Autor Thema: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?  (Gelesen 5471 mal)

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Offline Holycleric5

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Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« am: 3.11.2020 | 21:50 »
(Auslöser war der Thread zum Magic Shop. Ich selbst bin nicht mehr der Fan von Händlern mit Regalen/Taschendimensionen voller magischer Gegenstände, welche die "normalen" Gegnstände über kurz oder lang völlig entwerten.)

Ähnlich wie bei PC-Rollenspielen (z.B. Titan Quest oder DSA Drakensang) finden die Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer neue Gegenstände. Man nimmt sie den erschlagenen Banditen ab, holt sie aus der Schatztruhe in der Höhle oder ersteht sie bei der örtlichen Händlerin.

Dies kann man auf viele Rollenspiele anwenden.

Interessant wird es bei der Frage, wie weit man bei den Items gehen kann:

Sind die Gegenstände hauptsächlich (oder sogar ausschließlich) mundan (z.B. bei Hârnmaster, the Witcher, Ruf des Warlock und Mythras)?
Je nach System hat man innerhalb gleicher Waffengruppen nochmal Auswahl, so gibt es z.B. bei "The witcher" oder "Ruf des Warlock" die Auswahl zwischen dem Dolch und dem Schweren Dolch. Rüstungen beeinflussen zu einem gehörigen Maße, wie Waffen gegen sie wirken. (Bei Ruf des Warlock gibt es z.B. Stichwaffen gegen Wattierte Kleidung, Stichwaffen gegen Lederrüstung, Stichwaffen gegen Kettenhemd/Ringelpanzer... etc., die unterschiedliche Trefferauswirkungen haben (z.B. Brüche und Verstauchungen verschiedener Körperteile)). Der Moment, in dem man seine Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung tauscht, ist mehr als nur die Erhöhung des Schutzfaktors (Das, was bei DSA der Rüstungsschutz ist), denn nun kommt eine "neue" Treffertabelle gegen desen SC zum Einsatz.

Auf der anderen Seite haben wir Systeme bei denen sich mundane Waffen lediglich bei Schadenswert und -art unterscheiden. Auch der Tausch des wattierten Waffenrocks gegen die Lederrüstung ist nicht der "Wow"-Effekt.
Bei Systemen wie D&D zählen irgendwann (fast) ausschließlich magische Gegenstände, gegen manche Gegner ist -übertrieben gesagt- ein magischer Dolch effektiver als ein nicht-magischer Zweihänder, da höherstufige Gegner oft gegen nichtmagische Waffen teilweise oder komplett immun sind.
Magische Rüstungen (und andere Schutzgegenstände) werden im Laufe der Stufen vor allem relevant, weil zwar die Angriffswerte konstant steigen, die für die Verteidigung wichtige Rüstungsklasse jedoch ausschließlich durch Gegenstände, Attributserhöhungen und bestimmte Charakterklassen (z.B. Mönch) steigerbar ist. Selbst in einer "normalen" (also nicht-magischen) Ritterrüstung hat man gegen die wirklich fiesen Gegner kaum Schutz.

Beide Wege habe ich selbst ausprobiert.

1) Starke Item-Progression
Ich habe D&D in verschiedenen Varianten sowohl gespielt als auch geleitet, von D&D 3.5 über D&D 4 bis hin zu Pathfinder 2. Egal wie toll die Zaubersprüche, Charakterklassen, optionalen Regeln und Monsterhandbücher sind, möchte man sich Gedanken um seine Kampagne machen, muss man sich zwingend Gedanken um die Progression der magischen Gegenstände machen. So wenig wie D&D darauf ausgelegt ist, einen einfachen Bauern zu bespielen ist es ebensowenig darauf ausgelegt, dass der Kämpfer die Kampagne mit seinem langschwert, welches man vielleicht als Geschenk seines Ausbilders überreicht bekam, beendet. Früher oder später muss ein magisches Langschwert her. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass man am Ende der Kampagne sagt "Was ich mit diesem Schwert schon alles erlebt habe" - ausgenommen, die Kampagne spielt sich innerhalb einer einzigen Stufe ab.
Ich selbst merke, dass mir in D&D Gegenstände oft weniger ans herz wuchsen, da das meiste -auf kurze oder lange Sicht- in der einen oder anderen Form immer nur "Verbrauchsmaterial" war.
Auch der Tausch von mundanen Waffen untereinander (z.B. Kurzschwert gegen Langschwert) hat kaum einen spürbaren Effekt, wir erinnern uns: Hochstufige Monster sind oft gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich immun. Einzig die Schadensart ändert sich, was aber auch nur gegen bestimmte Monster von Belang ist. Humanoide Gegner sind bei x Schadenspunkten immer gleich schwer verletzt, egal ob es Wucht-, Hieb- oder Stichschaden ist.
Ein Held kann einen G-AB von +20 haben, greift er manche Gegner mit nichtmagischen Waffen an, kann er sich den Angriffswurf in die Haare schmieren.

