Autor Thema: D&Ds Alignment ist Scheiße. Ich zeig euch, wie man das richtig macht.  (Gelesen 8115 mal)

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Offline 1of3

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Ein Thema weiter wird gerade mal wieder diskutiert, was Alignments jetzt eigentlich sind und bedeuten sollen und wer das entscheidet. Hier erkennen wir eine ganz einfache Wahrheit über Spiele: Wenn unendliche Mengen an virtueller Tinte über die Interpretation einer Regel vergossen werden, dann war die Regel wohl scheiße. Ein anderer heißer Kandidat sind hypothetische Beobachter bei Magus.

Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar? Erstens:
- Die Namen der Alignments sind sind fette Begriffe unter denen sich jeder vorstellen kann, was beliebt. Insbesondere sollte nie ein Alignment gut oder böse heißen.
- Zweitens sind die Beschreibungen Schwafeltexte. Wer auch immer den Wortlaut von Lawful einer beliebigen D&D-Edition aus dem Gedächtnis zitieren kann, kriegt Pull-Optionen auf eine Waschmaschine. Das wäre nämlich für eine Regel, die vor allem Aushandlung am Spieltisch erfordert, dringend geboten.

Kann man das besser machen? Ja, kann man. D&D4 hat das zum Beispiel mit seinen Götterbeschreibungen getan. Da gibt es für jeden Gott drei Gebote. Diese sind allgemeine, aber interpretierbare Anweisungen. Die Idee ist nicht direkt von D&D, sondern kopiert ziemlich exakt das Konzept von Nobilis.

Interpretierbar bedeutet insbesondere, dass sich die Vorschriften innerhalb eines Alignments widersprechen können. Das ist so bei moralischen Konzepten und dann wägt man ab. Ebenso kann man sich über die Bedeutung der verwendeten Begriffe streiten. Zu all dem muss man aber eben erstmal Vorschriften haben und keinen Schwafeltext.

Und wenn ihr noch eine weitere Variante braucht, hab ich euch 6 fantasytaugliche Alignments geschrieben, die diese Kriterien erfüllen und - ich widerhole - niemals gut oder böse heißen.

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Offline Maarzan

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Das ist vor allem ein Argument die Struktur von Göttern und Gesellschaften nicht in eine grobe abstrakt-philosophischen Schublade zu pressen und das dann als ausreichend zu erachten.
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Tegres

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Mehrere Anmerkungen/Meinungen/Thesen:
  • Genauso mit diesen knappen Beschreibungen macht es Dungeon World allerdings mit den klassischen DnD-Begriffen.
  • Gesinnungen sind toll, aber D&D erklärt sie tatsächlich schlecht.
  • Wer Gesinnungen verstehen will, dem seien "Dreiherz" von Poul Anderson, die ganzen Ewigen-Held-Sachen von Moorcock und die Amber-Reihe von Roger Zelazny empfohlen. (Daher hat Gygax die Gesinnungen entnommen.)
  • Das 9er-Gesinnungssysteme ist Mist, das 3er ist gut. Charaktere chaotisch oder rechtschaffen zu spielen ist wesentlich einfacher, als sie "böse" oder "gut" zu spielen.
  • Wenn man beim 3er-Gesinnungssystem bleibt, dann gibt es keine Notwendigkeit für Alternativen.
  • Gesinnungen sind besonders dann gut, wenn sie spielmechanische Auswirkungen haben, so wie in DCC.
  • Gesinnungen sollten weniger als Persönlichkeitsmerkmale, sondern vielmehr als Zugehörigkeit zu einer Seite in einem kosmischen Konflikt betrachtet werden.
Um mehr zu schreiben, bin ich gerade zu faul.  ~;D

Online Ainor

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Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar?

Und du glaubst das wirklich das andere Beschreibungen klarer sind ?

