Dass eine Fertigkeit, die oft eingesetzt wird, auch schneller steigt, ist irgendwie logisch (Learning by doing).
Wir setzen es bei Rollenspielen mit wenigen Erfahrungspunkten wie folgt um:
Nicht angewendete Fertigkeiten dürfen am Ende des Spielabends einen Punkt erhalten, angewendete Fertigkeiten zwei (z.B. ein Training). Der erfolgreiche Einsatz eines Trainers/Lehrmeisters erhöht das Maximum um die Anzahl Erfolge des Trainers/Lehrmeisters.
Erreicht man den Wert, bei dem die Fertigkeit gesteigert werden würde, erhöht sich der Fertigkeitswert um 1 und die Steigerungspunkte sinken wieder auf Null.
Bei Patzern senken die eingesetzten Steigerungspunkte direkt um einen (Minimum: 0). Dies repräsentiert die Möglichkeit, dass man auch etwas falsch erlernen kann. Gerade massive Fehlhandlungen sorgen für ein Sinken der Handlungskompetenz (z.B. durch fehlendes Selbstbewusstsein).
Ein Triumph hingegen erhöht die Steigerungspunkte direkt um 1 aufgrund des positiven Lerneffektes.
Damit nimmt man dem "Wer oft würfelt steigert viel" etwas die Wucht. Wer hingegen viel trainiert, hat in der Fertigkeit natürlich großes Potential.