Autor Thema: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.  (Gelesen 6019 mal)

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Offline 1of3

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Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« am: 9.11.2020 | 21:06 »
OK. Das ist angesichts des verunfallten Themas ein Haus weiter eigentlich keine Neuigkeit. Aber spannend ist es doch. Wir haben ja nun in diesem Hobby für so ziemlich alles Vokabular. Von explodierenden Würfeln bis Handlungsökonomie. Hier noch mal die hiesige Sammlung zum Nachlesen.

Nur dafür wie Leute jetzt Spiel leiten, dafür sind es kaum Worte im Angebot. Und diejenigen, die es gibt, sind entweder wenig treffende Metaphern und/oder ursprünglich abwertend gemeint. Dabei muss man sich natürlich schon dem Ansinnen fragen, wie eine so flexible Tätigkeit wie Spielleiten ausgerechnet in zwei, drei oder vier Schubladen passen soll.

Bevor wir das tackeln können, müssen wir erstmal verstehen, was das eigentlich ist, Spiel Leiten. Es gibt natürlich Dinge, die SLs häufig tun. Sie bringen häufig neue Spiele mit und erklären die Regeln. Das ist aber ursächlich in der Rolle als SL begründet. Ich kann auch ganz hervorragend Werwolf leiten, ohne die Raserei-Regeln zu kennen. Nachgewiesen. SLs sind auch bei vielen Spielen berufen Regeln auszulegen. Storygames haben aber gezeigt, das muss nicht sein. SLs spielen regelmäßig NSCs, aber Spiele wie Ars Magica lassen ganze viele Supporting Characters von den anderen Teilnehmenden übernehmen. SLs machen vielleicht Opposition, aber bei Wraith ist dein größter Widersacher Aufgabenbereich eines anderne Spielers. SLs sagen vielleicht wie die Szenerie aussieht und was da so geht, aber bei Primetime Adventures wird das reih um gemacht und das Spiel hat immer noch eine SL.

Es bleibt eigentlich nur eins. SLs machen Pacing.

D.h. sie bringen neue Elemente in das Spiel ein. Man nennt diese Elemente häufig Abenteuer, aber wir müssen uns da von einer zeitlichen Komponente lösen. Abenteuer ist was die SL einbringt, damit die Spieler damit spielen. Modul ist auch ein schönes Wort dafür. Das hat diesen Plug-and-(Let)-Play-Charakter.

Damit das Modell allerdings tragfähig wird müssen wir uns von einigen Ideen lösen. Abenteuer sind nicht notwendig lang oder kompliziert. "Drei Ninjas springen aus dem Busch und rufen Überqualifikation" ist ein Abenteuer. Abenteuer sind auch nicht notwendig disjunkt. Wahrscheinlich waren unsere Antihelden ja irgendwohin unterwegs, als die Ninjas aus dem Busch sprangen. Abenteuer können auch alles sein. Figuren, Orte, Dinge, Ereignisse. Solange die Spieler eben irgendwas damit machen oder lassen können.

Dieses Eintrag von abenteuerlichem Material kann man nun verschieden machen. Und nicht nur auf eine Weise verschieden, sondern auf viele verschiedene Weisen verschieden. Das ist SL-Stil. Ein paar Dinge, die man sich dazu fragen kann:

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?

Offline Flamebeard

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #1 am: 9.11.2020 | 21:12 »
Also gelöst von allem würde ich sagen, dass ein Spielleiter weder Abenteuer, noch Module ins Spiel einbringt. Der Spielleiter ist für Impulse zuständig, die nicht von Spielern ausgehen (können). Diese können Lebewesen, Begebenheiten (im Sinne von natürlichen oder künstlichen Strukturen) oder Ereignisse sein. Es sind auf jeden Fall immer Impulse, die einen mehr oder weniger großen Einfluss auf die Spielwelt und damit auch die Spieler(charaktere) haben.
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Offline Antariuk

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #2 am: 9.11.2020 | 21:13 »
Es bleibt eigentlich nur eins. SLs machen Pacing.

Und da sage ich jetzt: Blades in the Dark. Und nu? Wenn es für jeden Fall ein Spiel gibt, wo es andersrum läuft, fallen die Begriffe also durch? Das ergibt doch auch keinen Sinn...  wtf?
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Offline 1of3

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #3 am: 9.11.2020 | 21:15 »
Der Spielleiter ist für Impulse zuständig, die nicht von Spielern ausgehen (können).

