Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 21514 mal)

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #175 am: 15.10.2020 | 16:37 »
Eine einfache (nicht unbedingt zwingend "realistische", nur eben leicht zu realisierende) Möglichkeit wäre wohl, das Werkzeug dem Charakter statt eines Bonuses einen fixen Fertigkeitswert verleihen zu lassen, der etwas höher liegt als der für komplette Anfänger. Benutzen kann er dann entweder den eigenen Wert oder den des Werkzeugs nach Wahl.

Glaube, das ist in der Tat probat. Und so "unrealistisch" nun auch nicht.
Geht ein bißchen in die Richtung wie die ursprüngliche "Assurance" aus dem PF2 Playtest; da war halt der Kack dass man einen _Feat_ zahlen sollte (also Ressourcen investieren), der in der Folge mit jedem Level _weniger_ nützt, weil dadurch das Probenergebnis aus 10 festgenagelt wurde. Es war also quasi auf Stufe 1 sowas wie Take 5 und kurz danach bereits komplett nutzlos. (Wurde afaik geändert.) In der Form (Charakterressourcen) war das natürlich hochgradig schwachsinnig, aber als Werkzeug iSv Stützrädern wäre das völlig in Ordnung.

Zitat
Schwieriger wird es Dinge die Anfängern einfach nur mehr helfen elegant zu verregeln

Was für Dinge wären denn das? Irgendwie lässt mich meine Phantasie gerade im Stich.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #176 am: 15.10.2020 | 16:59 »
Zitat
Wenn das Werkzeug mich von 25 auf 50% bringt (+2 auf 3d6), dann bringt es jemanden mit 50% aufgrund der Symmetrie der Glocke immer auf 75%.
Wenn das erwähnte Szenario nicht das erwähnte Szenario ist, dann ist es nicht das erwähnte Szenario, ja.  ;D
Macht das doch konkret: Das Szenario war nicht Anfänger 25%, Erfahren: 50%, sondern Anfänger 25%, Erfahren 75%.

50% ist genau der einzige Wert, bei dem in einer Glockenkurve der Effekt des Bonusses gleich ist wie beim Wechsel von 25% auf 50%.

Bei 75% ist der Effekt eines festen Bonusses bei einer Glockenkurve ein anderer als bei 25%.

Korrektes Szenario: 25% mit +2 auf 3w6 kommt auf 50%. 75% mit +2 auf 3w6 kommt auf …
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #177 am: 15.10.2020 | 17:16 »
Korrektes Szenario: 25% mit +2 auf 3w6 kommt auf 50%. 75% mit +2 auf 3w6 kommt auf …


...90%.
Und wenn man bspw schon bei 90% ist, bringen einen weitere +2 auf 98%. Würd ich aber auch nicht drüber meckern. xD

Zumal man ja die Sache auch andersrum betrachten kann: wie sehr reduziert die weitere Steigerung das Fehlschlagrisiko?
Von 25% auf 50% erspart mir 1 von 3 Fehlschlägen.
Von 90% auf 98% erspart mir 4 von 5 Fehlschlägen.
Insofern kann man eigentlich nichtmal von Diminishing Returns sprechen, finde ich.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #178 am: 15.10.2020 | 17:44 »
Du kannst gerne ein anderes Beispiel konstruieren in dem Stützräder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Fahranfängers erhöhen. Wir betrachten dann in der Folge die Auswirkungen von Stützrädern auf durchschnittlich begabte Radfahrer und auf Radprofis in Bezug auf dieses Szenario.

Für 100m Fahrradfahren finde ich nichts, also nehme ich 1000m stehender Sprint.

etwa 10km/h durchgehend ist wohl das Stabilitätskriterium um oben zu bleiben.
64 km/h Durchschnittsgeschwindigkeit ist der aktuelle, relativ einsam dastehende Weltrekord.
Ich nehme dies einmal als Referenzwert für menschliches Maximum basierend auf optimaler Kondition für diesen Task. Diese Leistung zu erbringen erfordert dann einen optimalen Tag bei maximaler Austrainiertheit (Ein Zustand, den auch ein Spitzenathlet nicht das ganze Jahr lang hält)
Ich setze den Skillwert = 100 und addiere als erste Schätzung dann 3W6 auf das Ergebnis.
Schaue ich mir die Ergebnisse der Zeit an, wo er die WM mit bestimmt hat, komme ich auf einen Skill von 98 und Würfe zwischen 8 und 14.
Auf der unteren Seite hätte ein Neuling nur eine infinitisimale Chance die zum Durchstehen benötigte 18 = 10km/h zu erreichen.
Stützräder ersetzen/unterstützen in diesem Fall grundlegende Fahrfertigkeiten, indem sie Fehler abfangen stellen aber keine weitere Leistungsunterstützung zur Verfügung und sind nach Elternangaben auch nicht wirklich unfallsicher. Ich würde daher sagen, sie stellen einen Defaultwert von 5-10% Peak zur Verfügung (Pseudoskill durch Stützräder vs. Anfängerkonditionspotential)  , der dann irgendwann von der eigenen Fertigkeit übertroffen wird und die Stützräder obsolet macht.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #179 am: 15.10.2020 | 19:33 »
Macht das doch konkret: Das Szenario war nicht Anfänger 25%, Erfahren: 50%, sondern Anfänger 25%, Erfahren 75%.