2) Schwache Item-Progression
Unter anderem habe ich Ruf des Warlock gespielt und leite im Moment Splittermond.
Bei Ruf des Warlock hat meine Barbarin ihre Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung eingetauscht und der nächste Schritt war der Tausch des Kurzschwerts gegen ein Breitschwert. Hier hatte ich eher das Gefühl einen großen Schritt in Sachen Ausrüstung hinter mir zu haben, statt "Verbrauchsmaterial" zu kaufen.

Bei Splittermond kann ich ab und an die SC über Waffen stolpern lassen, aber ob (und wie sehr) man seinen Gegner verletzen kann, hängt zunächst von den Attributen und dem Fertigkeitswert in der entsprechenden Kampffertigkeit ab. Auch bei den hochstufigen Gegnern ist mir noch keiner aufgefallen, der nur durch eine "magische" Waffe verletzt werden kann.

Welche Art der Item-Progression bevorzugt Ihr?
- Immer neue Items mit immer besseren Effekten
- Ab und an mal ein neues Item, das dann aber auch einen spürbaren Unterschied macht
- Viele magische Items, die eher "beliebig" anmuten
- Eine andere Progression
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

ErikErikson

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #1 am: 3.11.2020 | 22:01 »
ich mag eine langsame Progession, mit wenigen magischen gegenständen, die alle eine geschichte habe und einzigartig sind. Beim Schwert +1 gruselt es mir. Das ist beliebigkeit, und eher was für Leute, die dieses MMORPG mäßige besser, schneller, weiter brauchen.

Offline nobody@home

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #2 am: 3.11.2020 | 22:52 »
Ich habe absolut nichts dagegen, wenn manche Sachen (auch magische) schlicht nur "Verbrauchsmaterial" sind, weil das für die Spielwelt und die Charaktere einfach so normal ist. Wenn es beispielsweise Monster gibt, die nur mit Magie bekämpft werden können, diese einfach nur oft genug für Ärger sorgen, und es eine Möglichkeit gibt, wenigstens einfache magische Waffen in halbwegs brauchbarer Menge zu produzieren...dann werden zumindest entsprechende Spezialisten irgendwann halt standardmäßig nicht mehr alle durch die Bank nur mit legendenumwobene Artefakt-Einzelstücken dahergestiefelt kommen, sondern dann haben wenigstens einige von ihnen eben "nur" ein 08/15-Monstertöterschwert, das gerade genug Magie hat, um den Job überhaupt möglich zu machen, und sind auch dankbar dafür.

Bei "besondererer" Ausrüstung dagegen würde ich mich erst mal fragen, wie man an in der Spielwelt so an die herankommt und wer die nach Ansicht der sich für jeweils zuständig haltenden Obrigkeiten eigentlich so besitzen darf; längst nicht alles und schon gar nicht die guten Sachen liegt einfach nur so zufällig als Loot herum oder wird gleich im nächsten MageMart zum Verkauf angeboten. Da kann man also schon oft recht plausibel ein paar Anforderungen stellen, die über "einfach nur einen hinreichend großen Sack Geld auf den Tisch fallen lassen" hinausgehen -- selbst beim 08/15-Monsterjägerschwert mag schon die Monsterjägergilde freiwillig keins an Nichtmitglieder herausrücken (auch wenn sie vielleicht nichts dagegen hat, die Waffe eines hinreichend verdienten Ex-Mitglieds nach dessen Tod als Erinnerungs- und Erbstück im Familienbesitz zu lassen), und einen anständigen Kampfanzug mit allen Schikanen kriegt man in einem High-Tech-Setting als Privatperson wahrscheinlich auch nur mit viel Glück teuer und natürlich höchst illegal auf dem Schwarzmarkt...

