Autor Thema: D&D5 - Die Trollödnis  (Gelesen 9693 mal)

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Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #25 am: 10.12.2021 | 14:45 »
Spielsitzung 19 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 1

Boar Island ist für die Einwohner von Lastport eine wichtige Insel, denn der Name ist Programm. Dort leben wirklich viele Wildschweine, die sich dort wohlfühlen und vermehren. Man fährt zu bestimmten Zeitpunkten auf die insel, um dort Schweine zu entnehmen, achtet aber darauf, nicht zu viele zu fangen oder zu töten. Auch  gibt es einige sehr gefährliche größere Wildscheine. Auf dieser Insel haben die Viecher keine natürlichen Feinde bzw. nur sehr wenige und die Insel gilt als einer der wenigen ansonsten sicheren Orte abseits von Lastport. Dennoch lebt dort niemand, da die Wildscheine marodierend durch die Gegend ziehen. Auch soll es dort überwucherte Ruinen eines alten Turmes geben. Ihr hörtet von einem Problem, das aufgetreten ist. Ein Trupp erfahrener Jäger zog vor einiger Zeit los und kam nicht wieder zurück. Die wussten, wie sie vorzugehen hatten. Da muß etwas passiert sein. Ihr habt beschlossen, aus Neugier und weil es mal wieder etwas in der Nähe ist, das man untersuchen könnte, dort nach dem Rechten zu sehen. Euch wurde gesagt, dass ihr euch von den sogenannten Geisterschweinen in Acht nehmen sollt, Viechern, die teilweise wie Geister durch die Gegend rennen und überdurchschnittlich intelligent scheinen.

Ein kleines Boot setzt euch an der Südküste von Boar Island ab, in der Nähe der Boote der erfahrenen Jäger.


- Die Gruppe, da sie keine Spuren in der Nähe der Boote der jäger fand, beschloß, sich erst einmal in den Ruinen des Dorfes umzuschauen.
- Dort angekommen sah man eine Rauchsäule und Kreaturen, kleiner als normale Menschen.
- Man näherte sich offen, bis auf Cyrus, und grüßte die Leute dort.
- Diese grüßten zurück, machten aber deutlich, dass sie ungestört sein wollten, in gebrochener Gemeinsprache.
- Fragen der Gruppe wurden nur kurz beantwortet: Man kam aus dem Westen, man beanspruchte diese Insel und man hatte nichts mit den Jägern zu tun. Diese waren da, wurden aber ebenfalls abgewiesen und zogen weiter.
- Cyrus schlich etwas näher dran und vermutete Goblins unter den Kutten, welche die Kreaturen trugen. Dazu sah er mehr dieser Kreaturen, mit Bewaffnung in Form von Speeren und Bögen, die weiter hinten lauerten.
- Man beschloß, weiterzuziehen als die Ecke eines der noch zerstört aussehenden Gebäude einstürzte, dabei aber wenig bis keine Geräusche machte und kurz darauf etwas an der Gruppe vorbeilief, was diese aber nicht sehen konnte. Man nahm aber den Geruch von Schwefel und eine Art Verzerrung der Realität wahr, konnte das aber nicht näher definieren.
- Die Gruppe zog dennoch weiter. Cyrus erzählte von seinen Erkenntnissen.
- An einem kleinen Wald angekommen, sah man ein riesiges Albino-Schwein, welches die Gruppe auf sich aufmerksam machte. Es scharrte im Waldboden rum und zog sich etwas zurück.
- Die Gruppe ging dorthin und fand den Pfeil eines Kurzbogens und die geplünderte Leiches eines Jäger.
- Das große Schwein grunzte weiterhin und bewegte sich in der Nähe der Gruppe. Dabei schritt es auch durch Bäume und Büsche.
- Loton ritualisierte seinen Sprachen erkennen Zauber und nun verstand er das Schwein.
- Es handelte sich um einen der Jäger, den gefundenen, der fliehen konnte, es aber nicht geschafft hat und nicht wusste, warum er oder sein Geist nun im Schwein war. Er erzählte von den Goblins, welche die meisten Jäger fingen, auch durch Zauberei, und dass sie große Augen hätten. Dazu erzählte er von einem Firbolg Druiden namens Sturmblatt, der die Jäger begleitet, sich aber direkt am Strand abgesetzt hatte. Dieser suchte nach einem Turm im Norden. Dann ging das Albino-Schwein weg.
- Die Gruppe begann, hinter den Goblins Deep Ones zu vermuten.
- Kurz darauf entdeckte die Gruppe 3 Goblins, welche sie beobachteten. Man versuchte, die Goblins zu stellen, was auch gelang. Dabei kam einer der Goblins ums Leben, die anderen beiden konnte man lebend erwischen. Diese hatten große auffällige Augen und die Deep One Theorie erhärtete sich. Man zog sich noch etwas weiter zurück, auf eine Anhöhe, wo man mehr der Insel überblicken konnte.
- Man fand bei den lebenden Goblins heraus, dass diese nicht aus dem Westen kamen, sondern aus dem Südosten, aus einem Dorf an der Bucht. Dazu erzählten Sie, dass sie Gefangene hätten und das ein Hund von Tindalos (womit die Gruppe nicht viel anfangen konnte, es hatte aber was mit den Deep Ones zu tun) auf der Spur der Gruppe sei, jetzt aber noch eine andere Aufgabe hätte. Dazu meinte man, das die Gruppe die Insel nicht lebend verlassen würde.
-  Auf der Hügelspitze konnte man eine Art Spur sichten, wo man, wie bereits im Dorf, eine Verzerrung der Realität wahrnahm, die leichte Kopfschmerzen verursachte. Diese Spur zog sich vom westen der Insel in den Osten.
- Die Gruppe beschloß, die Gefangenen befreien zu wollen und überließ die Goblins den Wildschweinen und band sie irgendwo an Bäumen fest.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #26 am: 4.01.2022 | 20:28 »
Spielsitzung 20 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 2

