Hm, kannst Du das etwas näher erläutern - persönlich kenne ich kein Rollenspiel ohne eine Initiativ-Regel. Selbst im Tabletop wird meines Wissens recht häufig eine Initiative ermittelt.
Ganz ohne Initiative-Regel wirst du nicht auskommen - die bestimmt ja mindestens auch die Handlungsabfolge am Tisch.
Aber z.B. Millennium's End benutzt den Ini-Wurf explizit nur in Situationen, wo es a) wichtig und b) unsicher ist, wer zuerst handelt.
Im Prinzip ist das ein Aufpumpen der bekannten Überraschungsrunde:
Wenn eine Seite (im Vorfeld unentdeckt) aus dem Hinterhalt agiert, braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer oder Zauberer nicht in einer Bewegungsaktion erreichen kann (und diese Zeit für den Zauber reicht, versteht sich), braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn man sich sowieso "nur" gegenseitig den Schädel einschlagen will und es bei frischen Kämpfern nicht vorkommen kann, dass einer sofort ausgeschaltet wird - wozu Ini bestimmen?
Usw. usf.
Sprich: Je mehr taktische Elemente und Betrachtungen man einbringt und je stärker man diese betont, um so eher kommt man an den Punkt, wo man sagt: Das ist ein so großer Faktor, dass wir da keine Ini bestimmen müssen, weil einfach klar ist, wer zuerst (bzw. als einziger (sinnvoll)) agiert.
Generell sollte eine Ini-Regel mMn so einfach wie möglich sein (gerne auch ohne Wurf in Reihenfolge der Stufen, der Dex-Werte, des Angriffsbonus oder sonstwas) oder spielerisch interessant sein, d.h. relevante Entscheidungen bieten - da landet man relativ flott bei recht ausufernden Tick-Systemen o.Ä., oder man sagt eben: Wir schieben die Entscheidungen in die Vorkampfphase und überlassen das Bewerten dem SL, anstatt alles haarklein aufzuschreiben und zu verregeln.
Da findet sich erfahrungsgemäß recht schnell ein Modus Operandi, mit dem alle zufrieden sind und man braucht nur noch eine Entscheidungsmethode für die Fälle, in denen man sich am Tisch einig ist, dass es ingame relevant und unsicher ist, wer zuerst handelt.
Könnte man z.B. machen wie Fighting Fantasy: da werden die entsprechenden Angriffs- bzw. Kampfwürfe abgelegt und wer besser würfelt, trifft in dieser Runde. Wenn es gegen mehrere geht, kann man nur ein Ziel ansagen, das man treffen kann (oder kulanter: man kann sich unter allen Beteiligten ein Ziel unter jenen aussuchen, die schlechter gewürfelt haben), dafür treffen umgekehrt alle, die besser gewürfelt haben als der einzelne.
Das kann man für D&D-artige mit Angriffswürfen machen, die dann eben sowohl miteinander als mit der AC verglichen werden - fehlt nur ein Ansatz für Zauber und sonstige Sachen, die nicht gewürfelt werden, aber in einem angemessenen Zeitrahmen getan werden können. Aber auch da gibts ja ein paar Wege, die sich geradezu aufdrängen.