Autor Thema: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting  (Gelesen 4051 mal)

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Offline Ludovico

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Ich hab in Dishonored eine Regel gefunden, die ich sehr interessant finde und bei einigen anderen Systemen sicher auch Anwendung findet.

Bei Coriolis, FATE, John Sinclair und anderen Spielen erhält der SL Gummipunkte, mit denen er das Leben der Charaktere etwas schwerer machen kann.
Die Gummipunkte bekommt der SL für bestimmte Aktionen bzw. Aktivierung bestimmter Fähigkeiten der Charaktere.

Normalerweise ist es so, dass nicht verwendete Gummipunkte quasi verfallen an einem bestimmten Punkt (meist das Ende des Abenteuers) und der Pool resetted wird.

Bei Dishonored gibt es auch einen Reset. Aber die Höhe der Gummipunkte (hier Chaospoints), die noch übrig sind, hat Einfluss auf das Setting. Der SL wird angehalten, anhand ihrer Höhe das Setting in zukünftigen Abenteuern zu gestalten. Viele Chaospoints können also mehr Unruhen bedeuten.

Das liesse sich doch problemlos bei anderen Spielen wie Coriolis auch umsetzen, oder?
« Letzte Änderung: 23.10.2020 | 17:17 von Ludovico »

Offline KhornedBeef

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FFG Star Wars kennt ähnliche Punkte auch (also Genesys vermutlich auch).
Ich finde die Idee grundsätzlich super. Fatepunkte sind meist eher generisch und meta, aber wenn bestimmte Arten von Einsätzen oder Aspekten der SL eine spezielle Sorte gäben, könnte man das machen.
Edit: frischt jemand meine Erinnerung bei Genesys auf?
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Offline Flamebeard

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Hmmm... So ein Punkte-System finde ich generell interessant, das müsste sich doch auch als quasi-externes Bookkeeping an jedes beliebige System andocken lassen, oder?
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Supersöldner

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das heißt doch aber dann in letzterer Konsequenz das die SC und die Welt bestraft werden wenn die Sc viel ihre Fähigkeiten einsetzen ?   

Offline Ludovico

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das heißt doch aber dann in letzterer Konsequenz das die SC und die Welt bestraft werden wenn die Sc viel ihre Fähigkeiten einsetzen ?

Zum einen sehe ich es nicht als Strafe, sondern als Ressource des SL, um die Herausforderung zu erhöhen. Das ist wesentlich besser als Würfeldrehen oder das Skalieren der NSC-Werte nach oben im Kampf oder aber ein Durchmarschieren der SC.
Solche Gummipunkte bekommt der SL aufgrund verschiedener Möglichkeiten. Bei manchen Spielen sind es die Aktivierung von SC-Fähigkeiten, bei anderen bestimmte Taten (bei Dishonored gibt es durch laute Feuerwaffen Chaospoints und für Mord ebenso) oder Erleichterung auf Würfelwürfe.

Online nobody@home

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Speziell bei Fate sind die NSC-Gummipunkte für so etwas wahrscheinlich zu flüchtig, weil die immer nur für die gerade laufende Szene zugeteilt werden, während der "reine" SL-Vorrat, aus dem z.B. die Punkte fürs angenommene Reizen von Aspekten kommen, prinzipiell unbegrenzt ist und sich sein Füllstand damit ohnehin nie ändert. :think: ("Auswirkungen aufs Setting" werden natürlich gerade in den SL-Kapiteln von Fate Core auch diskutiert, dabei dann aber einfach direkt mit ans für die SC-Entwicklung ohnehin schon eingeführte Meilensteinsystem gekoppelt.)

Ziemlich direkt passen könnte die Idee dagegen vielleicht zu Marvel Heroic, wo der Doom Pool ja ohnehin nicht nur einfach "SL-Gummipunkte" darstellt, sondern gleichzeitig auch als allgemeiner aktueller Widerstand der Welt gegen die Handlungen der SC (soweit sich die nicht gegen einen konkreten Gegner mit eigenen Werten richten) regelmäßig selbst gewürfelt wird...und außerdem tatsächlich länger anhält.