- Man begab sich Richtung Dorf und plante das weitere Vorgehen.
- Cyrus sollte unsichtbar das Dorf erkunden und grob die Gegner zählen sowie die Gefangenen finden.
- Cyrus erkundete das Dorf und fand mehr, als ihm lieb war.
- In dem teilweise zerstörten Gebäude befanden sich 3 verwandelte Deep Ones. Dazu zählte er in etwa 3 Dutzend Deep One Goblins, bei denen auch 2 Anführer waren. Er fand auch die Gefangenen, 6 an der Zahl, die im einzigen halbwegs wiederhergestellten Gebäude gefangen gehalten und gefoltert wurden.
- Man plante weiter, das Loton eine Ablenkung erschaffen sollte, am Ostrand des Dorfes, während der Rest der Gruppe sich entweder zu den Gefangenen schlich oder in etwas Abstand hinterherging.
- Während Loton die Ablenkung begann, indem er den Goblins Tod und Zerstörung brachte und dann floh, drangen Cyrus und Wanderer ins Gebäude der Gefangenen ein.
- Im darauf folgenden Kampf, zu welchem Zeraphiel und Szick kurz darauf hinzu kamen, gelang es der Gruppe, das Gebäude zu sichern, indem man die Vordertür geschlossen hielt und die Fenster sicherte.
- Mit den von Loton erledigten Goblins sowie einer Patroullie, welche man zuvor noch vor dem Dorf abgefangen hatte, konnte man insgesamt 18 Goblins erledigen und alle 6 sehr geschwächten Gefangenen befreien, die dennoch nach ihrer Befreiung mitkämpften.
- Die Deep Ones griffen nicht in den Kampf ein
- Als die Gruppe sich zurückzog, wurde sie nicht lange verfolgt. Man schätzte, in etwa die Hälfte, wenn nicht sogar mehr der Goblins erledigt und noch ein paar mehr verletzt zu haben.
- Man brachte die Jäger zum Strand und schickte sie mit einem Bott zurück Richtung Lastport.
- Davor meinten die Jäger noch, das ein sie begleitender Druide zu dem Turm im Norden wollte und das noch 2 Jäger fehlen würden. Über die Deep Ones konnte sie keine weiteren Aussagen treffen.
- Dann zog es die Gruppe in Richtung der obskuren Spur, welche sie in den Osten der Insel verfolgten.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #27 am: 18.01.2022 | 15:02 »
Spielsitzung 21 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 3

