Sorry, wenn ich jetzt Leute ärgere. Ist nicht bös gemeint und wer 2d20 was angewinnen kann, den beneide ich etwas.
Für meinen Teil fängt es schon mit der 2d20-Grundmechanik an. Eine ganz normale Probe sieht so aus:
- Wir unterscheiden zwischen Skill Expertise und Skill Focus.
- Wir wählen einen passenden Skill (Expertise) und ein passendes Attribute und addieren die Werte. Das ist die Target Number des Tests.
- Außerdem hat der Test eine Difficulty.
- Jetzt würfeln wir mit zwei 20-seitigen Würfeln. Jeder Würfel wird einzeln ausgewertet: Wenn er höchstens so hoch ist wie die Target Number, dann ist das ein Success. Ist er höchstens so hoch wie der Skill Focus, gibt es noch einen Success.
- Wenn die Zahl der Successes mindestens gleich der Difficulty ist, wurde der Test geschafft.
- Ist die Zahl der Successes höher als die Difficulty, kann der Test besser geschafft werden oder die Punkte als Momentum aufgespart und zu späteren Proben addiert werden.
Äh, ja. Das war jetzt die allereinfachste Version der Mechanik für einen einzigen Test ohne Gegner oder irgendwas.
...
Ich setze da mal ein: Und welchen Vorteil bringt mir dieses Maß an Umständlichkeit im Spiel?
Ich antworte mir mal selbst: Überhaupt keinen, im Gegensatz zu wesentlich einfacheren, intuitiveren, schlankeren Mechaniken.
Es ist nicht taktisch, nicht gamistisch nicht story-orientiert, nix.
Dieses Würfel, Erfolge, Momentum Gefrickel ist ein Spiel in sich selbst, eine Selbstbeschäftigung, die mehr vom Rollenspiel ablenkt (weil Aufmerksamkeit fordernd) als dass es in irgendeiner Weise unterstützt.
Für mich liefert die Würfelmechanik keinen Bonus, nur Umständlichkeit.
Conan, Infinity, John Carter, Dishonored hätten mich interessiert, aber nicht mit künstlichem Verkomplizieren einer Taskresolution.