50% ist genau der einzige Wert, bei dem in einer Glockenkurve der Effekt des Bonusses gleich ist wie beim Wechsel von 25% auf 50%.

Bei 75% ist der Effekt eines festen Bonusses bei einer Glockenkurve ein anderer als bei 25%.

Das ist das was ich in #124 bereits sagte. Ainor hat bei seinen Betrachtungen nicht die Probenschwierigkeit miteinbezogen.
Es gibt 3 Stufen: 1. Kompetenzlevel des Chars, 2. Probenschwierigkeit, 3. Umstandsmodifikatoren inkl. Werkzeug.
Ob jemand ein Anfänger ist oder auch nicht hat ausschließlich mit 1. zu tun. Aber aufgrund von 2. kann in Schritt 3 auch ein Werkzeug in den Händen eines Anfänger die Erfolgschance stark modifizieren und in den Händen eines Fortgeschrittenen oder Profis nur sehr wenig.

Das alleine konstituiert kein Gegenbeispiel zur Glockenprogression der Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Korrektes Szenario: 25% mit +2 auf 3w6 kommt auf 50%. 75% mit +2 auf 3w6 kommt auf …

Btw, 75% sind in allen gängigen W100-Roll-Under-Systemen relative Spitzenwerte: BRP, Hârnmaster, WFRP/FFG 40K sowieso. In CoC 7E, zB, ist 75% der vorgeschlagene Maximalwert für Anfangscharaktere.

Von 25% auf 50% erspart mir 1 von 3 Fehlschlägen.
Von 90% auf 98% erspart mir 4 von 5 Fehlschlägen.
Insofern kann man eigentlich nichtmal von Diminishing Returns sprechen, finde ich.

Das ist Malen mit Zahlen. Solange nicht ein einfacher Fehler bei einer einzigen Probe erwartbar katastrophale Folgen hat, ist die relative Veränderung/Minimierung der Fehlschlagchance so unbedeutend wie nur irgendwas; es kommt ausschließlich auf die absolute Veränderung an.
"Von 25% auf 75% erspart mir nur 2 von 3 Fehlschlägen, also steigere ich lieber diesen anderen Skill von 90% auf 98%"?????

Für 100m Fahrradfahren finde ich nichts, also nehme ich 1000m stehender Sprint.

Das Entscheidende ist, dass Stützräder keinen globalen Bonus auf Radfahren geben. Sie helfen nur, wenn es um die Frage geht: Sturz oder kein Sturz.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #180 am: 15.10.2020 | 21:47 »
Der Punkt ist: einen weiteren Bonuspunkt auf einen Check oder einen Skill zu bekommen bleibt sehr, sehr lange eine gute Sache und wird erst weit rechts am Rand uninteressant. Klar ist eine Steigerung von 25 auf 50% gut, aber auch eine Steigerung von 90 auf 95 ist nicht zu verachten. Erst darüber hinaus wird es dann langsam fragwürdig, weil 98 oder 99 oder 99,5% dann wirklich langsam wurscht ist.

Und generell ist es mir bei etlichen Fertigkeiten halt einfach von vornherein völlig wurscht, ob ich darauf jetzt 25 oder 50% habe, weil ich sie nicht zu meinem Kompetenzbereich zähle. Noch ein Grund mehr, mir lieber die 95% in meinem Hauptskill zu holen als halbherzig in X verschiedenen Töpfen zu rühren.

