Was wären das für Macken? Der Aufwand ist belegt, aber die Defizite?
(Alles AFAIK/AFAIR - ich treibe kein PCCS-Regelwerk auf und gehe da mit der Lupe durch)
Z.B. ist es so gut wie unmöglich, unmittelbar an einem einzelnen .22er Treffer zu sterben. Es gibt "stunlock" und auch sonst massive, garantiert und sofort einsetzende Schock- und Schmerzeffekte. Das "Cone of Fire"-Prinzip gilt zwar für den Trefferwurf, dann aber nicht mehr für die Lokation, so dass sich bei kurzen Entfernungen allein über den Lokationswurf absurd große Streuungen ergeben können.
Rückstoßabzüge für automatisches Feuer addieren sich unbegrenzt.
Bei den optionalen Regeln findet sich eine Niederschlagsmechanik für Beschuss durch Handfeuerwaffen.
Das System verwendet mehrfach unterteilte Kampfrunden bis runter zu Zehntelsekunden - das wird logisch gesehen erst sinnvoll, wenn man auch die optionalen Regeln für Wahrnehmungs- und Bedenkzeiten verwendet, die aber primär den Effekt haben, diese haarkleine Unterteilung im allergrößten Teil der Fälle wieder überflüssig zu machen.
Zur Einordnung: Vieles sind Kleinigkeiten, aber wenn ein System selbst von einem erfahrenen Spieler erwartet, den größeren Teil einer Stunde für die Abhandlung einer einzelnen Kampfrunde zu verbringen, muss das Ergebnis nahezu perfekt sein.
Wenn andere Systeme das dann nicht nur schneller, sondern auch noch besser hinbekommen, hat man nur komplexen Scheinrealismus erzeugt.
Ggf. ist das hier ganz unterhaltsamer Lesestoff:
https://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/latwpiat/phoenix-command-small-arms-combat-system/