Hexcrawls sind ein Versuch, Entdeckungsreisen spielmechanisch auf den Spieltisch zu bringen und dabei mehr zu sein als dass, was sich die Spielleitung ggf. ausdenkt (oder ausdenken muss). Während in einer "klassischen" Abenteuerrunde die Spielerschaft vielleicht anhand einer romantischen Landkarte oder rein narrativ entscheidet, jetzt das Gläserne Gebirge zu erkunden und den Weg dorthin als eine Reihe von Begegnungen erleben, die die Spielleitung dafür vorbereitet und improvisiert (und deren Länge sehr beliebig ist), geht das beim Hexcrawl über konkret abgezählte Felder. Selbst wenn es einen "Fog of War" gibt und die SCs wirklich nicht wissen, wie die Landschaft zehn Hexfelder weiter nach Osten aussieht, wissen hinterher alle, auf welchem Hexfeld was passiert ist und können das als ganz konkreten Punk für künftige Entscheidungen verwenden ("In dem Hex wohnen die Wald-Goblins, da sollten wir nicht nochmal unvorbereitet hin").
Beim klassischen Hexcrawl, der offen gespielt wird, also alle am Tisch die Karte und benutzen können (auch wenn diese sicherlich nicht alles das enthält, was die Spielleitung vorbereitet hat), wird eine zweite abstrakte Ebene ins Spiel eingeführt. Das schmeckt nicht allen Spielern, manche bevorzugen das freie Spielen ohne konkret messbare Tourenlängen. Weil die Hexkarte ist natürlich nur für die Spieler da, als Organisationswerkzeug, nicht ein eins-zu-eins auch in der Spielwelt existierendes Artefakt. Die Hexkarte füllt sich dann nach und nach mit Informationen der Spielerschaft, die Begegnungen, Orte und Routen einmalen und damit nicht nur nacherzählen, was im Spiel passiert ist, sondern auch künftige Wege planen können.
Je nach Größe der verwendeten Hexfelder bieten sich Zufallstabellen für Begegnungen sehr an, weil sich die Spielleitung damit wahnsinnig viel Arbeit erspart. Nicht in der Vorbereitung, sondern während des laufenden Spiels. Und diese Tabellen erlauben auch mit regionsweise angepassten Inhalten, lokale Gegebenheiten wiederzugeben (weil die genannten Goblins ggf. nur in der Tabelle des einen Walds auftauchen). Gleichzeitig erlauben sie, flexibel auf spontane Entscheidungen der Gruppe zu reagieren. Wenn diese plötzlich nach Norden will, obwohl vorher der Marsch nach Osten angesagt wurde, kommt die Spielleitung nicht ins Rudern sondern kann einfach anhand der entsprechenden Tabellen sowie möglicher Notizen zu den entsprechenden Hexfeldern (dass da Dörfer, Ruinen, usw. sind) Begegnungen umsetzen.
Tegres sagte es bereits, ganz wichtig ist die Motivation seitens der Spieler aber besonders auch der SCs, da rausgehen zu wollen. Hexcrawl ist nichts für Gruppen mit SCs "die sowas nicht machen" oder die gerne einen Plot etwas direkter gereicht bekommen wollen.