- Die Gruppe verfolgte die bizarre "Spur" aus Zeitverschiebungen Richtung Osten der Insel
- Am Waldrand traf die Gruppe auf ein Geisterschwein, welches auch versuchte, zu kommunizieren, dabei aber bedrohlicher rüberkam und in Begleitung von weiteren Wildscheinen, auch größeren, angriff.
- Währenddessen versuchte loton, seinen "Sprachen verstehen" Zauber zu wirken, der angriff kam dem aber zuvor.
- Zeraphiel wurde schwer getroffen, als das Geisterschwein durch seine Gefährten stürmte und ihn voll erwischte.
- Als es schließlich niedergestreckt wurde, entwich dem Geisterschwein etwas, das goblinähnlich aussah.
- Als die Gruppe das Ende der Spur erreichte, sah sie zum einen eine Höhle, zwei tote menschen, die wie die beiden noch vermissten Jäger gekleidet waren sowie eine hundähnliche Kreatur mit sehr langer Zunge, die verstörend wirkte.
- Loton näherte sich und lenkte damit die Kreatur ab, welche dann aus der Höhle von einem Lichtstrahl getroffen wurde und verstarb.
- Aus der Höhle kam eine Person, eine menschliche Frau, welche sich als Melandra vorstellte.
- Sie bat die Gruppe in ihre Höhle, wollte aber zuvor noch die Jäger beerdigen und die Kreatur beseitigen, einen Hund von Tindalos.
- Cyric schnappte sich noch vorsichtig Teile des Hundes (Zunge, Krallen), da der Hund weiterhin als giftig galt, nach Aussage Melandras.
- Zeraphiels Buch leuchtete wieder auf und als er es aufschlug, zeigte es eine Abhandlung mit Bildern über die Verteidungsanlagen von Brightshield und deren Verteidiger, bei denen Melandra namentlich genannt wurde.
- Sie erklärte sich und redete über ihre Zeit in Brightshield, als sie noch jung war, bis zum Fall und über ihre Flucht, die sie schon vor recht langer Zeit auf diese Insel geführt hat.
- Sie hat vor der Trollinvasion in Brightshield gelebt und war mit mehreren anderen Aasimar sowie einem höheren Geschöpf, einem Engel, für eine Verteidigungsanlage der Stadt verantwortlich.
- Diese Verteidigung hat aus ihr unbekannten Gründen versagt und als auch ausserweltliche Kreaturen über die Stadt herfielen, konnte sie fliehen.
- In ihren Verstecken wurde sie aber immer gefunden, von diesen Hunden, schaffte es aber immer mit Mühe, sie loszuwerden, doch finden sie immer einen Weg, wann auch immer, wieder ihre Fährte aufzunehmen.
- Loton bot an, mit Rava Kontakt aufzunehmen, um vielleicht zu helfen, was dankend angenommen wurde.
- Rava erkannte den Namen, bot auch ihre Hilfe an, musste aber überlegen, wie man am besten helfen könnte und wollte sich wieder melden.
- Melandra meinte, es würde zumindest wieder einige Zeitdauern, bis diese Kreaturen wieder kämen und man könnte sich ausruhen und sich weiter auf der Insel umschauen.
- Nach einer Frage zum Turm erklärte Melandra, das sie schon dort gewesen ist und dort Magie recht frei fließt und das Pflanzen- und Tierwachstum anregt.
- Das Ökosystem auf der Insel sei aktuell in Ordnung und wenn der Druide, der sich zum Turm aufgemacht hat, dort etwas verändern würde, könnte sich hier vieles, vor allem zum Schlechten, verändern.
- Wanderer dachte noch einmal über diesen Firbolg Druiden nach, der ihm vom Namen her zumindest bekannt vorkam. Es fiel ihm wieder ein, dass er damals, als der Wald auf der Halbinsel abbrannte, sich sehr für die Wiederaufforstung eingesetzt hat, beinahe fanatisch und wenn es etwas gäbe, dass Pflanzenwachstum fördern würde, dann wäre das sicherlich eine tolle Sache für den abgebrannten Wald.
- Man beschloß, sich nun den Turm anschauen, während Melandra ihre Sachen packen und auf die Rückkehr der Gruppe warten würde.
- Die Gruppe zog gen Norden, an Gruppen von Wildschweinen vorbei, in immer dichter werdenden Wald, mit immer mächtigeren Bäumen, bis sie zu einem überwucherten Turm kam.
- Auf dem Weg stellte man fest, dass sich hier und da jemand mit Feuer eine Schneise durch den Wald gebrannt hat und ab und an Pflanzen abgebrannt sind.
- Trotz Windstille begannen die den Turm umgebenden Büsche und Bäume, sich zu bewegen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #28 am: 1.02.2022 | 19:19 »
Spielsitzung 22 - Die Geheimnisse von Boar Island - Teil 4