Offline Rorschachhamster

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #3 am: 3.11.2020 | 23:13 »
ich mag eine langsame Progession, mit wenigen magischen gegenständen, die alle eine geschichte habe und einzigartig sind. Beim Schwert +1 gruselt es mir. Das ist beliebigkeit, und eher was für Leute, die dieses MMORPG mäßige besser, schneller, weiter brauchen.
Hehe, deswegen gibt's bei mir Totengräberlangschwerter +0/+2 Elysions... Was ich mir bei Diablo etc. abgeschaut habe.  ~;D
Rorschachhamster
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Offline Ainor

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #4 am: 4.11.2020 | 09:53 »
Sind die Gegenstände hauptsächlich (oder sogar ausschließlich) mundan (z.B. bei Hârnmaster, the Witcher, Ruf des Warlock und Mythras)?

Ist das so ein großer Unterschied ? Für die Progression ist es doch egal ob ein Gegenstand einen Magischen oder Nichtmagischen Vorteil gibt. In D&D5 hat man z.B. bei Waffen nur MAgische verbesserungen, aber bei der AC bekommt man meist erstmal nichtmagische Verbesserungen.

Früher oder später muss ein magisches Langschwert her. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass man am Ende der Kampagne sagt "Was ich mit diesem Schwert schon alles erlebt habe" - ausgenommen, die Kampagne spielt sich innerhalb einer einzigen Stufe ab.
Ich selbst merke, dass mir in D&D Gegenstände oft weniger ans herz wuchsen, da das meiste -auf kurze oder lange Sicht- in der einen oder anderen Form immer nur "Verbrauchsmaterial" war.

Es gibt auch Möglichkeiten Items zu verbessern. Im Endeffekt ist das aber für die Progression egal.


Ein Held kann einen G-AB von +20 haben, greift er manche Gegner mit nichtmagischen Waffen an, kann er sich den Angriffswurf in die Haare schmieren.

Ich finde immer das "nur von magischen waffen zu treffen" ist vor allem dafür da plausibel zu machen warum man z.B Geister mit Schwerter verprügeln kann. Auf das Spiel hat es wenig Einfluss da man ja auf Stufe 20 magische Waffen hat.


Bei Ruf des Warlock hat meine Barbarin ihre Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung eingetauscht und der nächste Schritt war der Tausch des Kurzschwerts gegen ein Breitschwert. Hier hatte ich eher das Gefühl einen großen Schritt in Sachen Ausrüstung hinter mir zu haben, statt "Verbrauchsmaterial" zu kaufen.

Ich glaube es ist nicht so hilfreich das hier schwache Progression zu nennen wenn der Effekt stark ist.

Die wesentlichen Fragen sind doch (mit D&D Zahlen zur verdeutlichung):
- Wie lang ist die Progression ? Also wie viele Stufen merklicher Verbesserung gibt es ? (z.B. +1 bis +3 bei D&D5, +1 bis +6 bei D&D4)
- Wie steil ist die Progression ? Ist jedes neue item eine kleine +1 Verbesserung, oder deutlich mehr (+2 oder +3 auf einmal) ?
- Wie oft findet man neue Items ? (Alle x Sessions bzw. alle X Sufen)

Man kann allen 3 Sachen modifizieren. Aber wenn man 2 festlegt ergibt sich die 3. Wenn man z.B. oft starke Verbesserungen austeilen will muss die Progression zwangsweise lang sein.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #5 am: 4.11.2020 | 10:47 »
ich mag eine langsame Progession, mit wenigen magischen gegenständen, die alle eine geschichte habe und einzigartig sind. Beim Schwert +1 gruselt es mir. Das ist beliebigkeit, und eher was für Leute, die dieses MMORPG mäßige besser, schneller, weiter brauchen.

Das kannte ich aber schon lange vor dem ersten MMO,... beziehungsweise hatte das erste MMO - wenn ich mal ein Multiuserdungeon so nennen darf, durchaus eine degenerationswirkung in allen Waffen - auch magischen.

"20 magische Langschwerter +1" so etwas konnte man schon zu ADD Zeiten auf einem characterbogen finden,... ich stellte mir dann schon damals vor das die irgendwie aus der Fabrik kommen müssen,...

Mein Ding war das höchstens ganz zu beginn meiner Rollenspielkarriere. Heute definiere ich meine Figuren nicht mehr nach dem was sie haben sondern nach dem was sie erlebt haben. Der Unterschied liegt also eher im Gegensatz: Munchkin/Storyteller.

Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #6 am: 4.11.2020 | 10:50 »
Ich bevorzuge eine langsame Progression - eigentlich in allem, also nicht nur der Ausrüstung sondern auch der Spielfiguren.

Ich denke das dadurch auch die Spiel-Welt etwas glaubwürdiger bleibt.

