Autor Thema: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne  (Gelesen 1250 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Morvar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.225
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morvar
Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« am: 14.10.2020 | 17:48 »
Hallo zusammen,

ich hoffe auf diesem Weg einige Einschätzungen zum Thema Kampagnenplanung zu bekommen.

Die Welt ist eine Mischung aus "Rad der Zeit" & "Herr der Ringe" & "Der Weg in die Schatten: Roman (Schatten-Trilogie 1)"

Also insgesamt eher Richtung High Fantasy, wenn auch für die "normalen Bewohner" Magie und Monster eher Ausnahmen sein sollen.

Welche Grenzen für Charakteristika würdet ihr einführen?
Ich bin noch nicht so wirklich vertraut mit den Auswirkungen im Spiel.

Die klassischen Abenteuer die ich leite sind Heldenreisen....also meist von absoluter Normalität langsam durch den Schatten in die Welt "dahinter".

Krieger sollten also irgendwann mal SChwertmeister sein können, Magier durchaus mächtig und Gläubige existieren auch. Allerdings gefällt mir, wenn Helden trotzdem durch einen oder zwei Schwertstreiche/Dolch oder Zauber sterben können.

Ach ja..es gibt das übliche an Völkern usw. Nix tolles oder neues...

Liebe Grüße

Offline General Kong

  • Legend
  • *******
  • Werd bloß nicht affig!
  • Beiträge: 4.148
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: General Kong
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #1 am: 14.10.2020 | 18:04 »
Ich würde die Standardmaxima für heroische Charaktere wählen, also STR, Dex, Con, Body usw, 20, OCV/DCV/OECV/DECV 8, SPD 4, END und STUN 50, PD/ ED 8 - darüber wird es doppelt teuer.

Generell würde ich aber aber Attribute über 25, SPD 5, OCV/DCV 10, STUN/END 60 und PD/ED 10 nicht zulassen - kann man ja später immer noch steigern, wenn man will.

HERO-Helden mit zwie Schwertschlägen zu töten ist nicht unmöglich,s etzt aber voraus:
a) glückliche Treffer mit guten Schaden uaf
b) ungeschützte Lokalisationen, die
c) einen ordentlichen BODY-Multiplier haben (x 1,5 oder x2 - oder Head oder Vitals).

Ein durcshschnittlicher heroischer Held in High Fantasy dürfte Body 13-15 haben, Da wirde s bei einem Schaden durch Waffen von 1 1/2D6 Killing gegen verstärktes Leder (Armor 3) schon eng mit "Eins, zwei, tot!"

Aber dafür spilet man ja auch HERO!  ;)
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline Morvar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.225
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morvar
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #2 am: 15.10.2020 | 12:55 »
Okay!
Das hilft schonmal!

DAnke!!

Weiter geht's:

Ich will Magie Systeme abbilden.

1. Klassische Essenz Magie (Sprich--> Magier greift nach der Magiequelle und zaubert)
DAs sind dann meine Magier aus dem Akademien aber auch intuitive Magier.
Es gibt Metaschule, Wasser (Eis), Feuer (Hitze), Erde, Luft, Leben, Nekromantie, Energie, Geist, Licht ,Schatten
Jeder Magus erlernt Metamagie,  kann dann eine Schule wählen, damit ist eine Gegensschule automatisch gesperrt. Im besten Falle kann man also 5 Schulen erlernen.

2. Leitmagie (alles was durch Packte/Glauben usw. von anderen durch den Magieanwender gewirkt wird

3. Mental : Magie aus einem Selbst, die den eigenen Körper und Geist und den Geist anderer beeinflussen kann.

Wie kann man Zauber gegen NIchtzauberer balancieren und was hat es mit Multipower, VPP usw,.auf sich?

Ich hab das noch nicht zur Gänze erfasst!

Liebe Grüße

Offline General Kong

  • Legend
  • *******
  • Werd bloß nicht affig!
  • Beiträge: 4.148
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: General Kong
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #3 am: 15.10.2020 | 16:44 »
Orthodox wird ja gesagt, dass man Zauber nicht durch Multipowers abbilden soll. der Grund ist zweierlei:
1) Eine Multiwer kann man als Multipoer unterdrücken - dann sind alle Zauber futsch.
2) Es wird dann sehr billig Zauber neu zu lernen (so 2-5 Punkte pro zauber.

Aber es ist HERO - dann kann man machen, was man will.

