Ich muss hier mal wieder eingreifen, weil ich glaube, dass ich fast alle Probleme vom Läuterer in meinen Gummipunkte-Regeln adressiert (dh, gelöst) habe.
Lang, weil viel zu adressieren:
Der Kämpfer an vorderster Front muss ständig ums Überleben bangen, weil er nur noch einen oder vielleicht auch keinen Punkt mehr hat, der Fernkämpfer hingegen hortet die Punkte und verliert selten mal einen.
KotBL verwendet einen Gruppenpool. Punkte, die die Gruppe ausgibt, gehen in den Pool des Spielleiters und umgekehrt. Dieser Effekt findet also nicht statt.
Die Frage ist doch, wie die Punkte verteilt werden.
Nach Bedarf?
Mit der Giesskanne?
Für gutes Rollenspiel?
u.s.w., etc., pp
Die Gruppenpunkte werden am Anfang des Abenteuers verteilt. Dazu kommen temporäre Freebie-Punkte bei besonders schweren Herausforderungen/Begegnungen. Ungenutzte Freebie-Punkte verschwinden nach Ende der Herausforderung. Eine einzelne Herausforderung ist übrigens vom Punktebedarf einfacher abzuschätzen als ein ganzes Abenteuer.
Gebe ich Punkte fürs Rollenspiel?
Ist es bereits gutes Rollenspiel, wenn der Zwerg zuhaut, grummelt und Bier trinkt?
Gebe ich Punkte, weil der Spieler immer wieder seinem Gott opfert und dem Tempel spendet?
Wurde das Abenteuer erfolgreich gelöst?
Haben sich die Chars heldenhaft verhalten?
Ich empfinde das zu beurteilen als überaus schwierig und zudem willkürlich.
Diese Frage unterscheidet sich überhaupt nicht von der Frage in klassischen Rollenspielen, ob und wieviele XP man dafür verteilt. Natürlich ist es etwas willkürlich. Wichtig ist nur, dass es für die Spieler nachvollziehbar ist.
sind Gummipunkte mal so richtig Verschwendung und fördern nur das "Weshalb soll ich zum kämpfen denken, einfach Gummipunkte werfen, die regeln alles für mich wenn ich es versaue".
Dieses Problem löst man, wenn der Einsatz von Gummipunkten mit Kosten verbunden ist.
Wenn bei uns ein Char stirbt, ist die Stimmung begraben.
Dann ist an weiterspielen nicht mehr zu denken. Dann wird nur noch diskutiert...
So, das hier ist nun des Pudels Kern. Es geht, im Kern, um Risikomanagement. Man will Spannung im Spiel haben, aber man will eigentlich nicht wirklich draufgehen. Das ist konfliktär. Ich nenne es
das Hauptdilemma des episch-heroischen Rollenspiels. Mein Ansatz: geringere Verluste aufs Spiel setzen als das Leben des Helden (s. Kosten von Gummipunkt-Einsatz). Letzteres eben nur selten, falls überhaupt gewünscht.
Details dazu findet man hier:
http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/03/a-brand-new-angle-on-running-rpgs/ Wenn der Pool beim nächsten Mal wieder voll wäre - was keine schlechte Idee ist - dann würden zumindest zwei meiner Spieler sicher noch zum Ende der Session, wenn denn noch Punkte übrig sind, die ein oder andere verrückte Aktion starten. Im Bewusstsein, es kann ja nicht mehr viel schiefgehen.
Nicht wenn die Ausgabe eines Punktes dazu führt, dass zB man das magische Schwert am Ende nicht behalten kann. Risiko-Reduktion, aber nicht Risiko-Negation.
Diese Regeln - man kann sie mögen, oder auch nicht - werden von den Gummi Punkten ausgehebelt und ausser Kraft gesetzt.
Und damit das passt, werden die Gummi Punkte auch zur Regel gemacht. Sozusagen als Regel über dem Regelwerk, weil die Punkte an gewissen Stellen die eigentlichen Regeln negieren.
Ein Re-Roll hier, einer dort. Alles Ausnahmen.
Wozu dann überhaupt Regeln?
Damit man welche hat, wenn es klappt?
Das ist in meinen Augen absoluter Unsinn.
Ja. Es ist Exception Handling, natürlich. Warum? Weil man Helden spielen will und Helden Heldenglück brauchen. Und wenn die Spieler keine gezinkten Würfel haben, dann haben sie eben nicht das Heldenglück und dann schaffen sie es nicht ihren literarischen/cinematischen Vorbildern nachzueifern/gerecht zu werden. Episch-heroisches Rollenspiel braucht Heldenglück.
Der Punkt ist aber der: wenn die Ausgabe von Gummipunkten mich was kostet (ein allseits geliebter NPC wird sterben oder der Oberschurke entkommt), dann bleibt die Nutzung eben die Ausnahme, die sie auch sein soll.
Wie ich bereits schrieb.
Mit Hilfe der Karma Punkte gaukelt man sich selbst ein knackiges, tödliches System vor, das gar nicht so knackig und tödlich ist, weil man das Schicksal ja immer wieder abwenden kann, solange man noch Karma Punkte übrig hat.
Das Überleben hängt an diesen Punkten.
Ohne die Punkte springt ein Char ansonsten genauso schnell über die Klinge wie ohne diese Regel.
Aber das ist ja genau das was du willst: deine Gruppe will ja keine toten SCs. Nur: ohne Heldenglück wird einer deiner SCs sterben. D&D 3.x brauchte trotz HP Bloat(!) immer noch liberale Resurrection-Spruchregeln um das zu verhindern. Du kannst deine SCs nicht so gut machen um das zu verhindern ohne dass sie zu erbärmlichen Mary Sues werden.
Fiktionale Helden leben von: 1. Geschick (=SC-Werte), 2. Witz (=Spielerwitz), 3. Glück (Gummipunkte oder was auch immer)
Gute Werte allein reicht idR nicht. Es braucht alle 3 zusammen.
Mein Anliegen dreht sich vielmehr darum, dass ich der Meinung bin, dass es Möglichkeiten geben sollte, ohne sie auszukommen und dennoch Erfolge in wichtigen Situationen zu verbuchen.
Wenn Gummipunkte langfristig was kosten, aber kurzfristig helfen, dann werden die Helden bemüht sein immer ohne sie auszukommen. Zumindest solange eine schwere Begegnung keine Freebie-Punkte gibt.
Mal davon ab, dass ich es vorziehe, wenn gewisse Dinge einfach, ohne wenn und aber funktionieren würden, halte ich es für ungeschickt, einen Prozentwurf durch einen anderen zu ersetzen, der auch zum Scheitern führen kann. Das macht m.M.n. wenig Sinn, weil der zweite Wurf ja dazu gedacht ist, den ersten wett zu machen, damit es passt.
Richtig, wenn ich einen Gummipunkt einsetze, dann muss dies einen automatischen Effekt bedeuten und nicht nur einen Reroll, den ich vielleicht auch noch verbasele. Und das ist auch in Ordnung so, wenn die Gummipunkte mich was kosten.
Absolut korrekt. Ich bin wirklich hin- und hergerissen...
Nicht wirklich. Du hast dich bereits festgelegt: Die SCs sollen eigentlich nicht sterben. Entweder du änderst deine Position ODER du musst etwas anderes aus Spiel setzen.