Offline nobody@home

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #7 am: 4.11.2020 | 11:26 »
Ich bevorzuge eine langsame Progression - eigentlich in allem, also nicht nur der Ausrüstung sondern auch der Spielfiguren.

Ich denke das dadurch auch die Spiel-Welt etwas glaubwürdiger bleibt.

Nachvollziehbar. Charakterentwicklung im Sinne eines ständigen Schneller-Höher-Weiter ist etwas, was man so weder in der Realität noch in der Fiktion besonders oft sieht; selbst beim gängigen Zero-to-Hero-Plot ist die "Hero"-Stufe ja früher oder später normalerweise einfach erreicht und es besteht dann kein Grund mehr, im selben Tempo weiterzuhetzen.

Persönlich würde ich dazu neigen, Charakteren ihre "ganz persönlichen" dauerhaften Gegenstände schon früh zu geben und es dann im Wesentlichen gut sein zu lassen -- wer seins schon hat, muß ja gar nicht mehr obendrein noch regelmäßig Nachschub in den Allerwertesten geblasen bekommen. Andere Sachen gäbe es natürlich in der Spielwelt immer noch, aber die wären nicht automatisch besser oder auch nur zwangsläufig dazu gedacht, allesamt im Besitz der SC zu enden...

Offline Rorschachhamster

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #8 am: 4.11.2020 | 12:32 »
Ich finde, das ist ein zweischneidiges Schwert (+1  ~;D). Grundsätzlich finde ich das Problem, das man hier trennen muß, ist Mechanik und Spieldarstellung - 3e setzt ja sogar gewisse Mindestmagie auf Stufe x voraus...  :P und ich kann mich in AD&D auch an eine Sammlung magischer Schwerter erinnern, das waren dann aber eher so drei auf Stufe 11... Aber: Jedes dieser Schwerter war hart erkämpft - das brauchte gar keine Hintergrundgeschichte, weil ich dabei war, als wir das Bösewicht X entrissen haben oder in einem Drachenhort gefunden haben. Und die schönste Hintergrundgeschichte nützt ja nichts, wenn die SC es nie erfahren... Dazu kommt die Darstellung: "Das ist ein Schwert +1" kommt ja so selten vor. "Das Schwert hat eine silbrig glänzende Klinge und einen goldenen Knauf in Form eines Drachenkopfes". Da ist die Mechanik doch erstmal egal. Ich hatte schon Spieler, die eine mechanisch bessere Waffe liegen gelassen haben, um ihr hübsches Dingens (ich weiß nicht mehr was es war... eine Sichel?) weiterzuführen.
Aber langsamer Aufstieg und Besonderheit finde ich auch sehr wichtig. DCC fordert das ja, zum Beispiel.  :think: Ich mag aber auch Loot...  ;D
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Offline Crimson King

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #9 am: 4.11.2020 | 12:42 »
Mir geht es grundsätzlich erst mal wie Erik Eriksson. Wenige, einzigartige Gegenstände sind mir wesentlich lieber, als die Charaktere zu Aufhängvorrichtungen für magischen Firlefanz zu machen, der perfiderweise auch noch integral für den "Build" ist. An die Seltenheit gekoppelt ist dann für mich auch der Weg, an die Sachen ran zu kommen. Wenn die selten sind, verkauft die keiner, oder nur für abstruse Preise. Das führt dazu, dass man sich die Sachen tatsächlich irgendwie verdienen muss bzw. dass an die Sachen ran zu kommen integraler Bestandteil des Plots ist.

Ich kann aber mit vielem leben, wenn die Plausibilität gewahrt bleibt. Gibt es viele magische Gegenstände bei hoher Verfügbarkeit, muss man halt darlegen, wieso, und die Welt daran anpassen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Feuersänger

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #10 am: 4.11.2020 | 13:09 »
Es ist natürlich ein bißchen schade, dass sowas wie eine Waffe (oder anderen speziellen Gegenstand) als "Familienerbstück" oder "Geschenk des Ausbilders" o.ä., das in Film und Literatur den Helden oft sein Leben lang begleitet, in Spielen wie D&D quasi nicht umsetzbar ist. Wenn, dann müsste man es so machen, dass die Eigenschaften der Waffe zu Anfang schlummern und nach und nach freigeschaltet werden. Solche Ansätze gab es durchaus auch früher schon, aber leider nur sehr halbgar.