Die Multipower legt die Punkte fest, die du maximal in eine Zauber tun kannst (aktive Punkte).
Jeder Slot kostet dann bei voller Ausschöpfung der Punkte 1/5 (variabel) oder 1/10 (fix) der Punkte.
Variable Slots haben den Vorteil, dass man dann nicht alle Punkte in Anspruch nehmen muss und vielelicht noch was anderes machen kann.
Beispiel:
Du hast eine Multipower mit 50 aktiven Punkten - kostet also 50.
Dann hast du zwei Slots:
10d6 Blast
50m Flight
Hast du nun je 10 Punkte ausgegeben (Multi-Slot) kannst du vielleicht einen 9W6 Blast machen (45 active pts) und 5m fliegen - oder irgendeinen andere Kombi.
hats du alles fix gekauft, dann kannst du nur einen der Slots verwenden, da der ja alle 50 Punkte "aufbraucht", selbst wenn du die Power gar nicht voll ausschöpfst (also nur 20m weit fliegen willst).

Ein VVP ist EXTREM variable. Damit kann man praktisch alles machen im Rahmen der aktiven Punkte.

Wie man nun die Leitmagie von der Essenzmagie und der mentalen Magie regeltechnisch abgrenzen will (wird sind wohl alter Rolemaster, wie?  ;)) , das übersteigt gerade meine Tippwollust. Ist aufwändig, das zu beschreiben.

Ich würde denken:
Mentale Magie funktioniert auf der persönlichen END. Vielleicht ohne Magic Roll, dafür mit x2 END (ist anstrengend) und immer mit Concentration.

Leitmagie ist göttlich und mächtige Sprüche würde ich mit uses abbilden (Götter haben auch noch was anderes zu tun, als Bruder Tuck ständig mit Blitzen den Hintern zu retten), Activation-Roll (Götter haben auch mal ...), und vielelicht zusätzlich noch ein Prayer Roll (ich weiß, das ist unüblich, aber man muss halt auch die Riten richtig aufsagen).

Essenzmagie würde ich durch END-Batterien abbilden. Ist die magische Energie aufgebraucht, sit das zaubern vorbei.

das nur so als Anregungen. Vielelicht kannst du ja was damit anfangen.

Balance ist eigentlich kein Problem in den Kampagnen gewesen. Man muss nur aufpassen, dass zauberer nicht Rüstung anziehen und dann noch Force Filed zaubern - da laufend ei schnell rüstungstechnisch in der unteren Superheldenliga.



A bad day gaming is better than a good day working.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #4 am: 16.10.2020 | 17:14 »
Ich will Magie Systeme abbilden.
Eines der umfangreichsten "Spielzeuge" das man in Hero machen kann.
Was genau definiert denn die Magiesysteme?
Welche Effekte kann die Magieart X und (fast wichtiger) welche nicht?
Gibt es bestimmte Advantages und Limitations die Effekte der Magieart immer haben muessen bzw. nie haben duerfen?

Haben die Magier konkrete Sprueche die sie koennen oder kanalisieren sie ihre Magie in beliebige Effekte (innerhalb des Rahmens der "Schule")
Zitat
1. Klassische Essenz Magie (Sprich--> Magier greift nach der Magiequelle und zaubert)
DAs sind dann meine Magier aus dem Akademien aber auch intuitive Magier.
Es gibt Metaschule, Wasser (Eis), Feuer (Hitze), Erde, Luft, Leben, Nekromantie, Energie, Geist, Licht ,Schatten
Jeder Magus erlernt Metamagie,  kann dann eine Schule wählen, damit ist eine Gegensschule automatisch gesperrt. Im besten Falle kann man also 5 Schulen erlernen.
Was kann die Metaschule?
Was ist mit Effekten die in beiden Schulen sein koennten (bei Wasser und Feuer faellt mir z.B. Eis ein)?
Zitat
2. Leitmagie (alles was durch Packte/Glauben usw. von anderen durch den Magieanwender gewirkt wird
Welche magischen Effekte kann die "Leitmagie" wirken?
Zitat
3. Mental : Magie aus einem Selbst, die den eigenen Körper und Geist und den Geist anderer beeinflussen kann.
Wenn die Effekte Mental sind, warum kann dann der eigene Koerper betroffen werden?
Zitat
Wie kann man Zauber gegen NIchtzauberer balancieren
Zaubersprueche kosten meistens mehr als man fuer "mundane" Dinge bezahlen wuerde die vielleicht aehnliche Effekte haben kann.
Daher sollte man aufpassen, dass ein Magier nicht am Ende fuer einen Effekt der auch nicht besser ist als ein aufgehobener Stein oder Knueppel haufenweise Punkte zahlt.
Magie macht oft mehr Schaden (oder gegen mehr Ziele) als es "mundane" Effekte machen koennen, dafuer meistens nicht so oft (END-Kosten hoeher als ein "normaler" Angriff oder Charges/day oder aehnliche Einschraenkungen)
Zitat
und was hat es mit Multipower, VPP usw,.auf sich?
Multipower und VPP wurden oben ja schon erklaert, nur eine Vorwarnung:

"Freie" Magie (bei der der Magier spontan den Effekt selbst definieren kann) braucht einen Spieler der sich mit dem System auch gut auskennt (oder eine sehr umfangreiche Liste an vorbereiteten Effekten), da man die im VPP ja oft spontan (sprich: in der Aktion in der der Magier den Effekt wirkt) erst "zusammenbaut".
Wenn ein Spieler dann erst anfaengt Regelbuecher zu waelzen und Punkte rumrechnet kann der Rest Daeumchen drehen oder Kaffee kochen, ... ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.797
  • Username: Maarzan
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #5 am: 16.10.2020 | 17:32 »
Wenn ein Spieler dann erst anfaengt Regelbuecher zu waelzen und Punkte rumrechnet kann der Rest Daeumchen drehen oder Kaffee kochen, ... ;D
Da das Spontanzaubern dann ja tatsächlich "spontan" sein soll im Gegensatz zu formell gelernten Zaubern, hat der Spieler 1 Minute Zeit.
Pro INT-Punkt darf er einen Spickzettel mit einem Zauber mit maximal  n-Elementen vorbereitet halten ...  ;D


ALLE Zauber erfordern MANA aka dedizierte END

Essenz : 
kleiner persönlicher Pool aus Attributen, einen größeren Sammelpool - aber der entlädt sich rasch und muss vor dem zaubern größeren Krams erst passend von außen Gefüllt werden.
Zum Zaubern Mindestnachteile aus Gesten, Komponenten und Sprüchlein


Channeling: wie oben, aber der Pool wird mit gottesgefälligen Taten gefüllt (oder bei Fehlverhalten geleert). Zum Zaubern Gebet notwendig
Die Effekte müssen halt zum Portfolio des Gottes passen.


Mentalismus: Nope, kein Pool, nur begrenzter Bereich dafür vergünstigter mentaler Effekte, dafür ohne zwingende Aktivierungsaktionen


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Morvar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.225
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morvar
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #6 am: 16.10.2020 | 18:21 »
Zuerst einmal:

DAnke für die Rückmeldungen!

Also:
Spontanes improvisieren werd ich wohl völlig rausnehmen und wenn dann nur durch mich "improvisiert". Sprich: Ich entscheide das der Effekt den der Spieler machen kann in etwa seinen Fähigkeiten entspricht und er dann halt würfeln und Kosten zahlen muss. Erfahrungsgemäß kommt das aber selten vor...

Was schwebt mir vor:

REine Essenzmagier (Also eher klassische Anwender egal ob intuitiv oder durch Ausbildung) sollen je nach Schule einige feste Formeln beherrschen.

Beispiel:

Feuer
Es gibt Ausbildungsrang 1- 5 z.b.
Rang 1 ist der Novize der dann halt den Zauber Feuerfinger und Wärmen kann
Rang 2 der Aufgenommen der neben den oben genannten noch Feuer erschaffen und Hitze beeinflussen kann
Rang 3 dann Geselle der Feuer formen, Feuerschild und Feuerball kann
Rang 4 dann der Magister der Feuerresistenz und Flammenwand und Feuersbrunst kann
Rang 5 dann der Magister MAjor der Feuerelementare beschwören und Flammenrüstung und Flammenimmunität kann

So. diese Kräfe würde ich eventuell in eine Art..Multipower packen.
Alle anderen Zauber die thematisch passen dann als einzelne Zauber, die man vllt als Rituale oder so wirken kann.

Keine Ahnung ob das überhaupt passt?

Bezahlen müsste der Magier die Zauber mit END evtl. gibt es ein Talent/Power für Extra Mana
Jeder Magus muss per se Gesten/Worte und Ingredenzien nutzen. Ich würde mich da voll auf die Zaubervorrausetzungen aus dem Grimoire richten.


Die Metaschule bezieht sich auf den Umgang mit Magie selbst, also Bannen, spüren, Identifizieren usw.