- Die Gruppe kämpfte sich durch belebte Büsche und Bäume. Dabei wurde Cyrus übel zugerichtet.
- Auf der Treppe zum teils zerstörten Magierturm sah man eine Kreatur aus Ranken, die sich aber nicht am Kampf beteiligte.
- Zeraphiel und dann der Rest er Gruppe drangen in den Turm ein.
- Dort fand man eine Person, einen Firbolg, vor, der anscheinend Selbstgespräche führte und bewegungseingeschränkt war. Es stellte sich heraus, das er zeitweise von einem Geist besessen war, dem ursprünglich den Turm bewohnenden Magier.
- Der Magier fuhr aus dem Körper raus und bat die Gruppe, zu vermitteln.
- In dem zerstörten Turm befand sich ein grüner, offensichtlich magischer Edelstein, der Stein des Wachstums, der das Pflanzen- und auch Tierwachstum begünstigte. Diesen wollte der Druide, der sich als Sturmblatt vorstellte, mitnehmen, denn er fühlte sich für das Feuer im abgebrannten Wald verantwortlich, welches vor einigen Jahren nicht gelöscht werden konnte. Er meinte, dass sich hier nichts ändern würde, der Wald bei Lastport aber nun viel schneller wieder wachsen würde.
- Der Magier, der sich als Igidor vorstellte, erzählte, was er für Forschungen hatte und was der Edelstein bewirkt und das sich seine Kräfte langsam aufbauen. Würde man ihn entfernen, wäre das ein schwerer Eingriff in die hiesige Natur und würde dem anderen Wald nicht wirklich helfen, da es lange dauern würde, bis die Magie wirken würde.
- Wanderer, der auch teilweise direkt von Sturmblatt angesprochen wurde, verstand beide Seiten und fühlte sich zumindest ein wenig verbunden mit Sturmblatt. Er nahm aber auch wahr, dass die Aussagen von Sturmblatt nicht alles waren, was dahintersteckte.
- Man brachte Sturmblatt dazu, mehr über den Brand damals zu erzählen und es kam heraus, dass er das Feuer als reinigendes Mittel nutzte und es wohl im Falle des Waldbrands schiefgegangen sei. Damals sei aber das Feuer immer wieder angefacht woorden, was er sich nicht erklären konnte.
- Als die Gruppe schließlich dagegen war, den Stein mitzunehmen, stellte sich Sturmblatt gegen die Gruppe und wolte sich den Stein greifen.
- Die Gruppe versperrte den Weg und Sturmblatt beschwor eine Feuerkreatur, welche bei umstehenden Leute Schaden anrichtete und um sich schlug. der Wächter am Eingang zum Turm versuchte währenddessen, Leute an sich heran zu ziehen.
- Die Gruppe hatte dennoch schnell die Oberhand und konnte Sturmblatt ausschalten, ließ ihn aber leben.
- Igidor dankte der Gruppe und meinte, er gäbe da noch ein paar Sachen, die sie besser gebrauchen könnte als er und teilte mit, wie man diese Sachen finden würde. Dazu erzählte er noch etwas über sich und wie es zu der vorherrschenden Situation gekommen sei. Der Magier hat die Geisterschweine versehentlich erschaffen, als einer seiner Wachstumszauber schief ging und mit nekromantischer Energie versetzt wurde. Dabei starb er. Dazu erzählte er davon, dass er vorher bereits andere Kreaturen vergrößert hätte, vor allem Insekten wie Bienen und Käfer (denen die Gruppe auch bereits begegnet war). Er interessierte sich für die Ausführungen der Gruppe, gerne zu einem späteren Zeitpunkt. Er bot der Gruppe auch an, das man seinen Turm wieder herrichten und als Basis nutzen könnte.
- Die Gruppe trug danach folgende Schätze zusammen:  - Figur der wundersamen Kräfte - Bernsteinbiene, Trinket: Elfenbein-Amulett mit gekreuzten Schwertern, umgeben von 3 Edelsteinen, Ring des tierischen Einflusses, Sonstiger Kram: 82 Gold, 65 Silber, 57 Kupfer, 1 schwarzer Sternsaphir ca. 500 G, Trank des Wasseratmens, Silber Service, sehr schmockig, 50 Gold - Zauberbuch mit mehreren Zaubern:
1.  Expeditious Retreat, Feather Fall, Jump, Longstrider, Magic Missile, Cause Fear
2   Alter Self, Darkvision, Enlarge/Reduce, Ray of Enfeeblement, Invisibility (Möglichkeit der Verstärkung des Zaubers Invisibility durch Essenz eines Mephits, der mit Luft zu tun hat oder eines Luftelementars - 1 Zauber kann dann gesprochen werden, ohne dass die Unsichtbarkeit gebrochen wird)
3. Gaseous Form, Leomund's Tiny Hut, Magic Circle
4. Polymorph, Wall of Fire
5. Control Winds, Creation
6. Tasha's Otherworldly Guise, Tenser's Transformation
7. Etherealness, Sequester