Ansonsten hat gerade das ältere D&D halt diesen Fokus auf "Zero to Hero"; da soll wirklich alles von Wert selbst errungen werden, keine Privilegien für betuchte Erben. ;)

Geschmäcker sind nicht nur verschieden, sie können sich auch mit der Zeit ändern. Ich selber war früher sehr für schwache (oder gar keine) Item-Progression, und wollte lieber dass nur die inhärenten Spielwerte der Charaktere sich verbessern. Also zB keine Rüstung +1 bis +5 sondern lieber eine Verteidigungsprogression.
Heute sehe ich das etwas anders; hab zwar an sich nichts gegen inhärente Progressionen, aber ich weiß auch die Vorteile von variabler Ausrüstung zu schätzen, und nicht zu vernachlässigen ist außerdem der Motivationsfaktor durch die Möglichkeit, immer bessere Ausrüstung zu bekommen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #11 am: 4.11.2020 | 13:36 »
Es ist natürlich ein bißchen schade, dass sowas wie eine Waffe (oder anderen speziellen Gegenstand) als "Familienerbstück" oder "Geschenk des Ausbilders" o.ä., das in Film und Literatur den Helden oft sein Leben lang begleitet, in Spielen wie D&D quasi nicht umsetzbar ist. Wenn, dann müsste man es so machen, dass die Eigenschaften der Waffe zu Anfang schlummern und nach und nach freigeschaltet werden. Solche Ansätze gab es durchaus auch früher schon, aber leider nur sehr halbgar.

Ansonsten hat gerade das ältere D&D halt diesen Fokus auf "Zero to Hero"; da soll wirklich alles von Wert selbst errungen werden, keine Privilegien für betuchte Erben. ;)

Tja -- das ist halt ein klassisches Problem speziell von Spielen wie D&D, wo mehr oder weniger stillschweigend vorausgesetzt wird, daß Anfängercharaktere eben ganz klein und nur mit "passender" Schwachmatenausrüstung anfangen und die wirklich tollen Sachen erst auf den hohen Stufen kommen sollen. Mit anderen Worten also eigentlich erst dann, wenn der Charakter sie schon gar nicht mehr so dringend braucht und an vielen Tischen auch nicht unbedingt mehr lange etwas von ihnen hat, weil die Kampagne nach dem Erwerb der Supergegenstände sowieso bald ihr mal geplantes, mal mehr den realen Umständen geschuldetes Ende findet...

Zum Glück sind wir hier am allgemeinen Brett und nicht im D&D-Bereich, also können und dürfen wir auch Nicht-D&D-Welten und -Ansätze mal mitbetrachten. ;) Insbesondere mag sich's lohnen, mal den Sinn von "Item-Progressionen" insgesamt zu hinterfragen, denn, wie schon verschiedentlich angedeutet: ganz so "natürlich" sind die außerhalb ihrer Funktion als rein "gamistisches" Instrument zum Spieler-bei-der-Stange-Halten eigentlich auch nicht.

Erbschwein

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #12 am: 4.11.2020 | 13:43 »
Vielleicht ist auch die Frage der Ansicht, Magisch hat eigentlich eine Bedeutung das man sowas sehen kann.
Sind also Magische Gegenstände Sichtbar und was ist wenn sie benutzt werden wenn dann auch noch ein Effekt dabei ist.

Man sieht zwar nicht was für Magische Fähigkeiten inne haben.

Aber es kann nicht genug geben, nur das tragen und was behalte ich oder was gebe Ich weg. Das ist die Frage.
Sich zu schützen gibt es nicht genug. Nur magische dinge sind auch schlecht zu sehen für die die keine Gegenstände haben. Wenn die Wissen was da los ist, ja dann gibt es Neid und ein wenig....

Offline Kagee

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #13 am: 4.11.2020 | 15:06 »
Item (bzw. Charakter)-Progression ist für ein Rollenspiel so wichtig wie Inflation für die Wirtschaft.
Sie muss da sein, sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Wenn ich spiele, möchte ich, dass mein Charakter immer besser/stärker wird.
Das kann ich durch bessere Ausrüstung oder bessere Skills/Attribute erreichen.
Was von beidem ist mir als Spieler egal. Ein bischen von beidem ist aber sicher gut.