Offline Alexander Kalinowski

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Ich glaube, dass mein Knights of the Black Lily das erste RPG-System war, das dies implementiert hat. :) Ich beanspruche also der eigentliche Erfinder zu sein (interessiert nur keinen). ;)
Das Fortune-Kapitel ist modular, kann man also in andere Rollenspiele verpflanzen. Probleme gibt's nur, wo's bereits Gummipunkte gibt, insbes. wenn die eine andere Bedeutungs-/Funktionsweise haben.

das heißt doch aber dann in letzterer Konsequenz das die SC und die Welt bestraft werden wenn die Sc viel ihre Fähigkeiten einsetzen ?
Karma/Schicksal. Wenn die Helden ihr Heldenglück vorzeitig verbrauchen, müssen sie an anderer Stelle dafür zahlen. In KotBL hat man natürlich eine gute Begründung dsfür: das Eingreifen der launischen Dunklen Götter. :)
[EDIT] In KotBL muss man nicht für den Einsatz von Spezailfähigkeiten zahlen, die kommen aus einem separaten Topf, den Power Points. Die Fortune Points modellieren im Kern nur die Waage des Glücks.]
« Letzte Änderung: 23.10.2020 | 19:11 von Alexander Kalinowski »
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Offline Settembrini

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Offline Space Pirate Hondo

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Karma/Schicksal. Wenn die Helden ihr Heldenglück vorzeitig verbrauchen, müssen sie an anderer Stelle dafür zahlen. In KotBL hat man natürlich eine gute Begründung dsfür: das Eingreifen der launischen Dunklen Götter. :)

So funktioniert das auch bei FFG Star Wars. Da wird am Anfang der Sitzung von jedem Spieler der Force Dice gewürfelt und die daraus entsteht aus Gesamtpool aus hellen und dunklen Punkten. Wenn die Spieler einen hellen Punkt verweden, wird er dunkel und wenn der Spielleiter einen dunklen Punkt benutzt, wird er hell. So bleibt die Helle und Dunkle Seite immer im Gleichgewicht.

Offline Alexander Kalinowski

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So funktioniert das auch bei FFG Star Wars. Da wird am Anfang der Sitzung von jedem Spieler der Force Dice gewürfelt und die daraus entsteht aus Gesamtpool aus hellen und dunklen Punkten. Wenn die Spieler einen hellen Punkt verweden, wird er dunkel und wenn der Spielleiter einen dunklen Punkt benutzt, wird er hell. So bleibt die Helle und Dunkle Seite immer im Gleichgewicht.

Das Entscheidende ist, dass zum Ende des Abenteuers der Endpunktestand festgehalten wird und die Spielwelt sich je nach Punktestand verändert. Das hört sich nach nur einen kleinen Veränderung an, aber damit hat potenziell jeder Würfelwurf während des Abenteuers eine Bedeutung. Und man muss dann immer abwägen zwischen kurzfristigem Schmerz oder langfristigem.

Und ich weiß aus sicherer Quelle, dass Genesys das nicht so macht wie KotBL, weil ich nämlich den gleichen Editor wie Genesys habe (TR Knight). ;)
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Offline boeseMuh

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #10 am: 26.10.2020 | 13:15 »
Genesys verwendet das gleiche Destiny-Point-System wie Starwars, allerdings ohne den Flavor der Macht. Die heißen hier einfach Story-Points.

Ich überlege schon seit längerem, Ihnen je nach Setting eine tiefere Bedeutung zu geben.

Wobei mir diese Abwegung: Kurzfristiger Vorteil vs Langfristiger Vorteil etwas zu metalastig ist. Das verlangsamt die Entscheidungsfindung ganz schön.
« Letzte Änderung: 26.10.2020 | 13:17 von boeseMuh »

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #11 am: 26.10.2020 | 13:42 »
Die Bedenken kann ich dir hoffentlich nehmen: Die Spieler wissen in der konkreten Situation ja gar nicht, was der zukünftige Nachteil sein wird. Man wägt also kurz einen unmittelbaren, konkreten Schmerz gegen einen deutlich späteren, abstrakten Schmerz ab.

Außerdem hat man als GM auch hier die volle Kontrolle über das Pacing - man kann mitten im Gefecht einfach bei 3... 2... 1 eine Abstimmung durch Handheben forcieren und dann ist der Drops sofort gelutscht. Einzelne mögen noch murren, aber die Action geht ja schon weiter.
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Offline Der Läuterer

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #12 am: 26.10.2020 | 13:58 »
Die Idee ist eine Überlegung wert, aber nicht zu Ende gedacht. Das Ganze geht massiv zu Lasten der Chars und führt in eine Negativ Spirale hinein.
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Offline boeseMuh

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #13 am: 26.10.2020 | 14:05 »
Die Bedenken kann ich dir hoffentlich nehmen: Die Spieler wissen in der konkreten Situation ja gar nicht, was der zukünftige Nachteil sein wird. Man wägt also kurz einen unmittelbaren, konkreten Schmerz gegen einen deutlich späteren, abstrakten Schmerz ab.