Das Problem sind doch nicht die Gesinnungen an sich, das Problem liegt darin dass man ggf. einer Gesinnung folgen musste
(das alte Paladin Prinzip). Dadurch kommt man dazu dass Spieler rechtfertigen müssen das das was sie machen wollen in ihre Gesinnung passt. Wenn du jetzt festlegst: "Ein Paladin muss Schild sein" dann bekommst du ebenso endlose Threads die diskutieren was denn jetzt Schild ist.

Die Lösung ist nicht die Gesinnungen zu ändern, sondern die Bedeutung der Gesinnung. 5E hat das getan.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online General Kong

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Palladium fantasy (und alle anderen Palladium-Systeme bis auf RECON und Valley of the Pharaohs - glaube ich) hat ein ziemlich gutes Gesinnungssystem, wie ich finde.
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Offline Tudor the Traveller

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Mag sein. Nur führt m. E. in der Fantasy kein Weg an Gut vs Böse vorbei, weil klassischer epischer Konflikt. Es geht dabei eben um einen kosmischen Kampf, Himmel gegen Hölle etc. Deine Gesinnungen sagen mir leider nichts dazu, wie ein Charakter, der auf einer Seite in den epischen Konflikt integriert werden soll, sein soll.

Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.
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Erbschwein

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Es ist Ganz Einfach was Gut ist und Böse ist.

Ein Paladin RG, sollte sich auch so Verhalten. Das man mit Sich als Paladin und dann mit dem SL in Kontroverse ist. Das ist RPG.

Ein RG Paladin, muss dem Folgen was Er Gelernt hat und so Entscheiden. Es ist Hilfreicher, wenn es ein Kodex geben würde. Aber wie Gesagt Es ist wie Mit Martin Luther.

Man muss Wissen das man mit ein Paladin mehr Fehler machen kann oder tut, weil das zum Spiel dazu gehört. Man muss sich auch drauf Einstellen. Das man mit dem SL sich Auseinander setzen muss. Der SL muss dem Paladin eine Sicht geben was "Eventuell" doch richtiger ist als sein Handeln.

Man muss sich als SL auch nicht immer Recht geben. Man ist Nicht gleich verdammt als Paladin wenn man was Falsch gemacht zu haben, außerdem weiß man auch Nicht was die Götterformen für Richtig halten. Vielleicht hadert der Gott auch mit sich oder ein Anderen Gott.   

   

Offline nobody@home

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Mag sein. Nur führt m. E. in der Fantasy kein Weg an Gut vs Böse vorbei, weil klassischer epischer Konflikt. Es geht dabei eben um einen kosmischen Kampf, Himmel gegen Hölle etc. Deine Gesinnungen sagen mir leider nichts dazu, wie ein Charakter, der auf einer Seite in den epischen Konflikt integriert werden soll, sein soll.

Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.

BWAHAHAHAH...nein, ist es nicht. Du brauchst für "epische" Fantasy möglicherweise tatsächlich so was wie angemessen "kosmische" Fraktionen -- aber daß die speziell einem einfältig schwarz-weißen Gut/Böse-Schema folgen sollen, folgt daraus seinerseits noch lange nicht. Eigentlich müßte sogar eher das Gegenteil der Fall sein, denn wer sind diese bewußten kosmischen Mächte denn, daß sie sich ausgerechnet von kleinen Menschlein Vorschriften darüber machen lassen sollen, was nun richtig und was falsch ist?

Selbst bei Papa Tolkien ist der Grundkonflikt mit Melkor/Morgoth erst mal weniger eine Frage von "moralisch absolut gut" gegen "moralisch absolut böse" als eine von "loyal" (nämlich gegenüber Eru) gegen "Rebell" -- seine Version von Gott und Luzifer halt.

Offline Zarkov

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Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.