Egal was passiert, der GM wird die Gegner anpassen, damit die nicht zu leicht werden.
Und der Spaß fängt von vorne an.  ;)

Offline Feuersänger

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #14 am: 4.11.2020 | 15:11 »
Eine "mundane" Itemprogression in eher bodenständigen Spielen hängt freilich auch wieder vom System ab. Wenn beispielsweise jeder Waffentyp eine eigene Fertigkeit verlangt, macht es das uU "schwierig", von Kurzschwert auf Streitaxt und noch später auf Zweihandschwert zu wechseln. Dass Rüstungen gegen verschiedene Schadenstypen unterschiedlich effektiv sein können, ist ja auch oft eher ein Tradeoff -- so schreibt man in entsprechenden Systemen beispielsweise Kettenpanzern gerne einen schlechten Schutz gegen Stichwaffen zu (was historisch so nicht stimmt), sodass sich der Wechsel je nach zu erwartender Feindbewaffnung nichtmal unbedingt lohnen mag. Abgesehen davon, dass so fein auflösende Systeme dann auch viel mit Rüstungsbehinderung u.ä. hantieren.

Was ich jdf noch sagen wollte: vor allem sollte ein System dem Spieler mitteilen, ob und was für eine Art Itemprogression vorgesehen ist. Das machen z.B. wieder viele D&D-Versionen sehr schlecht, weil sie da im Spielerhandbuch magische Gegenstände nur mal in Nebensätzen erwähnen, und man dann als unbedarfter Neuspieler uU von völlig falschen Voraussetzungen ausgeht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #15 am: 4.11.2020 | 15:45 »
Item (bzw. Charakter)-Progression ist für ein Rollenspiel so wichtig wie Inflation für die Wirtschaft.

Wenn dem tatsächlich so ist, dann erklärt das vielleicht so einiges. Warum die Wirtschaft unbedingt Inflation "braucht", hat mir bis heute nämlich auch noch nie jemand überzeugend erklären können; entsprechend tippe ich mir bei dem Thema einfach nur gedanklich an den Kopf und reiße gelegentlich den einen oder anderen Witz darüber. ;) Das spräche dann also aus meiner Sicht ebenfall nicht gerade für die unbedingte Notwendigkeit einer irgendwie gearteten "Progression" -- auch wenn mir durchaus klar ist, daß etwas in der Art zumindest für die "Powergamer" nach Laws schon wichtig ist und ich das also als SL berücksichtigen sollte, wenn ich so einen in meiner Gruppe habe und ihn nicht absichtlich künstlich verärgern will.

Was das Anpassen der Gegner angeht...je nun, damit landen wir dann unter Umständen tatsächlich schnell in so ziemlich der gleichen Tretmühle wie im Fall Inflation gegen (hoffentlich) steigendes Einkommen auch. Wenn nur die Zahlen auf beiden Seiten größer werden und sich sonst nichts ändert, dann hat man nun mal nur die Illusion von "Fortschritt", und die brauche zumindest ich nicht unbedingt. Wenn mein Charakter irgendwann kompetent genug ist, daß ich mit seinen gesammelten Fähigkeiten eigentlich zufrieden bin, dann will ich ja vielleicht gar nicht mehr, daß er trotzdem noch unausweichlich weiter und weiter in Richtung Super-Saiyajin mutiert.

Offline Kagee

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #16 am: 4.11.2020 | 15:56 »
Wenn dem tatsächlich so ist, dann erklärt das vielleicht so einiges. Warum die Wirtschaft unbedingt Inflation "braucht", hat mir bis heute nämlich auch noch nie jemand überzeugend erklären können;
Kurz:
Deflation würde eine Abwärtsspirale in Gang setzen. Jeder hat immer weniger Geld und gibt es nicht aus, weil die Preise ja sinken.
Daher ist eine leichte Inflation gut.
Deutsche Bundesbank

Für mich sollte ein Charakter sich immer weiter entwickeln, in welcher Form auch immer.
Das kann auch sowas sein wie in Fate, wo man bei einem kleinen Meilenstein Fähigkeiten tauschen kann. (Eine +1 Fähigkeit wird +2 und umgekehrt)
Aber wenn mein Charakter nicht mehr besser, stärker, etc. werden kann und keine bessere Ausrüstung mehr bekommen kann, würde ich ihn entweder in Rente schicken oder sterben lassen.
Der König ist tot, lang lebe der König!