Dann nenn es eben Impulse. Ich habe das eben Abenteuer genannt.

Offline Maarzan

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #4 am: 9.11.2020 | 21:16 »
So aufgelöst repräsentieren Spielleiter (so es sie denn gibt) halt die Spielweltelemente außerhalb der Spielerkontrolle.
Sonder/Teilformen davon sind Schauplätze, Personen, Konflikte/Krisen/Chancen
Abenteuer ist halt sonst wieder missverständlich.

Für die Liste unten:
Welche Absprachen/Vorbereitungen siehst du vor dem Spielstart vor?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #5 am: 9.11.2020 | 21:21 »
So aufgelöst repräsentieren Spielleiter (so es sie denn gibt) halt die Spielweltelemente außerhalb der Spielerkontrolle.

Das scheint nun zirkulär. Also SL tut, was Spieler nicht tun. Daran kann man kein Schema ableiten, warum man SL nun haben sollte. Gibt ja, wie du sagst, genug Spiele, die ohne auskommen. Aufgabe der SL ist vielmehr neue Spielweltwelemente zu produzieren, die vorher nicht definiert oder diskutiert waren. Sonst ist SL verzichtbar.

Und nein, Absprachen vor dem Spielstart, kann wieder jeder initiieren. Dafür brauchts keine SL. Meine Spieler haben sich gerade ganz von selbst über Lines und Veils verständigt.
« Letzte Änderung: 9.11.2020 | 21:22 von 1of3 »

Offline K!aus

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #6 am: 9.11.2020 | 21:31 »
Schöne Fragen. :)
Zitat
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Das hängt  ganz stark davon ab wie sicher ich mich in den einzelnen Bereichen fühle und sie als Bereicherung für die Runde ansehe. Habe ich z.B. nicht viel Zeit investiert, um die Kultur einer Gegend zu verinnerlichen, dann würde ich von Leuten ablassen und eher zu Orten tendieren. Wenn ich der Meinung bin, dass ich ein Gefühl für die zu erwartende Reaktion der Spieler habe, dann würde ich in Ereignisse investieren, um die Dynamik voranzutreiben.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Relevanz für den Fortgang des Abends (Abenteuer, Plot, you name it).
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Die Beurteilung der Komplexität unterliegt ja nicht alleine mir. ;)
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Im Optimalfall führt eins zum anderen. Ansonsten ergeben hoffentlich die Rahmenbedingungen (Charaktere sind z.B. Teil einer Organisation mit Vorgesetztem), dass die "Motivation" für das nächste Abenteuer geklärt ist.
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Dann wurde wohl vor dem Abend unzureichend geklärt worum es gehen soll.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Einbringen ... wie sinnvoll und konsistent das dann ist ergibt sich im Nachang, deshalb wichtig: Manöverkritik anschließend.
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Für sich selbst klar machen worum es im Großen und Ganzen gehen soll. Ja nachdem wie durchstrukturiert das ganze ablaufen soll (mysteries and puzzles require simply more), ergeben sich die Details von selbst.
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Beschreibung, Stimme verstellen, (digitale) Handouts, Karten (Battlemap) zeichnen.
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Offline 1of3

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #7 am: 9.11.2020 | 21:41 »
Relevanz für den Fortgang des Abends (Abenteuer, Plot, you name it).

Also es war dir, glaube ich, letzten Freitag schon wichtig, dass alles auch zum ausgewählten offiziellen Hintergrund passte. Für den Fortgang des Abenteuers war es ja z.B. vollkommen Schnurz, dass die Auftraggeberin eine Meduse war. Aber die wohnten halt da, hast du uns erklärt. Aber schön, wenn es dir gefällt.