- Man beschloß, Sturmblatt zurück Richtung Lastport zu nehmen, knebelte und fesselte ihn aber und achtete darauf, dass er sich nicht verwandelte, um abzuhauen.
- Dazu versteckte man den Stein in der Nähe des Turmes.
- Igidor meinte, man könnte ihn noch zur Ruhe bringen, bestand da aber nicht drauf. Es gäbe da noch ein riesiges Geisterschwein, welches einen Teil seines Geistes innewohnen hätte und welches man zu ihm bringen müsste, damit er seine Ruhe finden könnte. Die Gruppe meinte, er könne in Zukunft ein wichtiger Kontakt sein.
- Auf dem Rückweg meldete sich Rava bei Loton.Sie hatte eine Zuflucht für Melandra und meinte, das sie ihr diese auch schuldet. Ausserweltliche Kreaturen, die Ahu-Nixta, hätten ihr schwer zugesetzt und diese waren wohl an der Eroberung von Brightshield beteiligt, sie kennt aber das Ausmaß nicht. Sie weiss nicht, wie Melandra darauf reagiert und bat Loton, diese Information weiterzugeben, so freundlich wie möglich. Die Zuflucht wäre über das Uhrwerk von Caer Oarid zugänglich, mit dem man auch an andere Orte reisen könnte, wenn sie es zulässt.
- Zurück bei Melandra sprach Zeraphiel sie auf jemanden an, dessen Namen nun im Buch stand, einen Aasimar namens Rakariel, den er möglicherweise von früher kannte. Melandra konnte über Rakariel erzählen, dass er blind fanatisch war und immer alle erziehen wollte, seinem "Vorbild" zu folgen. Seit dem Fall von Brightshield hat sie niemanden mehr der Verteidiger gesehen, nahm aber an, dass noch welche von Ihnen leben, andere aber sicherlich getötet wurden. Zeraphiel erkannte darin die ihm bekannte Person, schwieg sich aber bei Rückfragen der Gruppe darüber aus.
- Melandra nahm die Einladung der Gruppe, nach Lastport zu kommen, gerne an, wollte dann aber schnell gen Caer Oarid aufbrechen, mit oder ohne die Gruppe. Sie wies die Gruppe darauf hin, dass die Hunde von Tindalos und wer auch immer auch hinter ihnen stehen würde, nun auch hinter der Gruppe her sein könnten.
- Melandra machte Loton dazu noch auf sein Amulett aufmerksam, dass da irgendwas nicht stimmen würde und dass sie es nicht mag und am liebsten nicht in ihrer Nähe hätte.
- Bei den Booten angekommen traf man auf eine größere Gruppe aus Lastport, welche sich um die Reste der Deep Ones gekümmert hätten. Dabei waren ach einige der Jäger, denen man erzählte, was mit den verbliebenen Jägern passiert war.

In Lastport angekommen, bereitete man sich auf die Reise Richtung Caer Oarid vor und informierte sich über einige Dinge. In der Downtime wurde Folgendes gemacht:
- Wanderer: Informationen zum abgebrannten Wald: => Der abgebrannte Wald
- Zeraphiel: Herstellen von neuen Heiltränken (Aufstieg Stufe 5) - 3 starke und ein schwacher Heiltrank
- Loton: (Aufstieg Stufe 5)
- Cyrus: Neues über Green Jenny (Aufstieg Stufe 5)
- Szick: Informationen über einen Dungeon
« Letzte Änderung: 11.02.2022 | 13:26 von Don Kamillo »
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« Antwort #29 am: 9.02.2022 | 19:45 »
Spielsitzung 23 - Melandra nach Caer Oarid bringen

