Autor Thema: D&Ds Alignment ist Scheiße. Ich zeig euch, wie man das richtig macht.  (Gelesen 7408 mal)

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Offline nobody@home

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Das ist der Punkt, an dem ich langsam verzweifle. Wenn wir über ein absolutes Konzept reden, darfst du nicht ständig Relationen suchen. Entweder absolut oder relativ. Beides geht nicht. In einem absoluten System gibt es eben keine moralische Überlegenheit einer Seite. Die kommt aus der relativen Moral, wo "gut" eben gleichgesetzt mit "richtig" ist. Relativ, weil von zwei Handlungen jene überlegen ist, die moralisch irgendwie höherwertig ist. Absolut betrachtet gibt es dann aber dieses "höher" gar nicht. Deshalb wollen im D&D Alignmentsystem die Bösen auch nicht gut sein,denn sie betrachten die böse Seite als die richtige.

In der Ethik ist gut gleichgesetzt mit "für den Mensch oder die Gesellschaft erstrebenswert". Diese relative oder wertende Betrachtung macht im D&D Alignmentsystem aber keinen Sinn, weil die Prämisse schon nicht stimmt.

Mit anderen Worten, "gut" zu sein ist in D&D gar nicht wirklich besser als "böse" und beides sind nur Mannschaftsuniformen. Dann kann ich diese vorbelasteten Begriffe aber wirklich endgültig in die Tonne treten, denn genau dieses Werturteil sollen sie ja in der richtigen Welt eigentlich ausdrücken und damit stiften sie im Spiel nur unnötige Verwirrung.

Was mich zum Fadenthema zurückbringt: auch, wenn ich Gesinnungen nicht zwangsläufig für nötig halte, gibt es sicher Settings, in denen die Existenz kosmischer "Camps" und potentiell an die Zugehörigkeit zu ihnen gekoppelter diverser Effekte absolut Sinn ergeben können...aber das geht aus meiner Sicht nur genau so lange gut, wie man eben nicht versucht, mit der Brechstange auch gleich noch moralische Aspekte mit hineinzupacken und damit bestimmte Fraktionen gleich von Anfang an vorzuverurteilen. Mit anderen Worten, genau die bloße Existenz der Gut/Böse-Achse als solcher ist der Hauptfehler am klassischen (A)D&D-Ansatz.

ErikErikson

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Mit anderen Worten, "gut" zu sein ist in D&D gar nicht wirklich besser als "böse" und beides sind nur Mannschaftsuniformen. Dann kann ich diese vorbelasteten Begriffe aber wirklich endgültig in die Tonne treten, denn genau dieses Werturteil sollen sie ja in der richtigen Welt eigentlich ausdrücken und damit stiften sie im Spiel nur unnötige Verwirrung.

Was mich zum Fadenthema zurückbringt: auch, wenn ich Gesinnungen nicht zwangsläufig für nötig halte, gibt es sicher Settings, in denen die Existenz kosmischer "Camps" und potentiell an die Zugehörigkeit zu ihnen gekoppelter diverser Effekte absolut Sinn ergeben können...aber das geht aus meiner Sicht nur genau so lange gut, wie man eben nicht versucht, mit der Brechstange auch gleich noch moralische Aspekte mit hineinzupacken und damit bestimmte Fraktionen gleich von Anfang an vorzuverurteilen. Mit anderen Worten, genau die bloße Existenz der Gut/Böse-Achse als solcher ist der Hauptfehler am klassischen (A)D&D-Ansatz.

Dem würde ich zustimmen. Wenn man die Achse Gut/Böse als reines team A und team B versteht, dann bitte anders. So wie es jetzt ist, hat man die verknüpfung zu moral und verhalten, und da ist es schon arge gehirnakrobatik, sich jedesmal klarzumachen, das hier keine moralische Wertung mitspielen soll. Wäre z.B. nicht schlecht, wenn man die Achse einfach lässt, und alles auf lawful/chaotic runterbricht. verleirt man IMo nix. 