Offline K!aus

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #8 am: 9.11.2020 | 21:48 »
Also es war dir, glaube ich, letzten Freitag schon wichtig, dass alles auch zum ausgewählten offiziellen Hintergrund passte. Für den Fortgang des Abenteuers war es ja z.B. vollkommen Schnurz, dass die Auftraggeberin eine Meduse war.
Fair enough!  :)

Also erweitern wir um die Frage "Was muss das Abenteuer enthalten, um spezifisch für die Spielwelt zu sein und nicht Genre-beliebig?"? :think:
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Offline Settembrini

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #9 am: 9.11.2020 | 21:52 »
@1of3: ich bin etwas verdattert: bist Du nicht jemand, der keine Kampagnen spielt? Oder verwechsele ich da was?
Ich meine Du hättest mal gesagt, das längste, was Du jeh gepsielt hast, sei 13 Abende lang gewesen.
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #10 am: 9.11.2020 | 21:53 »
Erstmal kurz: Die Spielleitung ist eine Schnittstelle, über die Informationen laufen, weil sie (meist) keinen SC hat, also die Kapazität frei, den Überblick zu halten.

Dadurch wird der Informationsfluss effizienter, weil er nicht zwischen 5 Leuten in 20 Paar-Beziehungen synchronisiert werden muss, sondern nur in 4 Beziehungen zur SL, die den Gesamtstand sammelt und wieder vermittelt — so dass insgesamt 8 Übertragungen nötig sind, in zwei Schritten.

EDIT: Die SL hat es damit am leichtesten, pacing zu machen, weil sie den größten Überblick hat. Was genau durch die SL übernommen wird, ist aber nicht so relevant. Was mir auffällt ist das Spiele ohne SL, bzw. mit reduzierten SL-Aufgaben, eher kleinere Gruppen zu haben scheinen. Bei sehr großen Gruppen ist dagegen eine Co-SL sinnvoll, die bestimmte Bereiche des Spiels übernimmt, so dass die Aufnahme- und Verarbeitungsfähigkeit der Haupt-SL nicht überlastet wird. Dadurch funktioniert der Synchronisierung der Gruppe. In sehr kleinen Gruppen (2-4 Leute) bringt eine SL aber einen viel geringeren Vorteil. Wenn 3 Leute sich paarweise Synchronisieren, braucht das nur 6 Verbindungen. Mit SL wären es 2, mit Hin- und Rückweg also 4. Wenn 9 Leute sich Paarweise synchronisieren, brauchen sie 72 Beziehungen, mit SL nur 8 mit zwei Schritten.
« Letzte Änderung: 9.11.2020 | 21:59 von ArneBab »
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #11 am: 9.11.2020 | 21:56 »
Erstmal kurz: Die Spielleitung ist eine Schnittstelle, über die Informationen laufen, weil sie (meist) keinen SC hat, also die Kapazität frei, den Überblick zu halten.
Das ist eine interessante Aussage: Der SL soll gemeinhin Welt, Plot, NSCs, Regeln, usw. im Kopf haben und die Kapazität hätte er nicht, wenn er einen einzelen SC steuern muss?  ^-^
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Offline ArneBab

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #12 am: 9.11.2020 | 22:00 »
Das ist eine interessante Aussage: Der SL soll gemeinhin Welt, Plot, NSCs, Regeln, usw. im Kopf haben und die Kapazität hätte er nicht, wenn er einen einzelen SC steuern muss?  ^-^
Die SL hätte weniger Kapazität dafür, ja. Plot, NSCs und Regeln brauchen alle Überblick über die verschiedenen gleichzeitigen Abläufe im Spiel.
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #13 am: 9.11.2020 | 22:01 »
These: die SL ist so etwas wie ein Prozessor. Die Spieler machen ihre Eingaben gemäß Spielregeln, aber erst wenn die SL diese Eingabe verarbeitet und eine Auswirkung formuliert, ist die Eingabe im Spiel fixiert, also eingeflossen.

Außerdem koordiniert die SL die Eingaben der Spieler zu einem Gesamtkonstrukt.
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Offline ArneBab

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #14 am: 9.11.2020 | 22:04 »
These: die SL ist so etwas wie ein Prozessor. Die Spieler machen ihre Eingaben gemäß Spielregeln, aber erst wenn die SL diese Eingabe verarbeitet und eine Auswirkung formuliert, ist die Eingabe im Spiel fixiert, also eingeflossen.