- Nach einigen Erledigungen in Lastport machte sich die Gruppe auf den Weg Richtung Caer Oarid, um Melandra dort in Sicherheit zu bringen.
- Man überlegte, einen Abstecher zu einem alten Wee Jas Schrein zu machen, zu dem sich bereits Akolyten aufgemacht haben, aber nicht zurück kamen, wollte dann aber auf dem Rückweg dort vorbeischauen.
- Er ging dennoch auf direkterem Weg gen Caer Oarid, da Melandra vermutete, dass sie, wo sie entdeckt wurde, schnell weiter verfolgt werden würde. Sie wusste auch nicht, wie man dieser Bedrohung Herr werden würde, man müsste wohl irgendwie an die Auftraggeber kommen.
- Man sah erste Höfe und Wächter vor den Toren von Last Defence und ging zunächst zu Boccobs magisches Gefängnis.
- Dort war inzwischen ein befestigtes Lager entstanden und dieses wurde auch schon von Orks und Goblins angegriffen, die Angriffe konnten aber abgewehrt werden. Man rechnete aber mit mehr.
- Man ging weiter zum Fluss auf der Suche nach einem Boot, fand aber nichts gebrauchsfähiges, nur mehrere zerstörte Boote. Daraus baute sich die Gruppe ein neues Boot, mehr schlecht als recht, handwerklich gut, aber nicht gut geplant.
- Da man nicht wusste, wie gut das Boot hält, wollte man den Fluss nicht an der breitesten Stelle überqueren.
- Es ging ins Boot, man steuerte auf Caer Oarid zu, verpasste aber dank einer sehr starken Strömung die Stadt und kam etwas östlich davon an einem Strandabschnitt an Land.
- Dort kamen Goblins und einige Guard Drakes auf die Gruppe zu und griffen an.
- Während des Kampfes hörte die Gruppe beim Geschnatter der Goblins mehrfach das Wort "Anna" oder so. Szick schaffte es, zwei der Drakes davon zu überzeugen, dem Kampf fernzubleiben.
- Der Kampf war recht schnell vorbei, da die Goblins sehr schnell starben. Einem der Drakes wurde die Schuppenhaut abgezogen.
- Danach machte sich die Gruppe nach Caer Oarid auf.
- Als man sich näherte, stellte man fest, dass sich hinter der Gruppe wieder temporäre Verschiebungen entwickelten.
- Es ging schnellstmöglich in und durch die Stadt und die Gruppe kam mit Melandra am Platz vor dem Tor an.
- Auf der Mauer sah man Orks und etwas näherte sich der Gruppe von mehrere Seiten.
- Loton machte Melandra unsichtbar und schickte sie zum Uhrwerk.
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« Antwort #30 am: 11.02.2022 | 10:22 »
24 - Keilerei in Caer Oarid