Außerdem hat man als GM auch hier die volle Kontrolle über das Pacing - man kann mitten im Gefecht einfach bei 3... 2... 1 eine Abstimmung durch Handheben forcieren und dann ist der Drops sofort gelutscht. Einzelne mögen noch murren, aber die Action geht ja schon weiter.

Den zeitlichen Faktor kriegt man so vielleicht in den Griff.
Trotzdem bleibt bei Einsatz von Storypunkten dann immer ein ungutes Gefühl beim Spieler. Ich bin kein Fan von bittersweet design. Wenn jemand Gummipunkte nutzt um was Cooles zu tun, soll es sich vollumfänglich gut anfühlen.

Das ist natürlich auf Systeme bezogen, bei denen genutzte Punkte zum SL wandern. Grundsätzlich finde ich es wie gesagt interessant, Gummipunkten mehr Flavor zu verpassen.

Offline Der Läuterer

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #14 am: 26.10.2020 | 14:17 »
Ich glaube auch, dass ein erfahrener SL keine Gummi Punkte braucht, um die Hürden etwas zu erhöhen oder die Chars auszubremsen. Das kann er immer machen. Jenachdem wie er es für richtig hält. Deshalb ist er der SL.
Ein unerfahrener SL weiss gar nicht einzuschätzen, wie und wann er die Gummi Punkte einsetzen soll oder kann, weil die Anwendung sehr ungenau und schwammig ist.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #15 am: 26.10.2020 | 14:20 »
ich finde das ganze Konzept fehlerhaft. ja Regeln dafür welcher teil der Welt wie sehr Sicherer oder Gefährlicher wird könnten nützlich sein. Aber Gummipunkte sind sicher nicht die richtige Lösung dafür.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #16 am: 26.10.2020 | 15:28 »
Den zeitlichen Faktor kriegt man so vielleicht in den Griff.
Trotzdem bleibt bei Einsatz von Storypunkten dann immer ein ungutes Gefühl beim Spieler. Ich bin kein Fan von bittersweet design. Wenn jemand Gummipunkte nutzt um was Cooles zu tun, soll es sich vollumfänglich gut anfühlen.

Das ist natürlich auf Systeme bezogen, bei denen genutzte Punkte zum SL wandern. Grundsätzlich finde ich es wie gesagt interessant, Gummipunkten mehr Flavor zu verpassen.

Wie gesagt, coole Aktionen macht man meiner Vorstellung nach eigentlich mit seinen Power Points, die sind separat und auch individuell (nicht gruppen-bezogen) - so wie Magier in vielen Systemen ja auch eigene Magiepunkte haben. Die sind im Kern Spotlight-Punkte, damit kein Charakler die anderen überschattet. Auf die kann man aber auch verzichten und wie bei GURPS Sonderfähigkeiten frei nach Belieben einsetzen, davon bricht das Gummipunkte-System nicht.

Und daneben kann man für einen besonders schweren Kampf oder eine schwere Aufgabe auch noch freie Gummipunkte (also jetzt nicht die obigen Power Points) zur Verfügung stellen. Dann heißt's die Aufgabe zu bewältigen ohne diese zu überziehen. Die könnte man also auch bedenkenlos einsetzen. Erst wenn man die Erwartungen des GMs oder Szenarioautors unterschreitet, wenn man also zusätzliches Heldenglück braucht um sich herauszupauken (oder die Klippe zu erklettern), dann kostet es die Gummipunkte, die Konsquenzen nach sich ziehen.

Es muss also nicht notwendigerweise bittersüß sein. (Obwohl ich bittersüß speziell für ein Dark-Fantasy-Rollenspiel genau richtig finde.)

ich finde das ganze Konzept fehlerhaft. ja Regeln dafür welcher teil der Welt wie sehr Sicherer oder Gefährlicher wird könnten nützlich sein. Aber Gummipunkte sind sicher nicht die richtige Lösung dafür.