Offline Maarzan

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #17 am: 4.11.2020 | 16:00 »
Kurz:
Deflation würde eine Abwärtsspirale in Gang setzen. Jeder hat immer weniger Geld und gibt es nicht aus, weil die Preise ja sinken.
Daher ist eine leichte Inflation gut.
Deutsche Bundesbank

Für mich sollte ein Charakter sich immer weiter entwickeln, in welcher Form auch immer.
Das kann auch sowas sein wie in Fate, wo man bei einem kleinen Meilenstein Fähigkeiten tauschen kann. (Eine +1 Fähigkeit wird +2 und umgekehrt)
Aber wenn mein Charakter nicht mehr besser, stärker, etc. werden kann und keine bessere Ausrüstung mehr bekommen kann, würde ich ihn entweder in Rente schicken oder sterben lassen.
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Eben - König, das Leben und die Aufgaben ändern sich. Wenn da ein blitzeschleudernder Dämonenschlächter +5 über dem Thron hängt, ist der auch erst einmal aus dem Spiel, außer der SL will da unbedingt eine Dämoneninvasion haben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #18 am: 4.11.2020 | 16:21 »
Item (bzw. Charakter)-Progression ist für ein Rollenspiel so wichtig wie Inflation für die Wirtschaft.
Sie muss da sein, sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Du schliesst von dir auf andere - und siehst nur unsere moderne Wirtschaft als "Die Wirtschaft".

Rollenspiel funktioniert auch komplett ohne Progression und Wirtschaft auch komplett ohne Inflation.
Ersteres ist vieleicht nicht Dein Ding und lezteres hast du wohl nicht auf dem Schirm, weil wir seit langer Zeit in einem sehr dominanten Inflatrionssystem leben.

Offline Ainor

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #19 am: 4.11.2020 | 19:34 »
Rollenspiel funktioniert auch komplett ohne Progression und Wirtschaft auch komplett ohne Inflation.
Ersteres ist vieleicht nicht Dein Ding und lezteres hast du wohl nicht auf dem Schirm, weil wir seit langer Zeit in einem sehr dominanten Inflatrionssystem leben.

Tja, vielleicht hat das seine Gründe....

Zumindest sehen wir dass ein ein Großteil der Rollenspieler in Systemen mit Progression unterwegs ist. Und bei Computerspielen hat sich die Idee auch weithin durchgesetzt. Ich glaube nicht dass meine Spieler ohne irgendwas zu finden genauso zufrieden wären.

Eine "mundane" Itemprogression in eher bodenständigen Spielen hängt freilich auch wieder vom System ab. Wenn beispielsweise jeder Waffentyp eine eigene Fertigkeit verlangt, macht es das uU "schwierig", von Kurzschwert auf Streitaxt und noch später auf Zweihandschwert zu wechseln.

Eine normale mundane Itemprogression besteht einfach darin das es nichtmagische Items +2 (oder was auch immer gibt). Ich wüsste nicht
welches System unterschiedliche Waffentypen stark unterscheidet und sie gleichzeitig als Progression benutzt.

Wenige, einzigartige Gegenstände sind mir wesentlich lieber, als die Charaktere zu Aufhängvorrichtungen für magischen Firlefanz zu machen,

das brauchte gar keine Hintergrundgeschichte, weil ich dabei war, als wir das Bösewicht X entrissen haben oder in einem Drachenhort gefunden haben.

Ja, das ist wohl die beste Art Items besonders zu machen. Bonuspunkte wenn die Gegner sen SCs vorher mit dem Item schwer zugesetzt haben.

"Das Schwert hat eine silbrig glänzende Klinge und einen goldenen Knauf in Form eines Drachenkopfes". Da ist die Mechanik doch erstmal egal.

Ja das bringt direkt mal Farbe rein. Solange das Schwert mechanisch ok ist wird es vermutlich länger da Spiel bereichern.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Erbschwein

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #20 am: 4.11.2020 | 19:49 »
Für mich sollte ein Charakter sich immer weiter entwickeln, in welcher Form auch immer.
Das kann auch sowas sein wie in Fate, wo man bei einem kleinen Meilenstein Fähigkeiten tauschen kann. (Eine +1 Fähigkeit wird +2 und umgekehrt)
Aber wenn mein Charakter nicht mehr besser, stärker, etc. werden kann und keine bessere Ausrüstung mehr bekommen kann, würde ich ihn entweder in Rente schicken oder sterben lassen.
Der König ist tot, lang lebe der König!

Ja, wenn man immer Boni-Gegenstände bekommt. Kann das eine Sucht sein. Verstehe Ich auch Voll Und Ganz.
Selbst Mord glaube Ich das würdest du nur wegen der Sucht der Macht der Gegenstände machen. Da liegt das 99prob.
Gegenstände können auch ganz anders Manipulieren. Da ist das nächste 99prob. wer Macht die, wer hat die Zeit und wer hantiert mit Magie rum.

Der König als erstes, egal wie schlecht er ist, aber wen er Tod ist der König ist auch vielleicht besser so.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #21 am: 4.11.2020 | 19:56 »
@Startbeitrag: ich kann ehrlich gesagt in der Progression grundsätzlich keinen Unterschied erkennen, außer einer geäußerten Abneigung gegen häufige magische Ausrüstung.