Nochmal wirklich nen Unterschied kriegen wir da noch rein, wenn auch noch die Kosten eskalieren. So wie das bei D&D/PF im Point Buy vorgesehen ist: einen Attributsmodifikator von 0 auf +1 anheben ist sehr billig, aber dann wird jede weitere Steigerung immer teurer, und zB eines von +3 auf +4 zu bringen ist teurer als _3_ Attribute von 0 auf +1 anzuheben. (Jetzt mal Rassenmodifikatoren außen vor gelassen.) Und insgesamt ist das eine +4 Attribut deutlich teurer als sechsmal +1.
Aber der Witz ist ja, dass man diese Kosten trotzdem in Kauf nimmt, weil jede Klasse mit ihrem jeweiligen Hauptattribut unendlich viel mehr anfangen kann als wenn sie durch die Bank billig gekaufte 13er hätte. Die Abwägung findet hier erst weit oben auf der Leiter statt, also ob man jetzt +3 oder +4 kauft. Bis einschließlich +3 ist es fürs Hauptattribut immer ein No-Brainer. (Und dann kommt danach noch der Rassenmod drauf)

Andere Systeme machen das freilich die gesamte Charakterprogression hindurch, also mit eskalierenden Steigerungskosten pro Fertigkeitspunkt oder wie auch immer. (Unrühmlichstes Beispiel vermutlich die DSA4-Steigerungskostentabelle.) Bietet sich natürlich vor allem für stufenlose Systeme an, wäre aber theoretisch auch für Stufensysteme implementierbar: "Ab 7 Skillrängen kostet jeder Rang 2 Punkte, ab 13 Rängen 3 Punkte, maximale Ränge = Stufe", nszB.

Das macht nun D&D eben nicht (jdf in keiner mir bekannten Edition) - da sind die erhöhten Steigerungskosten bereits in den zum Aufstieg benötigten XP eingepreist. Aber Skillpunkte sind Skillpunkte, und es macht etwa in PF keinen Unterschied ob man auf Level 15 meinetwegen Wahrnehmung von 14 auf 15 steigert, oder mal anfängt Akrobatik von 0 auf 1 zu trainieren. (Und ob das irgendeinen Sinn macht, mal ganz außen vor gelassen.)
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #181 am: 16.10.2020 | 08:22 »
Also nochmal: Diminishing Returns helfen per Definition gegen das Powergaming. Wieviel oder wie wenig hängt von der jeweiligen konkreten Ausgestaltung ab.

Niemand behauptet, dass dadurch Fähigkeitsmaximierung per se unmöglich gemacht wird - es ist in einem bestimmten Rahmen auch gar nicht wünschenswert, weil es nämlich legitime Charakterkonzepte gibt, nach denen ein PC der weltbeste Schwertfechter/Maler/Kletterer sein darf, je nach angestrebtem generellen Kompetenzlevel der Spielercharaktere.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #182 am: 16.10.2020 | 10:46 »
Du benutzt das Wort Powergaming, als sei das etwas Schlechtes.  :think:
Ich will Powergamer haben. Das sind die engagierten Spieler, die sich mit dem Spiel beschäftigen und nicht nur berieseln lassen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #183 am: 16.10.2020 | 10:58 »
Du benutzt das Wort Powergaming, als sei das etwas Schlechtes.  :think:
Ich will Powergamer haben. Das sind die engagierten Spieler, die sich mit dem Spiel beschäftigen und nicht nur berieseln lassen.

Ohne diminishing returns wird das Optimieren meinem Empfinden nach oft trivial. Das will ein herausforderungsorientierter Spieler dann ja eigentlich auch nicht.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #184 am: 16.10.2020 | 11:53 »
Ja, der Gedanke ist mir dann im Nachgang noch gekommen: der Powergamer liebt es, nichttriviale Lösungen auszutüfteln und sieht systemseitige Hindernisse eher als Herausforderung.
Die Erfahrung habe ich schon vor X Jahren gemacht: wenn der SL durch zig Hausregeln Constraints schafft um powergaming zu verhindern (genauer: den Unterschied zwischen optimierten und nichtoptimierten Charakteren zu verringern), setzt sich der Powergamer hin und tüftelt, bis er eine neue Lösung hat um das Maximum herauszuholen. Am Ende waren die unoptimierten SCs stark generft und die optimierten SCs fast so mächtig wie zuvor, der effektive Unterschied hatte sich also vergrößert.

Das nur so am Rande zu dem Thema, wie erstrebenswert es ist "Powergaming zu verhindern". Water always finds a way.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #185 am: 16.10.2020 | 11:56 »
Das nur so am Rande zu dem Thema, wie erstrebenswert es ist "Powergaming zu verhindern". Water always finds a way.