Effekte die auf verschiedene Art und Weise erzielt werden können, kosten halt dasselbe und heißen nur anders. Wärmen aktiv durch Feuer oder eben Kälte negieren mit Beherrschung des Eises...

Leitmagie ist die Kraft die mir durch andere gewährt wird. Ehrlicherweise ist das ja immer ein großes Feld. Ein Gott des Wassers gewährt anderes als der Dämonenlord der Untoten.

Mentalmagie bezieht sich hier auf den Spruch Geist beherrscht meinen Körper. Also Stichwort: Shaolin Mönche die schier unglaubliche Tane vollbringen (Chi usw,)

Tatsächlich wäre eine grobe Einteilung danach wieviel DC ein ZAuber verursachen kann im Verhältnis zu Schaden durch Wafffen wahrscheinlich sinnvoll...Gibt es da INfos?

Liebe Grüße



Offline Morvar

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.225
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Morvar
Re: Grenzwerte für Hero-Fantasy Kampagne
« Antwort #7 am: 17.10.2020 | 16:14 »
So...habe jetzt stundenlang gelesen und versuche mit meinen begrenzten Englischkenntnissen und eingeschränktem REgelverständnis genau beschreiben was ich will.

1. Wie oben beschrieben gibt es für jede Art von Magie eine bestimmte Schule/Glaubenszweig/Mentale Kraft.
2. Wenn wir uns jetzt einen Feuermagier vornehmen der klassisch ausgebildet wird in einem Magierturm mit allem drum und dran...würd ich mir folgendes vorstellen:
a) Er kann diverse "Machstufen" nacheinander durchlaufen. Also Lehrling bis Erzmagus
b) Ein Lehrling hat grundsätzlich weniger Chancen einen Zauber zu wirken als ein Erzmagus (Skillwurf)
c) Ein Lehrling kann rein theoretisch mehr potentielle rohe Macht haben als ein Erzmagus (besonders begabt) (Energiequelle größer)
d) Jeder Rang stellt auch eine Vertrautheit mit Magie da und die Sprüche werden immer mächtiger
e) Magie soll was Schaden und Schutz angeht (im Einzelkampf) so angelegt werden, dass mächtige MAgier durchaus nicht so einfach von einem normalen Kämpfer getötet werden können (vor allem wenn sie vorbereitet sind), aber spezielle Magierkiller existieren können. Ein gewisses Gleichgewicht zwischen FEuermagus und Waffenmeister sollte vorhanden sein.
f) Mit richtigen Hilfsmitteln und Ritualen kann ein Magus allerdings auch eine Stadt zerstören....wenn er Zeit und viiiiell Energie hat.

3. Ich als SL würde alle SChulen selber VORHER bauen. Ich habe die Vorstellung die Ränge in 7 Stufen aufzuteilen.
1 Novize bis 7 Erzmagier.
Wie wäre es wenn ich einen VPP baue für jede Schule. z.b Feuer und diesen in 7 Stufen unterteile? Rang 1 z.b. nur keine Ahnung 20 CP und Rang 7 100 oder so. Und diesen Stufen dann klassische Zauber zuweise. Wie oben schon beschrieben. Jeder Spieler kann nun seine Stufe in seiner SChule  kaufen, den Skill dazu und seine reine "kraft" (also Magiepunkte).
Ein Lehrling könnte z.b. extrem viel rohe Kraft haben (100 MP) aber hat den Nachteil ziemlich lahm in der Anwendung zu sein (Skill niedrig). Ein Meister könnnte besonders versiert, aber nur mit Hilfe von Gegenständen in der Lage sein mächtiger Magie zu wirken.

Spieler könnten zwischen Sitzungen in ihrem Rahmen Zauber verbessern oder ummodeln...aber eben nicht im Spiel. Trotzdem hat man eine gewisse Flexibilität.

Für den klassischen Magier (egal ob er intuitiv oder hermetisch zaubert) gelten folgende Limitations:
a) Focus (außer er kauf den für einen Zauber weg)
b) Gesten (s.o.)
c) Worte (s.o.)
d) Fertigkeitswurf
d) VPP ist jeweils für eine EINZIGE Schule. Will erein weitere dazunehmen....>neu kaufen. Außnahme ist immer die Metamagie. Die würde ich für alle Magieanwender irgendwie vergünstigen....

Liebe Grüße
Morvar

Wie würde sowas aussehen?
Hab das Grimoire da und beide Grundbände. Kann also da z.b Zauber rausnehmen...und in so