Naja, es ist durch den fehlenden spielwelt-kausalen Zusammenhang an dieser Stelle keine Spielwelt-Simulation, das ist richtig.

Es macht aber die Geschichte der Spielercharaktere plausibler, in dem es ihr wiederholt in Anspruch genommenes Heldenglück durch negative Dinge, die ihnen oder ihrer Umwelt zustoßen, kompensiert. Wer immer nur Glück hat, der kommt irgendwann auch als Mary Sue rüber (gelle, Herr Gans?  ;D ).

"Die Kugel verfehlt BillyBobJoe um Haaresbreite" ist schön und gut, aber der Preis ist dafür eventuell, dass BBJ am Ende des Abenteuers erfährt, dass seine Schwester Selbstmord begangen hat - oder von mir aus das jemand sein Bier geklaut hat. Aus geschichtserzählerischer Sicht wirkt's als Ausgleich für das vorherige Glück, macht BillyBobJoe menschlicher und plausibler.

Ich glaube, dass dies das heldenhafte Rollenspiel stärkt.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #17 am: 26.10.2020 | 16:51 »
Ich glaube, dass dies das heldenhafte Rollenspiel stärkt.

Für mich verstärkt das eher das superheldenhafte Spiel (was ich nicht so mag, aber das ist Geschmackssache).

Wirklich heldenhaftes Verhalten gibt es meiner Ansicht nach nur ohne doppeltes Netz durch Gummipunkte.

Offline Outsider

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #18 am: 26.10.2020 | 18:10 »
Zumindest für Dishonored sind diese Punkte wohl ein direkter Ausfluss aus dem als Vorbild dienenden PC Spiel und dem dort ansteigenden Chaos Level. Je nachdem wie ich die Aufträge angehe hat das Auswirkungen auf die Spielumgebung, bis hin zum Ausgang der Geschichte und der Reaktion der NSC auf den Charakter.

Ich bin mir nicht mehr zu 100% sicher, aber ich glaube es gibt 3 Enden (niedriger, mittlerer und hoher Chaosfaktor) und 6 mögliche Ausgänge für das letzte Encounter. Das reicht von der Reaktion des NSC´s der dich zum Leuchtturm bringt und einem entweder Glück wünscht oder dich für deine vorherige „Schlachtorgie“ verflucht, bis hin zu den Optionen die man im Spiel hat das ganze zu beendet.

Ich denke für neue SL können solche Punkte ein Hinweis darauf sein, wie die Handlung der Charaktere sich auf die Welt auswirkt. Ich bin aber auch der Überzeugung das erfahrenere SL das nicht zwingend brauchen, als Spielmechanismus finde ich das aber interessant da die Spieler so ein wenig selbst in der Hand haben wie ihr Spiel die Spielwelt verändert. Das ganze messbar zu machen ist hier vielleicht auch eine Hilfe für Einsteiger in das System oder Rollenspielneulinge überhaupt.

Ich habe zwar das Dishonored Regelwerk als PDF kann aber gerade nicht zu 100% sagen was jetzt genau dem SL Gummipunkte beschert. Ich tippe aber mal alle übernatürlichen Talente welche der „Outsider“ einem gewährt, also i.d.R. recht mächtige quaismagischen Talente oder Fähigkeiten die starke Auswirkungen auf die Physik der Welt und ihrer Einwohner haben haben. Ein Talent ist z.Bsp. „Grinsen des Outsiders“ wenn man das Anwendet besteht die Chance das ein Ziel an einer natürlichen Todesursache stirbt (Wahl des Spielers), wie z.Bsp. verschluckt sich an seiner „Cocktailkirsche“ und erstickt. Ich glaube sowas steigert dann den Chaosfaktor im Rollenspiel und zukünftige Abenteuer könnten etwas düsterer ausfallen.

Bei Dishonored passt das gut zum Setting und ich empfinde sowas auch nicht als Bestrafung der Spieler, es ist halt eine direkte Konsequenz seines Handelns, was sonst ja möglicherweise komplett unbemerkt bleibt. Das Ziel eines Attentats kann so vollkommen unbemerkt um die Ecke gebracht werden, wäre doch langweilig wenn das keinerlei Auswirkungen auf die Spielwelt hätte?

Ich glaube aber auch in diesen Ligen bewegt sich der Auslöser für Chaospunkte. Es ist also nicht so, dass die Spieler für alle Aktionen oder jeden Einsatz ihrer Fähigkeiten „bestraft“ werden.