Freilich. Du willst dein Spiel so machen, dass der Powergamer zu dem Verhalten animiert wird, dass du haben willst. Powergamer sind aus Design-Sicht die liebsten Kandidaten. Du musst nur die richtigen Möhrchen verbauen.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #186 am: 16.10.2020 | 12:17 »
Also nochmal: Diminishing Returns helfen per Definition gegen das Powergaming. Wieviel oder wie wenig hängt von der jeweiligen konkreten Ausgestaltung ab.
Sorry, aber das Gegenteil ist der Fall. Das Einbeziehen von Diminishing Returns-Effekte ist Teil der Optimieraufgabe und damit ein Teil des Powergamings.
Wie Maarzan schon schrieb: Ohne Diminishing Returns-Effekte wird das Optimieren oft trivial.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #187 am: 16.10.2020 | 12:35 »
Sorry, aber das Gegenteil ist der Fall. Das Einbeziehen von Diminishing Returns-Effekte ist Teil der Optimieraufgabe und damit ein Teil des Powergamings.
Wie Maarzan schon schrieb: Ohne Diminishing Returns-Effekte wird das Optimieren oft trivial.

...und damit potentiell langweilig, was dann auf den Powergamer mit etwas Glück deutlich demotivierender wirken mag, als es die cleversten Hürden je könnten. ;)

Und ja, am Powergaming an sich ist erst mal nichts automatisch Schlechtes. Ärgerlich wird's erst, wenn es das verwendete System nicht hinkriegt, sowohl den Powergamern ihren Spaß zu lassen als auch dafür zu sorgen, daß der Rest der Spieler deshalb nicht allzu weit abgeschlagen hinter ihnen zurückbleiben muß; in der Beziehung ist mir beispielsweise jedes Spiel, das sich das Belohnen von "system mastery" ausdrücklich auf die Fahnen geschrieben hat, zunächst einmal höchst verdächtig.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #188 am: 16.10.2020 | 15:21 »
Also erstens (und es ist schon merkwürdig, dass ich so eine Trivialität überhaupt erläutern muss) bedeuten Diminishing Returns bei Attributen und/oder Fertigkeiten, dass ich für gleiche Resultate MEHR Charakter-Punkte aufwenden muss im Vergleich zum selben System mit entsprechenden Punktekosen aber linearer Progression. Diese Charakter-Punkte fehlen mir dann zur weiteren Optimierung - ich kann von den verbleibenden Charakter-Punkten weniger schicke Advantages, Talente, Edges kaufen. Damit machen sie es Powergamern per Definition schwieriger den eigenen Charater aufzubohren.

Zweitens benötigen simulationistische GMs Spielercharaktere, bei denen
1. die fiktionalen Eigenschaften (die jeweiligen bloßen Vorstellung davon wer der Charakter ist und was er können/nicht können soll) sich innerhalb des anvisierten Rahmens für die Kampagne bewegen und
2. fiktionale Eigenschaften und tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel halbwegs korrelieren.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #189 am: 16.10.2020 | 16:42 »
Also erstens (und es ist schon merkwürdig, dass ich so eine Trivialität überhaupt erläutern muss) bedeuten Diminishing Returns bei Attributen und/oder Fertigkeiten, dass ich für gleiche Resultate MEHR Charakter-Punkte aufwenden muss im Vergleich zum selben System mit entsprechenden Punktekosen aber linearer Progression. Diese Charakter-Punkte fehlen mir dann zur weiteren Optimierung - ich kann von den verbleibenden Charakter-Punkten weniger schicke Advantages, Talente, Edges kaufen. Damit machen sie es Powergamern per Definition schwieriger den eigenen Charater aufzubohren.
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren. Dabei ist es wichtig, dass es eine Herausforderung darstellt, den Charakter aufzubohren.
Ich fürchte Du verstehst Powergaming nicht oder nicht richtig.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #190 am: 16.10.2020 | 16:55 »
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren. Dabei ist es wichtig, dass es eine Herausforderung darstellt, den Charakter aufzubohren.
Ich fürchte Du verstehst Powergaming nicht oder nicht richtig.