Warum hat es eine andere Qualität, sich im einen Fall über ein gefundenes Breitschwert zu freuen und im anderen über ein Langschwert +3? Eigentlich ist doch das Finden eines Breitschwertes nur ein Zeichen dafür, dass die SC anfangs klein gehalten wurden. Bei Harnmaster z. B. startet der Ritter mit einer Ausrüstung am oberen Ende der mundanen Skala. Das ist einfach eine Frage des Startvermögens.

Auch das Weihnachtsbaum-Argument halte ich für ein Problem der Perspektive. Ein Charakter ist ja immer mit Ausrüstung "behangen". Nur im D&D Style wird die halt zunehmend magisch. Andere Systeme setzen da vielleicht auf mundane Qualitätsstufen. Abstrakt betrachtet scheint mir beides mechanisch / gsmistisch vergleichbar, nur eben im einen Fall mit Magie.

Insofern scheint mir die Frage eigentlich auf die Normalität magischer Ausrüstung zu zielen.
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Erbschwein

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #22 am: 4.11.2020 | 20:04 »
Naja Normalität. Da Ist die Frage etwas schwierig.

Als Zwerg oder wenn Ich weiß die Kirche/Religion Praktiziert mit Magie, würde ich sie dahin schicken.

ErikErikson

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #23 am: 4.11.2020 | 20:18 »
@Startbeitrag: ich kann ehrlich gesagt in der Progression grundsätzlich keinen Unterschied erkennen, außer einer geäußerten Abneigung gegen häufige magische Ausrüstung.

Warum hat es eine andere Qualität, sich im einen Fall über ein gefundenes Breitschwert zu freuen und im anderen über ein Langschwert +3?

Im einen fall gibt es eine überschaubare Anzahl von Optionen, die auch diverse Vor- und Nachteile haben. Ein Breitschwert ist vielleicht besser als ein Kurzschwert, aber nicht immer. Anders gesagt, es gibt keine oder nur minimale Progression. Das ist mir am liebsten.

Gibt es ein langschwert +3, dan gibt es auch eines +1, und eins +4, und es gibt Rüstungen +x, und Ringe +x, und was weiss ich. Damit hast du den typischen Effekt, das die illusion von ständigem Fortschritt auftritt, obwohl eigentlich alles gleich bleibt, da die Gegner mitleveln. Das hast du zusätzlich zum leven der Charaktere. ich sehe da den mehrwert nicht, bzw. es leinkt mich sogar ab. Und natürlich erzeugt es einen gewissen Effekt der Lächerlichkeit. magie ist üblicherweise was seltenes und einzigartiges. Wenn es zig +x Schwerter gibt, dann bist du in einer Welt wie WoW, wo du deine magische Ausrüstung im Walmart kaufen kannst. 

Offline nobody@home

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #24 am: 4.11.2020 | 20:33 »
Ein bißchen stellt sich mir auch die Frage, worauf wir hier mit "Progression" genau abzielen. Nur das Ersetzen schon vorhandener Gegenstände durch "bessere" der grundsätzlich gleichen Kategorie ("Neues Zauberschwert, fast wie das alte, nur mehr Plusse"), oder doch mehr das Wachsen der Sammlung an besonderen Gegenständen allgemein? Denn für mich ist eigentlich schon klar, daß ich, wenn ich eh schon ein Zauberschwert habe, mich zumindest in den nächsten paar Abenteuern wahrscheinlich über einen Zauberschild oder ein magisches Amulett dazu deutlich mehr freuen werde als nur über eine "stärkere" magische Waffe als Ersatz für die erste...

(Was mich im Zusammenhang mit ErikEriksons letztem Post gleich über diesem daran erinnert, daß ich's ganz allgemein mit magischen "Plus-Gegenständen" eigentlich auch nicht so wirklich habe. Mag mit daran liegen, daß es reinen Zahlenboni oft an greifbarer settinginterner Begründung mangelt -- ich kann eine magische Flammen- von einer ebensolchen Frostaxt natürlich spätestens dann recht leicht unterscheiden, wenn ich sie erst mal in Aktion erlebt habe, aber woran sieht man in der Spielwelt nun einer Zauberaxt ohne derlei offensichtliche Effekte eigentlich ihre genauen Boni und eventuell Mali an? Und...wie dringend braucht's die eigentlich überhaupt, wenn man die D&D-Tradition mal einen Moment beiseite schiebt?)