Offline Crimson King

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Mit anderen Worten, "gut" zu sein ist in D&D gar nicht wirklich besser als "böse" und beides sind nur Mannschaftsuniformen.

Es würde sich um unterschiedliche Prinzipien handeln, die im DnD-Kontext aber keine moralische Wertung beinhalten. Da spielen dann nicht rot gegen blau, sondern das Gleiches Recht für alle-Team gegen FC Faustrecht etc. Da ginge es definitiv um mehr als Mannschaftsbekleidung.

Worin ich mit dir übereinstimme: ich würde die Begriffe gut und böse dafür vermeiden und andere verwenden. Im Allgemeinen wird mit gut und böse nun mal eine moralische Wertung verbunden. Ein Recht, Andersdenkende auf Sicht abzumurken, ergibt sich daraus für mich auch nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Tudor the Traveller

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Ich habe irgendwie kein Problem mit dem Abstraktionsschritt, aber eine Alternative, mit der ich klar käme, wäre vielleicht benevolent / malevolent.
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Offline Tudor the Traveller

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Ein Recht, Andersdenkende auf Sicht abzumurken, ergibt sich daraus für mich auch nicht.
Ja, wollte ich auch noch sagen. Ich gehöre nicht zu der Fraktion, die bei nem positiven detect evil gleich Feuer frei gibt.
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Offline Isegrim

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Gerade das Anknüpfen an reale moralische Vorstellungen ist es mE, was das Konzept "Gesinnung" interessant macht. Klar triggert es deshalb (auch recht hitzige) Debatten, aber ohne das werden Gesinnungskonzepte für mich arbiträr, und damit ziemlich langweilig. Dabei muss ich sagen, dass ich keine festen Gesinnungen wie bei D&D brauche, und sie eigentlich als einengend empfinde. Aber grundsätzlich kann Fantasy (RPG) meinethalben gerne eine gut-böse-Achse haben.

Dabei hat dieser Gegensatz "Gut vs Böse" (oder auch "lawful vs chaotic") natürlich eine gesellschaftliche Dimension: Bin ich gut, werde ich idR & soweit es geht anstreben, die Gesellschaft "gut" (bzw in diesem Sinne besser) zu machen. "Böse" werde ich (eben aus moralischen Gründen) ablehnen. Das ist also die Grundlage für Konlikte. Nicht nur zwischen den Mitspielern, sondern auch in der Spielwelt... ;)

Das sehe ich bspw bei den von 1of3 vorgestellten Gesinnungen nicht. Die kommen mir eher vor wie SR-Totems. Eine nette Sache für den Charakter, aber keine Quelle für größere soziale Konflikte, von epischen Auseinandersetzungen ganz zu schweigen. Wenn ich mich für eine entscheide, definiere ich damit nur das Verhalten meines SC, aber nicht wirklich, wie die Umwelt und meine Mitmenschenkreaturen sehe. Macht es natürlich einfacher, nimmt dem ganzen mE aber auch an Bedeutung.
« Letzte Änderung: 26.10.2020 | 22:06 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Gunthar

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Ein Thema weiter wird gerade mal wieder diskutiert, was Alignments jetzt eigentlich sind und bedeuten sollen und wer das entscheidet. Hier erkennen wir eine ganz einfache Wahrheit über Spiele: Wenn unendliche Mengen an virtueller Tinte über die Interpretation einer Regel vergossen werden, dann war die Regel wohl scheiße. Ein anderer heißer Kandidat sind hypothetische Beobachter bei Magus.

Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar? Erstens:
- Die Namen der Alignments sind sind fette Begriffe unter denen sich jeder vorstellen kann, was beliebt. Insbesondere sollte nie ein Alignment gut oder böse heißen.
- Zweitens sind die Beschreibungen Schwafeltexte. Wer auch immer den Wortlaut von Lawful einer beliebigen D&D-Edition aus dem Gedächtnis zitieren kann, kriegt Pull-Optionen auf eine Waschmaschine. Das wäre nämlich für eine Regel, die vor allem Aushandlung am Spieltisch erfordert, dringend geboten.