Nitpicking: Den herausforderungsorientierten Teil des Powergamings (Wegzweig), ich schätze das deckt so etwas wie den "build tactican" ab. Der dann übrigens auch an einem angemessenen Härtetest seines Konstrukts interessiert ist und dazu auch meist bereitwillig die builds seiner Begleiter optimiert - so von wegen Ausgleich schaffen in der Gruppe.
Die andere Variante des Powergamers ist der Buttkicker, der einfach nur oben an der Nahrungskette (und ggf auch über den Mitspielern) stehen und zuverlässig austeilen und Erfolge feiern will.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #191 am: 16.10.2020 | 17:01 »
Nitpicking: Den herausforderungsorientierten Teil des Powergamings (Wegzweig), ich schätze das deckt so etwas wie den "build tactican" ab. Der dann übrigens auch an einem angemessenen Härtetest seines Konstrukts interessiert ist und dazu auch meist bereitwillig die builds seiner Begleiter optimiert - so von wegen Ausgleich schaffen in der Gruppe.
Die andere Variante des Powergamers ist der Buttkicker, der einfach nur oben an der Nahrungskette (und ggf auch über den Mitspielern) stehen und zuverlässig austeilen und Erfolge feiern will.

Wobei ich sehr viele Buttkicker erlebt habe, die mittels des zuverlässigen Austeilen auch angeben wollen und dementsprechend dann doch wieder ein System brauchen, an dem die zuhause optimieren können. Weil wenn jeder so einen Charakter bauen kann, das dann auch wieder langweilig ist.
« Letzte Änderung: 16.10.2020 | 17:04 von 6 »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #192 am: 16.10.2020 | 17:08 »
Hm, und ich wollt grad sagen, ich kenn auch Buttkicker die keine Powergamer sind, sondern die halt erwarten dass sie ihren Buttkicker-Charakter fertig aus der Box auspacken können und sofort mit dem buttkicken anfangen können.

Aber das ist jetzt schon ein Nit-nit-nitpick. ;) Den Kern hat 6 bereits erfasst: die Abwägung selber ist Teil des Powergaming.
Wenn du partout vermeiden willst, dass Powergamer dein System powergamen, dann bau es so dass man überhaupt nichts optimieren kann. Etwa weil jede Progression komplett festgelegt ist. Dann wird sich die Frage schon deshalb nicht stellen, weil der Powergamer dann abwinkt und sich ein anderes Spiel sucht. :p
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« Antwort #193 am: 16.10.2020 | 17:13 »
Wobei ich sehr viele Buttkicker erlebt habe, die mittels des zuverlässigen Austeilen auch angeben wollen und dementsprechend dann doch wieder ein System brauchen, an dem die zuhause optimieren können. Weil wenn jeder so einen Charakter bauen kann, das dann auch wieder langweilig ist.

Das Angeben läuft parallel dazu ...  8).
Die Kernfrage ist: lässt er die anderen dann dumm sterben oder zeigt er ihnen, wie sie ihre SC zum Wohle einer möglichst hohen Gruppenkompetenz optimieren. Und wenn die dann tatsächlich rocken, hat er hier ja eigentlich eine weitere Famequelle neben seiner eigenen Figur - ist wie die Konstrukteurs-WM in der Formel1 ... .

Nit(4)picking: das sind schon Powergamer, aber eben "leistungsentwöhnte" ...
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« Antwort #194 am: 16.10.2020 | 17:29 »
Das Angeben läuft parallel dazu ...  8).
Die Kernfrage ist: lässt er die anderen dann dumm sterben oder zeigt er ihnen, wie sie ihre SC zum Wohle einer möglichst hohen Gruppenkompetenz optimieren. Und wenn die dann tatsächlich rocken, hat er hier ja eigentlich eine weitere Famequelle neben seiner eigenen Figur - ist wie die Konstrukteurs-WM in der Formel1 ... .
Jupp. Bei denen gibt es aber zum Glück durchaus ein paar Leute, die auch den SL nicht dumm dastehen lassen wollen und diese vorher warnen, auf welchen Machtlevel er stossen wird, oder vorher schon von selbst auf die Gefahren einiger Optionen hinweisen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #195 am: 16.10.2020 | 17:46 »
2. fiktionale Eigenschaften und tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeiten im Spiel halbwegs korrelieren.
Powergamer können das sprengen und plötzlich muss der GM jedesmal 5 Drachen aufmarschieren lassen um die Party überhaupt noch zu fordern. Der Tod des Simulationismus.