Daß es auch sehr gut ohne geht, führt Joe Abercrombie ziemlich gründlich vor. Auch ziemlich ausführlich, in inzwischen über acht dicken Bänden oder so. Es scheint mir weniger Pflicht und eher Vorliebe.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Don Kamillo

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Ich mag die Dungeon World Variante der Gesinnungen und nutze diese auch für meine D&D5-Runden als Inspirationsquelle. Das schöne da ist auch, dass jede Klasse noch kleine Zusätze hat, um das etwas zu vertiefen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Runenstahl

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Ach ja das ewige Thema. Haben wir aber in letzter Zeit keine Probleme mehr mit. Zum einen weil 5e (wie schon erwähnt wurde) die Gesinnung mehr und mehr als Rollenspielhilfe sieht und nicht als harte Regel, zum anderen weil ich die gar nicht mal so schlecht erklärt finde. Das Problem ist eher die Auslegungssache der Erklärung. Und da gilt: sofern man sich nur genug Mühe gibt kann man jede Regel falsch interpretieren ;)

Bei den Gesinnungen war das früher oft ein Streitthema weil sie damals noch Teil des Spielsystems waren. Protection from Good, Detect Evil etc. wirken heute (trotz der Bezeichnungen) gar nicht mehr auf bestimmte Gesinnungen sondern nur auf bestimmte Arten von Kreaturen. Da braucht der Dieb sich nicht mehr mit dem SL streiten ob er denn nun CN oder NB ist wenn er den Händler bestiehlt.

@Erbschwein, nein. Paladine sind heute gar nicht mehr an Gesinnungen gebunden. Deine Ausführungen machen in 5e keinen Sinn mehr. Paladine haben stattdessen "Grundsätze" (im Prinzip Gebote) denen sie folgen müssen.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Erbschwein

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...
@Erbschwein, nein. Paladine sind heute gar nicht mehr an Gesinnungen gebunden. Deine Ausführungen machen in 5e keinen Sinn mehr. Paladine haben stattdessen "Grundsätze" (im Prinzip Gebote) denen sie folgen müssen.

Ahh, okay


Offline Althalus

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Zitat
Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.
Nö. Das Problem ist die US-amerikanische Auffassung davon (und die ist wiederum protestantisch-christlich basiert).

Der Dualismus an sich ist perspektivenabhängig - und da haken die Gesinnungen auch schon aus, wenn man z.B. diverse Monster hernimmt, die dann halt "unaligned" bleiben.

Eigentlich müsste der typische Mittelwesten-Ami ja z.B. Lawful Evil sein - würde er aber niemals von sich behaupten.  >;D Und genauso ist es mit den Fantasy-Völkern und Chars. Keiner sagt von sich selbst, er sei "böse" und keiner stellt sich selbst so dar.

Was würden wohl die diversen Kobolde von den Abenteurergruppen sagen, die in ihre Höhlen kommen und sie abschlachten? 8)
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Offline TEW

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Nur mal so am Rande. Das D&D-Gesinnungskonzept ist nicht schwarz/weiß, denn es enthält ja mit der neutralen Gesinnungsebene auch grau. ;)

Logischerweise ist es abstrakt und da es nur neun Gesinnungen gibt, kann das natürlich nur eine sehr grobe Einteilung sein. Außerdem sind das ja keine festen Regeln. Man ist niemals gezwungen, der Gesinnung entsprechend zu handeln. Es ist nicht so, wie viele denken, dass die Gesinnung vorschreibt, was ein Charakter tut, sondern es ist genau andersherum. Die Gesinnung spiegelt wieder, was der Charakter tut. Wenn man eben übermäßig im Sinne des Guten handelt, dann hat man eben auch eine entsprechende Gesinnung.

Offline Tudor the Traveller

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BWAHAHAHAH...nein, ist es nicht. Du brauchst für "epische" Fantasy möglicherweise tatsächlich so was wie angemessen "kosmische" Fraktionen -- aber daß die speziell einem einfältig schwarz-weißen Gut/Böse-Schema folgen sollen, folgt daraus seinerseits noch lange nicht. Eigentlich müßte sogar eher das Gegenteil der Fall sein, denn wer sind diese bewußten kosmischen Mächte denn, daß sie sich ausgerechnet von kleinen Menschlein Vorschriften darüber machen lassen sollen, was nun richtig und was falsch ist?

