Autor Thema: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel  (Gelesen 1116 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline RPGFan

  • Experienced
  • ***
  • Realitätsfluchtwagenfahrer
  • Beiträge: 229
  • Username: RPGFan
Hallo zusammen,

ich lese mich gerade in Mythras ein und muss sagen, dass ich bis jetzt ziemlich begeistert bin. Aber grau ist alle Theorie: Ich bin auf der Suche nach einer Alternative zu GURPS (weil das meinen Spielern oft zu kompliziert ist  ::) ) mit dem ich ein eigenes Setting bespielen möchte.

Wir stehen mehr so auf langfristige Kampagnen, die gerne über mehrere Jahre laufen. Funktioniert das mit Mythras gut oder hat man nach einiger Zeit übermächtige Helden, denen nur noch mit Halbgöttern beizukommen ist?

Welche Erfahrung habt ihr diesbezüglich mit Mythras (oder RQ6) langfristig gemacht?

Prinz Slasar

  • Gast
Re: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel
« Antwort #1 am: 15.10.2020 | 10:54 »
Wir stehen mehr so auf langfristige Kampagnen, die gerne über mehrere Jahre laufen. Funktioniert das mit Mythras gut oder hat man nach einiger Zeit übermächtige Helden, denen nur noch mit Halbgöttern beizukommen ist?

Mythras eignet sich perfekt für langfristiges Kampagnenspiel.

Mythras Skill Raise ist ein nützliches Tool, wenn Du wissen willst, wie schnell Charaktere in Deiner Kampagne sich entwickeln.
Einfach die Parameter nach Wunsch einstellen, und das Tool rechnet für Dich.

Vorausgewählt ist die Progression aus MYTHRAS CORE (1W4+1), aber das Tool erlaubt Dir, andere Progressionen, z.B. 1W6+1 zu verwenden, wenn in Deiner Kampagne die Charaktere sich schneller entwickeln sollen.

Wenn Du weißt, wieviele Erfahrungspunkte Du im Verhältnis vergibst und - was noch wichtiger ist - wie oft Du Erfahrungswürfe zulässt, kannst Du Dir die Anzahl der Spielsitzungen ausrechnen, wie lange es in Deiner Kampagne dauern wird, bis die Mythras-Figuren spezifische Schwellenwerte erreichen.

Diese sind wiederum wichtig für die Charakterränge in CLASSIC FANTASY sowie die Kultränge in MYTHRAS CORE.

Prinz Slasar

  • Gast
Re: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel
« Antwort #2 am: 15.10.2020 | 11:24 »
Weiteres:

Das Tool bildet nur die Progression anhand von Erfahrungswürfen (Mythras, Seite 84) ab. Zusätzlich gibt es natürlich noch die Option der Ausbildung (Mythras, Seite 86), die jedoch völlig kampagnen- und settingspezifisch ist.

Am wichtigsten für Mythras-Kampagnen sind die Kulte und Bruderschaften (Mythras, Kapitel 14), da sie die Karriere(n) von Spielfiguren abbilden. Das Karrieresystem ist für Mythras-Figuren das zentrale Element ihrer ganzen Entwicklung.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Machtniveau Deiner Mythras-Kampagne. Du hast mit der Tabelle Alter (Mythras, Seite 37) die Option, Charaktere auch mit höheren und besseren Werten die Kampagne starten zu lassen. Einfach vom Alter entkoppelte Zusatzfertigkeitspunkte vergeben.
Das macht die Charaktere nicht zu Superhelden, denn für diese gibt es a) eigene Superhelden-Regeln und b) gibt es noch eigene Erschaffungsregeln für Pulp-Charaktere und Paragone (Mythras - Das Begleitbuch, Seite 58).


Offline RPGFan

  • Experienced
  • ***
  • Realitätsfluchtwagenfahrer
  • Beiträge: 229
  • Username: RPGFan
Re: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel
« Antwort #3 am: 16.10.2020 | 09:26 »
Super! Das wollte ich lesen  ^-^

Prinz Slasar

  • Gast
Re: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel
« Antwort #4 am: 16.10.2020 | 10:52 »
Super! Das wollte ich lesen  ^-^

Tipp: In bezug auf Mythras-Erfahrungsberichte ist das Tanelorn m.E. nicht der richtige Informationsstandort. Solche Sachen erfährt man bei uns in der Mythras-Community auf dem Discord oder den Mythras-Kanälen wie Foren, Podcasts, Youtube und reddit.

Offline Matt_E

  • Survivor
  • **
  • of Old Bones Publishing
  • Beiträge: 75
  • Username: Matt_E
    • Check us out at
Re: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel
« Antwort #5 am: 17.10.2020 | 18:01 »
I agree with Prinz:  Mythras is, by virtue of good design, natural for long-term campaign play.  Power creep is only as much of an issue as the GM allows it to be, and surprises seem unlikely, for those who understand the rules.

Also, because of the way combat works in Mythras, D&D-style power escalation is specifically not an issue.  A character of any skill level could still be put down by two or three opponents of modest skill.  (Indeed, those coming from D&D ought to be counseled before their first fight in Mythras, because if they misunderstand that it's all about HP attrition, they are in for a shock, and another chargen session...)
Our latest Horror Fantasy adventure has arrived.  Check out Old Bones Publishing on DriveThruRPG.com!

Prinz Slasar

  • Gast
Re: Mythras - Erfahrungsaustausch langfristiges Spiel
« Antwort #6 am: 17.10.2020 | 20:41 »
(Indeed, those coming from D&D ought to be counseled before their first fight in Mythras, because if they misunderstand that it's all about HP attrition, they are in for a shock, and another chargen session...)

Richtig, in den Kämpfen von Mythras geht es primär darum, den Gegner auszuschalten (to take out) und nicht darum, Lebenspunkte unter Schwellenwerte zu knüppeln. Dafür bieten die Zusatzeffekte (Special Effects) verschiedene, auch unblutige oder zumindest nicht-tödliche, Optionen, sodass man einen Gegner so überwältigen kann, dass er danach noch lebt.

Ein solches Kampfregel-Design kommt wiederum dem Kampagnengedanken zugute. Wenn der Weg der Charaktere nicht mit in Stücke gehackten Leichen gepflastert ist, sondern mit überwältigten und gefangenen (nicht unbedingt unverletzten!) Opponenten, wird Kampagnenspiel eher gefördert als gehemmt. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch für die Charaktere.

In Mythras sind Kämpfe auch meist nach 3-4 Runden vorbei (u.a. wegen Erschöpfung / Fatigue), sodass sich ein langwieriges Herunterknüppeln von "Fleischpunkten" gar nicht erst einstellen kann.

Im Zusammenhang des Kampagnengedankens spielt Mythras einem SL (GM) auch noch dadurch in die Karten, dass er Gegnern ein unterschiedlich erzählerisches Gewicht (narrativistic impact) verleihen kann: Es gibt Regeln für Handlanger und Pöbel (Rabble) (Mythras, Seite 133).
Das dämmt antiklimaktische Überraschungen ein und legt den Fokus auf die Protagonisten der Geschichte - also die Spielercharaktere in der Kampagne.





« Letzte Änderung: 17.10.2020 | 21:06 von Prinz Slasar »