Außerdem koordiniert die SL die Eingaben der Spieler zu einem Gesamtkonstrukt.
Und das wird so gemacht, weil es effizienter ist, als jeden Fakt mit allen anderen auszuhandeln.
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Offline Isegrim

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #15 am: 9.11.2020 | 22:08 »
Das scheint nun zirkulär. Also SL tut, was Spieler nicht tun. Daran kann man kein Schema ableiten, warum man SL nun haben sollte. Gibt ja, wie du sagst, genug Spiele, die ohne auskommen. Aufgabe der SL ist vielmehr neue Spielweltwelemente zu produzieren, die vorher nicht definiert oder diskutiert waren. Sonst ist SL verzichtbar.

Eben, die Position des SL ist letztendlich verzichtbar. Die des oder der Spieler nicht. Ohne Spieler ist es kein Rollenspiel mehr. (Nicht, dass das die einzige Bedingung ist...)

An der Schiene oder mit dem Merkmal kann man zumindest eine Dimension festmachen, die das SL-Ding bestimmt; wenn auch, zugegeben, wenig in der Frage, die die anderen da heiß unter Sim Vs Ill debattieren. Was machen Spieler? In vielen Systemen kann man sagen: Ihren SC spielen, für den Entscheidungen treffen und Buchhaltung betrieben, und nicht viel mehr. Die SL muss daher den Rest zur Verfügung stellen, wenn die SC mit i-was außerhalb der Gruppe interagieren wollen. In anderen Spielen haben die Spieler graduell mehr Einfluss, bis hin zum völligen Verschwinden der SL-Position. Da müssen die Spieler alles selber machen.

Hilft, wie gesagt, wenig, wenn man sich darüber streitet, wie die SL nun diese Aufgabe wahrnehmen sollte, "den Rest der Welt" zu spielen. Da geht es eben doch weniger darum, was die SL macht, sondern mehr, wie sie es macht.

EDIT& P.S.
Zu den Fragen wären meine Antwort eigentlich durchweg: Das kommt darauf an.
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Offline K!aus

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #16 am: 9.11.2020 | 22:13 »
Eben, die Position des SL ist letztendlich verzichtbar. Die des oder der Spieler nicht. Ohne Spieler ist es kein Rollenspiel mehr. (Nicht, dass das die einzige Bedingung ist...)
Zu dieser Erkenntnis (Einsicht) kam ich auch einmal. Umgekehrt würde ich sogar sagen, dass ein SL ohne Spieler auskommt, da diese ja einfach NSCs sind, die nicht von ihm gesteuert werden. Macht es für mich als SL halt recht langweilig, da ich mich selbst nicht überraschen oder mir was spannendes erzählen kann.  ^-^

So sehe ich auch umgekehrt, dass für die Spieler der SL der letzte Funke Unberechenbarkeit ist, die für Überraschungen und Spannungen sorgen mag, um sich nicht bloß gegenseitig was zu erzählen oder zufällig auf Tabellen zu würfeln.
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #17 am: 9.11.2020 | 22:14 »


@1of3: ich bin etwas verdattert: bist Du nicht jemand, der keine Kampagnen spielt? Oder verwechsele ich da was?
Ich meine Du hättest mal gesagt, das längste, was Du jeh gepsielt hast, sei 13 Abende lang gewesen.
Stimmt das noch?

Leitet. Und vielleicht waren das inzwischen auch mal 15 Spielabende top. Kann ich jetzt nicht beschwören. Mein längstgespielter D&D-Char war am Ende Stufe 15 (von 3). Warum ist das wichtig? Man kann ja in einem 3-Stunden-Slot nach Charaktererschaffung und Regeln klären auch noch zwei Star-Trek-Missionen unterbringen, wie ich festgestellt habe.

Offline ArneBab

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #18 am: 9.11.2020 | 22:15 »
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Leute, Vorgeträumte Ereignisse an Orten, Listen von Namen und Eigenschaften, die zu Leuten werden können.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
- Wie gut sie die SCs ansprechen.
- Ob ich sie interessant darstellen kann.
Zitat
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Ich schätze eins pro SC, plus einen durchlaufenden Strang.
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Kleine sind nur die jeweils nächste Herausforderung, vielleicht noch eine Idee, was dahinter steckt.