Selbst bei Papa Tolkien ist der Grundkonflikt mit Melkor/Morgoth erst mal weniger eine Frage von "moralisch absolut gut" gegen "moralisch absolut böse" als eine von "loyal" (nämlich gegenüber Eru) gegen "Rebell" -- seine Version von Gott und Luzifer halt.

BWAHAHAHA? Wie alt bist du? 5?

Deine Argumentation fällt an einem Punkt zusammen: es ist Fiktion. Es ist zwangsläufig von Menschen definiert. Und der Konflikt Gut vs Böse ist in unserer Kultur verankert. Das mag dir nicht gefallen, ändert aber nichts daran. Der kommt im Übrigen auch nicht von den Amis... (wie kommt man darauf? Als hätten die Amis Himmel und Hölle erfunden?)

Und glaub du ruhig, dass es im HdR nicht um gut vs. böse geht, wenn das in deine "alles ist viel besser in grau" Weltsicht sonst nicht reinpasst. Wenn Melkor nicht das Böse repräsentieren soll, dann brauchen wir nicht weiter zu diskutieren, denn dann sind alle Begrifflichkeiten leer.

Zur Klarstellung was ich mit meiner Aussage meine: klar kann man Gut vs. Böse als epischen Konflikt vermeiden und irgendwelche anderen Oppositionen setzen. Aber a) ist das dann imo sehr oft nur ein Anstrich und b) geht das nicht, wenn man wie bei D&D Engel, Teufel und Dämonen drin haben will. Oder chromatische vs. metallische Drachen (die ja nicht gut vs. böse sein MÜSSTEN, warum nur hat man das so gewählt...?!)

edit:
Daß es auch sehr gut ohne geht, führt Joe Abercrombie ziemlich gründlich vor. Auch ziemlich ausführlich, in inzwischen über acht dicken Bänden oder so. Es scheint mir weniger Pflicht und eher Vorliebe.

Jo. Aber wenn (Postulat) 80% der Leute eine Vorliebe haben, ist das für einen Autor quasi Pflicht.
« Letzte Änderung: 25.10.2020 | 12:58 von Tudor the Traveller »
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Offline Rorschachhamster

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Dein reißerischer Titel macht mir aber fast Lust, ein System mit nur Gut, Böse und Neutral einzuführen.  >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline nobody@home

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BWAHAHAHA? Wie alt bist du? 5?

Weißt du, wenn du ernsthaft noch an "das Gute" und "das Böse" als irgendetwas anderes als Propagandaschlagworte (im Sinne von "gut" = "das gefällt mir und ich will, daß es euch auch gefallen soll, wenn wir Kumpel sein bzw. bleiben wollen" bzw. "böse" halt umgekehrt) glaubst...dann gebe ich die Frage gerne zurück: wie alt bist du denn?

"In unserer Kultur verankert"...tja, wenn das mal so einfach wäre! Dann wäre es ja leicht, sich darüber zu einigen, was diese Gummibegriffe eigentlich bedeuten sollen, und es gäbe diese ganzen Diskussionen überhaupt nicht erst. Komisch dann nur, daß das selbst innerhalb ein- und derselben Gesellschaft das letzten Endes nie wirklich zu klappen scheint...wie fest kann der "Anker" da also tatsächlich sitzen?

Und natürlich kann ich auch ohne Gut/Böse-Schema sowohl Himmel als auch Hölle samt einschlägiger Bewohner haben. Das kann ich zur Not sogar direkt aus der Bibel ableiten, in der der Gott Abrahams als Charakter ja auch oft genug das göttliche A...loch heraushängen läßt -- und schon reduziert sich der Konflikt schlicht auf zwei Parteien mit kollidierenden Machtansprüchen, die beide nicht unbedingt wirklich das Wohl der Menschen im Sinn haben. Nebenbei eine Idee, die moderne Jetztzeit-Fantasy auch gerne mal genau so aufgreift.

