Schön und gut, aber Improvisation hat auch ihren Preis. Das Ganze hat auch Nachteile. Sicherlich ist die Befriedigung größer, wenn man eine weit im Voraus fixierte Herausforderung bewältigt (wohlmöglich noch unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer) als das Bestehen einer schnell improvisierten Herausforderung, wohlmöglich noch einer, die im laufenden Prozess angepasst wird. Das kann nach persönlicher Präferenz einen großen oder geringfügigen Unterschied machen, aber dadurch wird's halt Geschmackssache.
Nein.
Eine Szene, z.B. im RPG, ist entweder emotional fesselnd und mitreissend oder eben nicht.
Wenn ich als Spieler von so einer Szene ergriffen werde, ist es mir völlig Hupe, ob der SL da jetzt wochenlang daran gefeilt hat, oder ob er das jetzt gerade spontan aus dem Hut gezogen hat.
Es ist die Emotionalität der Situation die fesselt und nicht deren Entstehungsgeschichte.
Und was soll an einer Szene aus einem 'unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer' besser sein, als eine Szene, die meiner ureigenen Kreativität entsprungen ist?
Bei dem Kaufabenteuer muss ich lesen und verstehen, was mir der Autor sagen will und was seine Denke ist.
Ist die Szene meiner Phantasie entsprungen, weiss ich sofort was das soll und wo es hinführen kann. Vom Erzeuger zum Konsumenten. Ohne Zwischenhändler.
Darüberhinaus ist improvisierter Inhalt im Schnitt nicht so gut wie wohlüberlegter Inhalt - ansonsten könnten Schriftsteller ja Romane einfach so herunterschreiben und bräuchten niemals hin- und herzuwälzen.
Nein. Auch das kann ich nicht so hinnehmen, zumal es sehr hochmütig klingt.
Ich erinnere an die 'Schillerstrasse'. Das war Impro Comedy vom Feinsten und besser als manch ein auswendig gelerntes Stand Up Programm.
Ob etwas als gut oder schlecht bewertet wird, hängt doch nicht davon ab, ob es gekauft oder selbst gemacht wurde. Noch hängt es davon ab, wieviel Zeit auf die Entstehung verwendet wurde.
Man merkt erneut, dass deine Präferenz beim Story-Telling iegt.
Das nehme ich jetzt gerne als Kompliment an.
Aber auch das hat seinen Preis. 'Nein' ist extrem wichtig für Herausforderungen. Beispiel: Mein Dark Heresy-Charakter hat eine Charge-Reichweite von 12m. Der Typ mit der Bolt Pistol ist 13 oder 14 Meter entfernt.
"Kann ich den mit einem Sturmangriff erreichen, Spielleiter?" "Nein."
Schon muss ich mit einer Situation umgehen, die herausfordernder ist als der Fall in dem ich den Schützen erreiche und ihm einen Nahkampf aufzwinge.
Es ist also auch hier eine Abwägungsfrage und Geschmackssache.
Nein (Wie Du siehst, ich kann sehr gut nein sagen).
Es ist diese Vermischung von in game und out game, die mich so stört.
Diese Verregelung der Handlungen.
Runden, Meter, Initiative, Handlungsaspekte... Was soll das sein?
Das sind alles in Regeln gepresste Abläufe, auf die man mit dem Finger im Regelwerk hinweisen kann, um Spieler und Spielleiter, die nicht improvisieren können / wollen oder sich über den Ablauf und das Ergebnis einer Szene uneinig sind, daran zu hindern, dass jemand "Willkür!" schreit.
Nehmen wir eine Szene, die in drei Systemen gleich anläuft, und man bekommt, je nach Regelwerk drei Antworten auf die Frage "Kann ich... das und das... machen?"
Darauf gibt es kein "Nein!", weil der Char, über den ein Spieler die Handlung ausführen lassen will, ja gar nicht weiss, wie weit dieser laufen kann, wie viele Aktionen er hat und was eine 'Runde' ist.
Diese Ruckfragerei stört nur den Fluss des Spiels.
Bei mir heisst es: "Mach es oder lass es. Aber leb mit den Konsequenzen."
Kein Spieler fragt mich mehr: "Kann ich da hochklettern?"
Meine Antwort wäre: "Woher soll ich das wissen?"
Meine Spieler fragen mich nach Optionen und nach Konsequenzen.
Sie 'machen' einfach. Und zwar selbständig.