Trudvang Chronicles haben etwas ähnliches für ihr Magiesystem implementiert was ich unheimlich spannend finde und Magier ein wenig zum nachdenken bringen könnten. Alle eingesetzte Magie hat gute und schlechte Konsequenzen. Heilt ein Priester eine Person erkrankt irgendwo auf der Welt eine andere, spricht der Zauberer einen Feuerzauber führt das zu einen starken Frosteinbruch irgendwo anders. Das muss keine direkten Auswirkungen auf die die Spieler haben (vielleicht bemerken sie es nie), aber ist in meinen Augen eine nette Mechanik zaubern „interessanter“ zu machen.

Regeln sind für mich generell aber nicht in Stein gemeißelt und die Gruppe sollte entscheiden ob sie damit spielen will oder nicht.

Fazit: Es kann eine Bereicherung sein, ist aber nichts was erfahrene SL und Spieler nicht auch ohne Regeln hinbekommen würden, wenn man Interesse an einer lebendigen Welt hat.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #19 am: 26.10.2020 | 19:17 »
Für mich verstärkt das eher das superheldenhafte Spiel (was ich nicht so mag, aber das ist Geschmackssache).

Wirklich heldenhaftes Verhalten gibt es meiner Ansicht nach nur ohne doppeltes Netz durch Gummipunkte.

Also, Superhelden sind einfach Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten. Ansonsten habe ich ja gerade dargelegt, dass einfache Wahrscheinlichkeitsrechnung ergibt, dass das was du behauptest im heldenhaften Rollenspiel unmöglich ist (es sei denn, man meint so etwas wie Alltagshelden und nicht vom Schicksal begünstigte wie Frodo, Conan oder Luke Skywalker). Ein doppeltes Netz gibt es da immer, der Klassiker vor der Erfindung von Gummipunkten war das Schummeln des Spielleiters/Meisters.

Das Fehlen eines Netzes erfordert mehr Mut vom Spieler, aber das ist ja nicht das was mit heldenhaftem Rollenspiel gemeint ist. Dieses Fehlen gibt übrigens auch Anreize sich NICHT so furchtlos in die Schlacht zu werfen wie fiktionale Helden das gerne tun, sondern vielmehr taktierend zu agieren.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #20 am: 26.10.2020 | 20:09 »
Das Fehlen eines Netzes erfordert mehr Mut vom Spieler, aber das ist ja nicht das was mit heldenhaftem Rollenspiel gemeint ist. Dieses Fehlen gibt übrigens auch Anreize sich NICHT so furchtlos in die Schlacht zu werfen wie fiktionale Helden das gerne tun, sondern vielmehr taktierend zu agieren.

Stimmt, da habe ich Spieler- und Charakterebene durcheinandergeworfen. Aber m. E. wird "heldenhaftes Rollenspiel" doch erst durch die emotionale Bedeutsamkeit für die Spieler relevant; und dafür kommt es in der Tat mehr auf den Mut der Spieler an als auf den der Spielfigur.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #21 am: 26.10.2020 | 20:53 »
Naja, Helden können ja sterben, nur nicht so häufig (idR wenn ihnen das Glück ausgeht). Siehe zB Boromir, Valeria oder Robb Stark.

Fazit: Es kann eine Bereicherung sein, ist aber nichts was erfahrene SL und Spieler nicht auch ohne Regeln hinbekommen würden, wenn man Interesse an einer lebendigen Welt hat.

Für mich in meiner Welt geht's nicht nur um Belohnen/Bestrafen oder die Welt lebendiger zu machen (obwohl beides auch seine Berechtigung haben kann)...

Meine Interpretation der Gummipunkte mit den möglichen späteren Konsequenzen (die ja auch positiv sein können) ist, dass sie nichts naturwissenschaftlich-reales emulieren, sondern etwas dramaturgisches - nämlich Schicksal. Und in dem Moment in dem heldenhaftes Rollenspiel anpeilt, akzeptiert man bereits die Existenz von Schicksal - die Spielercharaktere sind dazu bestimmt etwas besonderes zu sein. Im frühen Rollenspiel manifestiert sich das vor allem darin, dass die Charaktere mehr Hit Points haben als der Durchschnittsbürger (oder auch -gegner).