Also, ja, unbedingt... Aber zurück zum Thema. >;D

Was hier herausklingt, ist der Wunsch, dass die Charakterwerte auf irgendeine Weise stimmig sind. Wenn das dein Ziel ist, lass die Leute einfach hinschreiben, was sie wollen. Dann gibt es keine anderen Bedingungen mehr als sich nach so weichen Ideen zu richten. Und erfahrungsgemäß kommen niedrigere Werte dabei heraus.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #196 am: 16.10.2020 | 19:32 »
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren. Dabei ist es wichtig, dass es eine Herausforderung darstellt, den Charakter aufzubohren.
Ich fürchte Du verstehst Powergaming nicht oder nicht richtig.
Aber warum sollte das ein Problem sein? Ich glaube viel eher du verstehst den zweiten Punkt, den du auch weggeschnitten hast, nicht richtig.
Powergaming ist ein Problem, wenn ein Spieler die anderen völlig deklassiert (zB, via Caster Supremacy) UND/ODER der/die Spieler den GM zwingen die Herausforderungen heraufzusetzen - bis es nicht mehr schön ist. In Deathwatch RPG, zB, erreicht man sehr schnell den Punkt an dem ein einzelner Daemon Prince gar nicht so bedrohlich ist für ein Kill-Team, was ein bisschen schade ist. Soll man stattdessen zwei oder drei bringen?

Charakteroptimierung innerhalb des avisierten fiktionalen Rahmens vermeidet letzteres Problem und begrenzt das In-Den-Schatten-Stellen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #197 am: 16.10.2020 | 19:46 »

Charakteroptimierung innerhalb des avisierten fiktionalen Rahmens vermeidet letzteres Problem und begrenzt das In-Den-Schatten-Stellen.

Wenn ein legitimes Charakterbauergebnis dann die Spielweltstruktur sprengt, hat aber jemand der Autoren vorher verkackt.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #198 am: 16.10.2020 | 20:07 »
Aber warum sollte das ein Problem sein? Ich glaube viel eher du verstehst den zweiten Punkt, den du auch weggeschnitten hast, nicht richtig.
Powergaming ist ein Problem, wenn ein Spieler die anderen völlig deklassiert (zB, via Caster Supremacy) UND/ODER der/die Spieler den GM zwingen die Herausforderungen heraufzusetzen - bis es nicht mehr schön ist. In Deathwatch RPG, zB, erreicht man sehr schnell den Punkt an dem ein einzelner Daemon Prince gar nicht so bedrohlich ist für ein Kill-Team, was ein bisschen schade ist. Soll man stattdessen zwei oder drei bringen?
Den Teil habe ich weggeschnitten, weil das nur Erklärungen dafür sind, weshalb Powergaming problematisch sein kann. Das hat nichts (also absolut garnichts) mit Diminishing Returns zu tun.
Ich verstehe, dass Du Probleme siehst, wenn SCs so hoch gezüchtet werden, dass entweder die anderen Spieler und/oder der SL das Nachsehen haben. Dagegen hilft Diminishing Returns eben nichts. Im Gegenteil. Die Spieler werden eher dazu angespornt, deswegen den Charakter zu optimieren.
Zitat
Charakteroptimierung innerhalb des avisierten fiktionalen Rahmens vermeidet letzteres Problem und begrenzt das In-Den-Schatten-Stellen.
Du hast im Prinzip 2 Stellschrauben, um Powergaming zu demotivieren:
1. Du machst feste Wertegrenzen.
2. Du nimmst die "Spielzeuge" weg (keine oder nur sehr wenige Talente/Edges/Advantages usw)
Alles Andere hat keine oder aus Deiner Sicht negative Wirkung auf die Powergamingmotivation.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #199 am: 16.10.2020 | 21:15 »
Den Teil habe ich weggeschnitten, weil das nur Erklärungen dafür sind, weshalb Powergaming problematisch sein kann. Das hat nichts (also absolut garnichts) mit Diminishing Returns zu tun.

Das ist das Problem das Diminishing Returns lösen helfen. Hat also doch was damit zu tun.

Ich verstehe, dass Du Probleme siehst, wenn SCs so hoch gezüchtet werden, dass entweder die anderen Spieler und/oder der SL das Nachsehen haben. Dagegen hilft Diminishing Returns eben nichts. Im Gegenteil. Die Spieler werden eher dazu angespornt, deswegen den Charakter zu optimieren.
Die Motivation von Powergamern ist nicht wichtig, die dürfen ruhig zur Sache gehen. Wichtig ist, dass sie nicht so einfach den Fiktionsrahmen sprengen können. Diminishing Returns sind nützlich dabei.

Wenn ein legitimes Charakterbauergebnis dann die Spielweltstruktur sprengt, hat aber jemand der Autoren vorher verkackt.
Ist aber auch gar nicht so selten. D&D 3E, Deathwatch, Rolemaster, VtM (Celerity?), Rifts, Cyberpunk 2020, etc.
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