Kann man das besser machen? Ja, kann man. D&D4 hat das zum Beispiel mit seinen Götterbeschreibungen getan. Da gibt es für jeden Gott drei Gebote. Diese sind allgemeine, aber interpretierbare Anweisungen. Die Idee ist nicht direkt von D&D, sondern kopiert ziemlich exakt das Konzept von Nobilis.

Interpretierbar bedeutet insbesondere, dass sich die Vorschriften innerhalb eines Alignments widersprechen können. Das ist so bei moralischen Konzepten und dann wägt man ab. Ebenso kann man sich über die Bedeutung der verwendeten Begriffe streiten. Zu all dem muss man aber eben erstmal Vorschriften haben und keinen Schwafeltext.

Und wenn ihr noch eine weitere Variante braucht, hab ich euch 6 fantasytaugliche Alignments geschrieben, die diese Kriterien erfüllen und - ich widerhole - niemals gut oder böse heißen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Interessant. Das PC-Spiel Solasta greift dieses Konzept ein Stück weit auf. Je nach Alignment kann man bestimmte Prinzipien auswählen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Ainor

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https://youtu.be/fcbazH6aE2g

.... passt irgendwie;)

Das fällt vermutlich noch unter Chaotisch Neutral  :D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Mouncy

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Ich finde Alignments sind scheiße, weil ich die wertvolle Spielzeit lieber in Rollenspiel investiere, anstatt mit meinen Freunden und Mitspielern über alberne, abstrakte Konzepte zu diskutieren, die im Spiel so selten einen Mehrwert liefern, dass man sie auch gleich hätte weglassen können. Gehören sie zu D&D? Ja schon irgendwie, aber im Grunde genommen eigentlich ja nur, weil ein paar Boomer mit durch nostalgie verzerrter Wahrnehmung sich nicht davon lösen können. *mice drop*  8)

Erbschwein

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Hallo, nicht unbedingt auf D&D bezogen...

nur Alignment sind cool. Ich gehe eine Einstellung nach. Nur warum gibt es ein Phantom-Paladin für Rolemaster.
Der darf auch Meucheln, nur von wem er den Auftrag bekommt ist eine Frage.

Das man sich nicht immer Richtig verhält, ist das Verhalten eines Menschen der soll glauben das man wenn man immer alles richtig macht sein Seelenheil bekommt.
Zweifel, nagen und Antworten. Doch die Bestätigung, dann beim Ableben???


Offline takti der blonde?

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Ich finde Alignments sind scheiße, weil ich die wertvolle Spielzeit lieber in Rollenspiel investiere, anstatt mit meinen Freunden und Mitspielern über alberne, abstrakte Konzepte zu diskutieren, die im Spiel so selten einen Mehrwert liefern, dass man sie auch gleich hätte weglassen können. Gehören sie zu D&D? Ja schon irgendwie, aber im Grunde genommen eigentlich ja nur, weil ein paar Boomer mit durch nostalgie verzerrter Wahrnehmung sich nicht davon lösen können. *mice drop*  8)

Die armen Mäuse!

Offline Settembrini

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@Generationen: Also die Boomer sind es, die das Konzept vermurkst haben! Die Silent Generation, die es erfand, die hat das ordentlich und spielbar und gut gemacht. Boomer waren es, die es nicht verstanden und dann zu einer Travestie gemacht haben. Und die Gen X hat es wieder spielbar gmacht (Planescape), aber eben so, wie Gen Xer Sachen in den 90ern gemacht haben. Glücklicherweise kann man eifnach so spielen wie die Silent Generation und dann paßt es wunderbar und ist toll & vielfältig & belastbar! Probiert es ruhig selber aus!
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Erbschwein

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Hallo, @Settembrini

Ich weiß nicht warum du die Boomer nennst. Weiß nicht ob in ein Fänalter, man besser lebt als in ein 2020.
Aber Verkaufen tun sich alle..., nur um ein Leib Brot zubekommen.

« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 14:21 von Erbschwein »