Große (der Plot des Abends) sind meist 3-5 Szenen, jeweils mit ideen zu Leuten, ein bis zwei konkreten Personen, vielleicht einer Ortsskizze und vorgeträumten Ereignissen.
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Ich überlege mir Übergänge, meist über Aufträge oder Komplikationen.
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Ist so schon lange nicht mehr passiert. Wenn überhaupt jemals. Ich weiß es nicht. Vielleicht fragen, was sie ins Abenteuer bringen könnte.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Namen nachschlagen, mit Notizblock aufs Klo gehen  ;D
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Eine Mind-Map und Vorträumen der Situationen.
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Beim Spielen gezeichnete Skizzen, Verbale Beschreibungen, Darstellungs-Ideen für NSCs (Ticks, Körperhaltung, Stimme, gerne mal einen Stift als Zigarette oder Würfel oder Münzen, zum mit rumspielen). Früher gerne Musik, aber das ist weggefallen, als ich meine Spiellisten verloren habe.
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Offline Isegrim

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #19 am: 9.11.2020 | 22:22 »
Zu dieser Erkenntnis (Einsicht) kam ich auch einmal. Umgekehrt würde ich sogar sagen, dass ein SL ohne Spieler auskommt, da diese ja einfach NSCs sind, die nicht von ihm gesteuert werden. Macht es für mich als SL halt recht langweilig, da ich mich selbst nicht überraschen oder mir was spannendes erzählen kann.  ^-^)

Ich hab mal die Theorie aufgestellt, dass reine NSC-LARPs ein großer Fortschritt wären. Spieler haben die Angewohnheit, alles durcheinander zu bringen. Verhält sich fast wie Schule und Schüler... ;)
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Offline K!aus

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #20 am: 9.11.2020 | 22:30 »
Ich hab mal die Theorie aufgestellt, dass reine NSC-LARPs ein großer Fortschritt wären. Spieler haben die Angewohnheit, alles durcheinander zu bringen. Verhält sich fast wie Schule und Schüler... ;)
Aber am Ende geht es ja auch um genau diesen sozialen Aspekt, um mit den anderen Pappnasen Zeit zu vertreiben.  ^-^

 :btt:
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Offline Settembrini

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #21 am: 9.11.2020 | 23:33 »

Leitet. Und vielleicht waren das inzwischen auch mal 15 Spielabende top. Kann ich jetzt nicht beschwören. Mein längstgespielter D&D-Char war am Ende Stufe 15 (von 3). Warum ist das wichtig? Man kann ja in einem 3-Stunden-Slot nach Charaktererschaffung und Regeln klären auch noch zwei Star-Trek-Missionen unterbringen, wie ich festgestellt habe.

Danke für die Klarstellung. Ich finde es wichtig für die Einordnung. Kurzabenteuer und Kampagnen sind eben so grundverschieden in der Spielleiterei das sollte man auf jeden Fall als Qualifikation zu Deinen Entwürfen & Konzepten beistellen.

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Offline Settembrini

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #22 am: 9.11.2020 | 23:48 »
Ich finde Deine letzte Bemerkung und auch Deinen Grundton im OP nicht so schön oder einladend. Auf jeden Fall Danke fürdie Transparenz!
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #23 am: 10.11.2020 | 07:10 »
Danke für die Klarstellung. Ich finde es wichtig für die Einordnung. Kurzabenteuer und Kampagnen sind eben so grundverschieden in der Spielleiterei das sollte man auf jeden Fall als Qualifikation zu Deinen Entwürfen & Konzepten beistellen.

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Das halte ich für ganz großen Unsinn und ein schlecht verschleiertes ad hominem. Die abstrakte bzw. theoretische Befassung mit einem Thema wie sie hier gedacht ist und stattfindet, kann ohne Bezug zu irgendeiner Form von Spielpraxis (oder eine - wie auch immer subjektiv definierte - "Praxisqualifikation") laufen. Das sagt nichts über die Validität der vorgebrachten Punkte aus.

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #24 am: 10.11.2020 | 07:15 »
Das halte ich für ganz großen Unsinn und ein schlecht verschleiertes ad hominem. Die abstrakte bzw. theoretische Befassung mit einem Thema wie sie hier gedacht ist und stattfindet, kann ohne Bezug zu irgendeiner Form von Spielpraxis (oder eine - wie auch immer subjektiv definierte - "Praxisqualifikation") laufen. Das sagt nichts über die Validität der vorgebrachten Punkte aus.
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."