Allgemein ist es ja so dass die typischen Bechränkungen wie "Manapunkte pro Tag" recht gut für Kampfzauber funktionieren.
Aber wenn ein Teleport eine fünftägige Reise erspart ist es egal was er kostet. Wenn ich ihn anwenden kann werde ich das tun.
Hängt ganz stark davon ab wie der Teleport funktioniert und was der genau kostet.
In einem meiner selbstentwickelten Systeme was das z.B. so das mächtige Zauber den Magier derart schwächen (effektiv Lebenspunkte kosten) das er einige Tage braucht um wieder auf die Beine zu kommen. Dazu kam noch das der Teleport recht "Effektvoll" war (man verschwindet mit Donner und Blitz und taucht genauso am Zielort wieder auf). Das heißt ein Magier wird sich ganz genau überlegen ob er sich mit der Gruppe direkt zum Ziel Teleportiert wenn dieses Gefahren birgt, weil er selbst kaum noch in der Lage ist sich zu wehren (und ja, er muß selbst immer mit). Man kann den immer noch wirken um schnell von A nach B zu kommen wenn B einfach nur eine freundliche Zivilisierte Stadt ist. Aber selbst dann hängt der Magier erstmal ein Paar Tage in der Kurve, was dafür sorgt das man gerade bei kleineren Reisen doch vielleicht lieber einfach zu Fuß oder per Pferd reist.
Bei längeren Reisen ist solch ein Teleport dann natürlich immer noch die bessere Wahl (zumindest für kleinere Gruppen). Aber da der Magier das Ziel genau kennen muß (also schonmal dort gewesen sein muß) ist auch diese Anwendung eingeschränkt. Immer noch nützlich, aber halt zu einem Preis.
Zurück zum eigentlichen Thema: Wie Balance ich Zauber untereinander ? Auch dabei ist die von mir beschriebene Einteilung Hilfreich.
Ein Zauber der Gedanken liest bzw direkt Informationen aus dem Kopf ziehen kann (Stufe 4) sollte deutlich Teurer sein als ein Lügendetektor-Zauber (Stufe 3).
Wichtige Punkte zum Balancing:
- Wie viel besser sind die Möglichkeiten gegenüber nichtmagischen Möglichkeiten (siehe die Einteilung)
- Im Vergleich zu anderen Zaubern: wie oft kommt es vor das der Zauber nützlich ist ? Gedankenlesen und Feuerball sind z.B. beide sehr oft nützlich. Ein Zauber der hingegen ein Torpedo simuliert und nur im Wasser funktioniert ist schon deutlich spezieller, wird wohl seltener verwendet werden können und darf dann etwas billiger sein.
Arten des Balancings:
Wie man es auch dreht und Wendet. Magie sollte immer ihren Preis haben.
Ob das nun Lebensenergie, Erfahrungspunkte, Lebensjahre, Wertvolle Zutaten, Zeitaufwand oder Menschenopfer sind ist dabei erstmal zweitrangig. Die meisten dieser Zutaten lassen sich ja ganz gut in harte Währung umrechnen und damit sehr gut vergleichen.
Schwieriger einzuschätzen sind Bedingungen wie z.B. kann nur unter einer ganz bestimmten Sternenkonstellation gewirkt werden die nur alle X Jahre vorkommt. Das ist eine harte Einschränkung, aber wenn der Zeitpunkt da ist kostet das halt nichts.
Beispiele für die Umrechnung:
Lebensenergie - Wie lange braucht man um diese zu heilen ? Dann multipliziert man diese Zeit mit dem Lohn den ein Meisterhandwerker in dieser Zeit verdienen würde.
Erfahrungspunkte - Wie lange braucht man um diese zu sammeln ? Siehe oben
Lebensjahre - Siehe oben
Wertvoller Zutaten - Da hat man bereits den Wert
Zeitaufwand - Siehe oben. Im Falle von Kampfzaubern kann man den Zeitaufwand deutlich wertvoller machen weil im Kampf jede Runde natürlich deutlich schwerer wiegt und (je nach Tödlichkeit des Systems) eventuell schon ein Menschenleben wert ist.
Menschenopfer - Ist böse, aber Historisch gesehen kann man Preise für Menschenleben festlegen. Muß sich der Magier selbst opfern kann man das gerne höher bewerten. Wird dann aber auch nicht so oft vorkommen. Vermutlich maximal 1x je Magier
PS: Das tolle an der Einteilung ist übrigens das die Setting-Unabhängig funktioniert. Von mir Beschrieben war die Fantasy-Skala. In Shadowrun z.B. würde Stufe 2 dann statt Schwert / Bogen bereits MG / Bazooka / Lügendetektor / Stealthmantel / Motorrad / Jetpack entsprechen, während bei Star Trek der Teleport schon auf Stufe 3 (aufwendige Hilfsmittel) möglich währe.