- Etwas Unsichtbaers näherte sich der Gruppe, von hinten und von der Seite. Man vermutete Hunde von Tindalos.
- Von der Burg aus wurde das Feuer eröffnet, auf die Gruppe und auch auf die unbekannten unsichtbaren Kreaturen. Die Gruppe schoß auch in Richtung der Orks.
- Einer der Hunde, der sich zeigte, griff die Gruppe an, während die beiden anderen Hunde, die wesentlich größer waren, sich auf die Burgmauer teleportierten und sich über die dortigen Wachen hermachten.
- Der Hund hatte es anscheinend auf Zeraphiel abgesehen, blickte aber auch gierig in Richtung Loton.
- Aus der Burg kamen einige Orks und wollten sich auf die Gruppe stürzen.
- Kurz darauf bemerkte die Gruppe einen großen Schatten am Himmel, der sich näherte. Dieser entpuppte sich als grüner Drache.
- Loton erschaffte die Illusion einer Vettel und drohte den Orks als Grüne Jenny, was diese auch mitbekamen und sich teilweise auf sie stürzten, aber nichts ausrichten konnten.
- Der grüne Drache stürzte sich mitten ins Getümmel und spie seinen Giftatem in Richtung Szick und ein paar Orks.
- Loton ließ die Illusion verpuffen und versuchte, den Drachen zu vertreiben.
- Dies gelang nach einiger Zeit und der Drache wurde in Richtung der Burg vertrieben und landete auf deren Mauer, wo er sich direkt mit Orks anlegt.
- Währenddessen starben Orks, Zeraphiel ging durch den Hund zu Boden und einer der Hunde auf der Mauer wurde erledigt.
- Weiterhin wurde Zeraphiel mit einem Heiltrank geheilt, der Hund bei ihm wurde durch mehrere schwere Treffer erledigt und man hörte mehr Stimmen aus der Burg, wo wohl mehr Orks dazukommen wollten.
- Der Drache verzog sich, ein letzter Hund verschwnad und auch die Gruppe machte sich vom Acker.
- Nach dem Kampf kamen ein paar Vermutungen auf: Die Orks und der Drache hatten bereits Bekanntschaft gemacht. Die Hunde hatten es auf Zeraphiel und auch auf Orks abgesehen. Die Burg schien noch mehr Orks zu beherbergen.
- Da die Gruppe relativ ausgelaugt war, mit einigen Ausnahmen, die sich mehr im Hintergrund halten konnten, suchte man nach einem Ort zum Ausruhen.
- Man kam am Schrein von Ralishaz an, dessen Statue sich auch noch in einem guten Zustand befand. Die Statue schien mit einer 3 Knochen zu jonglieren, die sich aber nur im Augenwinkel, oder wenn man blinzelte, bewegten. In der anderen Hand befand sich eine Opferschale.
- Loton spendete 10 Goldstücke, legte diese in die Schale, wo sie nach kurzer Zeit verschwanden. Kurz darauf hörte er herzliches Gelächter, der Rest der Gruppe aber nicht.
- Er wurde neugierig und zog die Gruppe mit, bis auch diese leises Gelächter hörte.
- Man kam zu einem zerstörten Gebäude, aus dem sanftes blaues Licht kam. Eine durchsichtige Gestalt, ein zwergischer Geist, kam durch die halb zerstörte Eingangstür geschwebt und "erleichterte" sich um die Ecke. Er grüßte die Gruppe.
- Ein Schild an dem Gebäude verwies auf diese lokalität: Weib und Axt, eine Taverne, die bereits in den Aufzeichnungen der Gruppe auftauchte, als von Geistern besetzter Ort. Dies schien immer noch so zu sein.
- Der Zwerg lud die Gruppe in unbekannter Sprache ein, einzutreten, wie auch andere Gestalten darin, als Loton durch ein Loch in der Mauer ins Gebäude spähte.
- Die Gruppe betrat die Ruine der Taverne und wurde eingeladen, zu bleiben und Geschichten zu teilen. Hier konnte sich die Gruppe anscheinend ausruhen und viele Informationen erhalten.
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« Antwort #31 am: 3.03.2022 | 15:12 »
Spielsitzung 25 - Haken wir ein paar Bedrohungen ab
Achtung: Sehr viel Infodump über alles Mögliche, damit aber auch wieder neue Möglichkeiten für die Gruppe.

Vorlesetext:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

An Informationen der Geister gab es so Einiges, siehe Eintrag Weib und Axt bzw.:

Geister vor Ort:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wissen über Caer Oarid:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sonstiges Wissen der Zwergengeister:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


- Die Nacht verlief ruhig trotz der feiernden Geister
- Dennoch fühlte sich die Gruppe nicht besonders ausgeschlafen und bei Cyrus und Loton stellten sich noch ein paar weitere Veränderungen ein. Vor allem Cyrus agierte anders und wesentlich hölzerner als zuvor.
- Man verabschiedete sich von den Geistern und hatte vor, die Stadt wieder zu verlassen.
- Im Hafen fand man nur ein Schiff vor, welches aber zu groß für die Gruppe war.
- Man verließ die Stadt beim ehlonna-Tempel, der, in einem Park liegend, zerstört war wie auch der Großteil der Bäume.
- Ausserhalb der Stadt hielt man sich in der Nähe des Flußufers.
- Nach einiger Zeit stieß man auf Spuren des Landhais, auf die man bereits öfter gestoßen war.
- Diesmal ließ sich der Landhai auch blicken und fiel über die Gruppe her. Ein erster verheerender Angriff aus dem Untergrund schaltete Szick aus.
- Die Gruppe schlug auf den Landhai ein, der zwischenzeitlich von Loton verscheucht wurde, aber danach direkt wieder angesprungen kam und beinahe Zeraphiel erledigte.
- Gemeinsam tötete die Gruppe aber den Landhai, bevor er sich in den Untergrund zurückziehen konnte. Dabei stellte sich Cyrus recht ungeschickt an.
- Es ging weiter in Richtung der Brücke, wo man abends den dort lebenden Riesen erkannte. Man schlich sich, soweit es ging, in der Nacht an den Riesen heran, umgab ihn mit einer Kugel der Stille undfiel über ihn her.
- Der Riese wurde erschlagen, bevor er sich wehren konnte.
- Die Gruppe nahm ein paar seiner Besitztümer an sich (ein paar Münzen, die Holzstatue eines grünen Drachens, einen zerbeulten Stahlhelm, eine Schüssel aus einem Schildkrötenpanzer sowie einige größere Pilze) und schnitt ihm noch die Zehen ab, da man wusste, das diese wohl für Tränke der Riesenstärke wichtig waren.
- Dann suchte man sich ein Nachtlager, während die ersten Blutfalken sich über die Leiche des Riesen hermachten.
- Am nächsten Tag ging es Richtung Last Defence, man wich aber vom Weg ab, um zum alten Wee Jas Schreinzu gelangen.
- Als man dort ankam, fand man ein altes zerstörtes Gebäude vor sowie einen älteren Herrn, der dort fegte und alles sauber machte.
- Er stellte sich als Corman von Helwig vor und als Hüter dieses Schreines.
- Die Gruppe fand das sehr suspekt, aber er machte einen freundlichen Eindruck.
- Er wusste nichts von einem Besuch eines anderen Priesters und wusste auch nicht, warum der Tempel so zerstört war, er kümmerte sich aber drum.
- Als die Gruppe den Schreinn verließ, um sich drumherum ein wenig umzuschauen, wurde der Hüter von einem kleinen Pfeil getroffen und verwandelte sich in einen wütenden Geist.
- Die Gruppe sah noch eine Art Fee mit Pfeil und Bogen, die sich wieder unsichtbar machte.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #32 am: 14.03.2022 | 12:05 »
Spielsitzung 26 - ein neuer Freund am Wee Jas Schrein

