Wie andere ja schon sagten bleibt natürlich die Frage was Balancing überhaupt genau ist - wenn man das aus der "anything goes"-Perspektive freien Rollenspiels betrachtet, kann es AFAIK leider sowieso nur grobe Annäherungen an eine Balance geben, weil das Setup unendlich komplex ist - aber durch gute Tester kann man schon ne Menge schaffen und nen grundlegend gutes "Spielgefühl" erreichen... (aber immer nur grob)
Aber mal ein ganz anderer Ansatz: Sagen wir Du schaffst es Dein Setup sehr genau zu umreissen durch Reduktion und präzise Definition -
DANN kannst du das praktisch perfekte Balancing erreichen behaupte ich!
Goes like that (*):
Step 1a) Wir betrachten mal "
DAS Balancing" lediglich reduziert auf zwei grundlegende Konfliktszenarien, man sollte sich stark begrenzen, um irgendwann ein Ziel zu bekommen und auch "nur" die sind schon sehr, sehr, sehr viel, wenn man es gut macht. A) Einmal direkter Konflikt zwischen ein oder mehreren SCs gegen eine andere Fraktion im Kampf um eine Ressource (z. B. das Geld der Chars oder das heilige Artefakt im Dungeon) bzw. schlichtes Überleben. Und B) Eine Form von Diebstahlsszenario ein oder mehrere Chars, die unerkannt irgendwelche Sicherheitsmaßnahmen (abstrakte Opposition) überwinden wollen, um eine Ressource (Schatz XYZ) zu erbeuten.
So haben wir grundsätzlich einen möglichen Weg, um >>Erfolgsgrade<< zu messen, indem wir verschiedene einzelne SCs bzw. Gruppen verschiedener SCs gegen eine Opposition antreten lassen und testen wie hoch ihre Chance auf "Sieg" ist, wie schnell sie sind (Zeitverbrauch) bzw. wieviele Hilfsressourcen sie verbrauchen müssen (Effektivität).
Step 1b) Du definierst ein grundlegendes Magiesystem mit diversen Zaubern und ihren genauen Parametern (Kosten, Dauer, Reichweite, Boni/Schaden etc.) als Ausgangspunkte, die es zu opimieren gilt. Du legst für die einzelnen Zauber und alle Werte erste Buildpointkosten fest, damit man Grenzen hat innerhalb derer das "Minmaxing" stattfinden kann, wie normal auch auf Papier beim Powergaming...
Step 1c) Das wird natürlich eine sau krasse Arbeit, weil du tatsächlich haarklein JEDE einzelne mögliche (auch nichtmagische!) Option runterschreiben musst, alles spielt zusammen! Beginnend mit simplen Dingen wie Attributs- und Fertigkeitswerten aller beteiligten SCs, Definitionen mit welcher Zeit, welchem Ressourcenverbrauchs und welcher Auswirkung welche Zauber auf welche Art von Zielen angewendet werden können, bis zur Anzahl der Pfeile, die der mögliche Bogenschütze der eigenen/gegnerischen Gruppe dabei hat und eine große Rolle spielen könnte, inkl. Faktoren wie Reichweiten und den Bezug welche Waffe, welcher Spell etc. auf welche SC-Werte verweisen. D. h. das ganze Regelwerk musst Du quasi in Formeln gießen und mit den Werten verheiraten.
Step 1d) Du definierst als Karten mit genauem Maßstab und Objekten etc. einige "Test-Level" als Testbereiche für Dein Balancing. Etwa: Ein Schlachtfeld; eine Lichtung mit ein paar einzelnen Bäumen; ein lichter Waldabschnitt; einen Hügel; einen Gebirgszug; eine Wüstenoase; ein dichterer Waldabschnitt; eine Straßengasse; zwei Höhlen; zwei Tunnel in Höhlensystemen; zwei verschiedene Wohnbereiche von Häusern; zwei Villen mit Wachen und Tresor; zwei Banken mit diversen Schutzmaßnahmen und "Schatzkammern"; zwei Tavernen; usw.
Step 1e) Du legst einige verschiedene (taktische) komplette Ablaufvarianten fest, die einzelne Szenarien komplett und sinnvoll durchspielen als Beispielmuster, als "Vorbild".
Wozu das alles?? ....SOOO... jetzt kommt der spaßige Teil! =)
Step 2a) Du installierst und konfigurierst eine
deep learning KI (bzw. suchst dir einen Programmierer, der dir das einrichten kann) auf einem möglichst leistungsstarken PC.
Step 2b) Alles was in Step 1 definiert wurde wird nun in Code gegoßen und zu simulierbaren Szenarien gemacht. Jeder Wert wie Attribute, Fertigkeiten, Zauberanteile wie Manakosten, Schaden etc., aber auch mundane Ausrüstungswerte u. Anzahl, regeltechnisch erlaubte Züge etc. alles wird als Parameter abgebildet, den die KI systematisch verarbeiten und je nach Zielsystem ggf. verändern kann. Die Spielregeln werden der KI als exakte Grenzen für ihre möglichen Operationen vorgegeben. Bei allen Ausführungen sollen genaue Erfolgsstatistiken über die Ergebnisse erfasst und als vergleichbare Datensätze abgelegt werden können.
Die KI wird "angelernt" die Varianten aus 1e) nutzen und systematisch verändern zu können als Ausgangspunkte des systematischen Probierens und Lernens, damit es nicht bei 0 beginnt und gleich frühzeitig einige grundlegend sinnvolle/effektive Muster zum Einsatz kommen.
Step 3a) Die KI bekommt das Ziel die Szenarien zu suchen, die möglichst siegreich sind, d. h. bei etwa einem 1:1 Encounter zwischen zwei verschiedenen Magiern die Kombinationen aus Moves und verfügbaren Zaubern zu bestimmen welche statistisch am meisten den Gegner zur Niederlage zwangen bzw. auch die geringste eigenen Ressourcen, die niedrigste Zeit verbrauchten etc. ODER die KI soll das Gleiche tun bei bestimmten SC-Gruppenkonstellationen die gegeneinander antreten ODER etwa ein bestimmtes Diebstahlssetting versuchen sollen.
--> Du kannst die KI einige Wochen/Monate rennen und lernen lassen und dann die Test-Ergebnisse eines Szenarios auswerten.
Step 3b) Mit den Ergebnissen und Erkenntnissen aus 3a veränderst Du sinngemäß einige Grundregeln bzw. Setup-Parameter und lässt alles neu laufen (new try). ...again and again. Wenn die KI irgendwann keinen klaren Vorteil mehr findet, sondern z. B. bei 1:1 alles bei nahezu 50% liegt hast Du gewonnen und ein bestimmtes Szenario optimal balanciert!
...das weiter wiederholen in Gesamtkombination der Auswertung mehrerer/aller Szenarien zusammen...
...vergessen habe ich allerdings Step 0) Du brauchst entweder seeehr viel Zeit und seeeehr viel Ausdauer oder sehr viel Geld zum investieren!
Coding rocks!
(*: Kleine Ungenauigkeiten, Vereinfachungen auf die Schnelle mal außen vor gelassen...)