Offline Althalus

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Der kommt im Übrigen auch nicht von den Amis... (wie kommt man darauf? Als hätten die Amis Himmel und Hölle erfunden?)
Erfunden haben die so gut wie gar nichts. Aber die Interpretation davon geprägt.
Der Osten als die Richtung, aus der das Böse kommt (ja, das hat schon Papa Tolkien nicht so recht erklären können - aber Briten und Amis sind da recht ähnlich gestrickt), die Vorstellung der Hölle (die D&D-Version davon ist sehr puritanisch geprägt) und vor allem das Bild des "Schlächters für den guten Zweck". Das ist typische US-Symbolik, genauso wie Deutsche und Russen bis heute die typischen Bösewichte im Film sind.

Nur so am Rande: Himmel und Hölle in ihrer allgegenwärtigen Form sind Produkte des Protestantismus. Dantes Vorstellung war da deutlich poetischer. ;-) Und Europa hat die ganzen protestantischen Fundis ja nicht umsonst im 17. Jhdt in die Kolonien geschickt... >;D
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Offline Zarkov

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Lieber 1of3, ich bin voll bei dir. Die Weise, wie diese Diskussion hier praktisch aus dem Stand aus der Kurve flog, demonstriert schön, wie valide dein Argument ist. Nicht, daß es einer weiteren Demonstration bedurft hätte.


[Edit: Ja natürlich ein Tippfehler.]
« Letzte Änderung: 25.10.2020 | 14:29 von Zarkov »
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Samael

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Für das, wozu die D&D alignments Chaos und Law gedacht waren funktionieren sie ganz wunderbar. Man darf sie halt nicht auf einen Spielstil anwenden mit dem 1974 noch niemand rechnen konnte...

ErikErikson

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Die gesinnungen sind gut, und erfüllen ihren zweck. Problematisch wird es erst dann ,wenn der Palandin-Spieler sich mit moralischem relativismus herauszureden versucht. Solange alle damit klarkommen, das Gesinnungen halt nur ein grobes raster sind, über das man nicht zu genau nachdenken darf, ist alles ok.

Gut/Böse ist sogar noch einfach, da hat man zumindest mit der christlichen Religion ein gutes Vorbild. lawful/chaotic ist schlimmer. Woher soll man wissen, ob eine handlung jetzt die ordnung in der Welt mehrt oder nicht? 
« Letzte Änderung: 25.10.2020 | 15:28 von ErikErikson »

Offline Maarzan

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Die gesinnungen sind gut, und erfüllen ihren zweck. Problematisch wird es erst dann ,wenn der Palandin-Spieler sich mit moralischem relativismus herauszureden versucht. Solange alle damit klarkommen, das Gesinnungen halt nur ein grobes raster sind, über das man nicht zu genau nachdenken darf, ist alles ok.
Ist halt die Frage wer sich womit rausreden oder wen anderes reinreiten will.
Vermutlich gibt es davon alle möglichen Varianten, so dass die Beurteilung so generell eben nicht zu treffen ist.
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Samael

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Lieber 1of3, ich bin voll bei dir. Die Weise, wie diese Diskussion hier praktisch aus dem Stand aus der Kurve flog, demonstriert schön, wie valide dein Argument ist. Nicht, daß es einer weiteren Demonstration bedurft hätte.


[Edit: Ja natürlich ein Tippfehler.]

Nö. Das ist hier sofort eskaliert weil der Eingangspost schon auf Provokation angelegt war. Das demonstriert mitnichten ob da irgendwas „valide“ ist. Ich sehe eher Verwirrung.

Offline fivebucks

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Stimmt!

Was ist denn der "Spielstil mit dem 1974 noch niemand gerechnet hat"?

Samael

  • Gast
Dass der „Charakter“, die persönlichen Motivationen, Weltanschauungen und Befindlichkeiten der Figuren zum zentralen Element des Spiels gemacht werden.