Später hatte man dann herkömmliche Gummipunkte, die Heldenglück noch einmal erweitert emulieren. Und nun Gummipunkte, die so etwas wie "Success at a LATER cost" oder "Success with LATER Complications" ins Spiel bringen.

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Supersöldner

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #22 am: 26.10.2020 | 21:09 »
Gefahrenstufe der Welt und Glück der Helden sind halt nicht das selbe. sie über die Punkte zu vermischen macht wenig Sinn.

Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #23 am: 27.10.2020 | 01:28 »
Naja, es ist durch den fehlenden spielwelt-kausalen Zusammenhang an dieser Stelle keine Spielwelt-Simulation, das ist richtig.
Das hängt ja eher von der Welt ab. Ich habe für eine Gurps Voodoo-Konvertierung die Regel eingeführt, dass die Chars sich am Schicksal bedienen können, aber wann immer sie sich einen Bonus holen, ziehen sie Nichtmagier in ihre Welt. Je nachdem, was sie beim Verwenden des Bonus würfeln, als positive oder negative Erfahrung.

Wenn du dich am Schicksal bedienst, wird deine Welt Irrealer — immer weniger der Leute in deiner Umgebung können noch ein normales Leben führen. Und ja, das wissen die SCs. Aber sie brauchen das Glück halt trotzdem, um die Schrecken zu überwinden, die ansonsten alle in ihrer Umgebung auslöschen könnten.
« Letzte Änderung: 27.10.2020 | 01:32 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Der Läuterer

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #24 am: 27.10.2020 | 06:35 »
Das Paradoxe ist, dass wir als Spieler einerseits möglichst realistische Situationen im Spiel ausleben möchten, ohne dass wir aber andererseits gleichzeitig die negativen Auswirkungen dieses Realismus auf unsere Chars erdulden wollen.

Das Ganze beginnt mit dem Einzug von Realismus als solchem im Rollenspiel.
Mit Schwierigkeiten, die es zu meistern gilt und der Wahrscheinlichkeit des Gelingens durch den Einsatz von Würfeln.
Crit Tabellen sind spannend und erhöhen den Realismus; nur trifft dieser Realismus bisweilen auch die Chars selbst. Knochenbrüche, innere Verletzungen, Blutungen und Tod sind die Folgen.

So schön wie der Realismus war, als er nur die NSCs betraf, so schlimm sind die Auswirkungen auf den eigenen Char. Und je länger das Herz an ihm hängt und so tiefer die Bindung, desto schlimmer.

Wir wollen nicht wochenlang warten, bis die Verletzungen des Chars verheilt sind, um in game weitermachen zu können und deshalb endet der Wunsch nach Realismus genau hier.
Erstens ist das Warten öde, zweitens kann etwas ähnliches einem anderen Char am nächsten Tag ebenso passieren und drittens unterliegt eine Quest meistens einem Zeitfaktor.

Gummi Punkte müssen her. Sie hebeln den Realismus aus, ändern die Chancen zugunsten der Chars und halten diese im Spiel.

Fast alle Szenarien leben vom Aufbau eines Spannungsbogens. Die Spannung wird durch gefährliche Situationen bestimmt, die schief gehen können. Und je mehr desto öfter.

Gummi Punkte müssen also fliessen wie Erfahrungspunkte und wieder und immer wieder nachgeschossen werden, um den Schein des Realismus zu wahren, damit die Chars Helden sein können.

Den positiven Effekt der Gummi Punkte für die Chars jetzt durch einen negativen Effekt später auszugleichen, negiert, wenn vielleicht auch nur teilweise, den positiven Effekt wieder.

Es stellt gewissermassen das Gleichgewicht wieder her, was bereits vor der Einführung von Gummi Punkten zugunsten der Chars existiert hatte.

Zwei Dinge werden folgen, über die man sich als SL im Klaren sein sollte.

Erschwerte Situationen durch negative Gummi Punkte seitens des SL führen unweigerlich zu einem höheren Bedarf an positiven Gummi Punkten seitens der Chars, deren Anwendung dann wiedeum negative Einflüsse haben werden. Hier entsteht unweigerlich eine Todesspirale.

Es besteht die Gefahr, dass der Einsatz eines Gummi Punktes auf Seiten eines Chars, der durch einen des SLs beantwortet wird, in diesem Fall dann die ganze Gruppe betrifft, was wiederum zur Eskalation führen kann und sicher auch wird.
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