- Man sah eine Fee wegfliegen (Sie machte sich doch nicht unsichtbar), während der Priester sich in einen Geist verwandelte.
- Es wurde zunächst auf die Fee geschossen und man traf auch, als mehrere unsichtbare Kreaturen angriffen und sich dadurch zeigten. Es handelte sich um untote Feen, die um sich schlugen und bissen und zunächst Einiges an Schaden anrichteten.
- Zeraphiel vertrieb daraufhin Untote als göttliche Gabe und zerstörte mehrere der kleinen untoten Kreaturen.
- Der Geist wiederum griff zwar die Gruppe an, schien dies aber eher halbherzig zu tun und verursachte keinen Schaden.
- Weitere Untote Feen wurden zerstört und zerschlagen, während die Fee Feenfeuer über die Gruppe brachte und sich in Bäumen versteckte.
- Loton wurde angegriffen, durch eine zweite Welle des untoten Feen und begann zu weinen und zu verzweifeln und beteiligte sich erst einmal nicht mehr am Kampf. Danach beruhigte er sich aber wieder.
- Man bekam die zweite Welle der untoten Feen langsam in den Griff und Wanderer sprang einen Baum empor und prügelte die sich dort versteckende Fee zu Boden, wo ihr dann der Garaus gemacht wurde.
- Cyrus sammelte Knochen wie auch die tote Fee ein, für spätere Recherchen.
- Der Geist war inzwischen durch Zeraphiel vertrieben worden, kam dann aber wieder als Mensch zurück, hieß die Gruppe wieder neu willkommen, als ob er sie noch nei gesehen hätte und bot ihm Zuflucht in dem Schrein an. Was auffiel, war dass dessen Kleidung zumindest teilweise stofflich war, obwohl er als Geist nicht stofflich war.
- Im folgenden Gespräch fand die Gruppe heraus, dass der Geist wohl kaum Erinnerungen hatte und seiner Tätigkeit hier nachging, als Priester von Wee-Jas. Hinweise auf sein Untotendasein ließen ihn wütend werden, Zeraphiel konnte ihn aber beruhigen, was wieder eine neue Begrüßung und damit ein neues Kennenlernen auslöste.
- Der Priester, Corman von Helwig, erzählte, das er schon mehrere Jahre der Vorsteher des Schreines sei und aus Breightshield käme. Dieser schrein wurde damals errichtet, weil an mehreren Küstenabschnitten recht viele Schiffe zerschellten und man der Toten gedenken wollte. Er erzählt noch von zwei weiteren Schreinen, bei den Forlorn Rocks und beim Elder Crag.
- Vom vermissten Akolyten und dessen Gesellschaft hatter er nicht mitbekommen, in der Nähe des Schreines fand man aber ein heiliges Symbol von Wee Jas, etwas moderner, was auf einen Besucher hinwies.
- Dazu wies Corman die Gruppe darauf hin, das etwas weiter im Norden eine Seehexe ihr Lager hätte, Gram, die Wilde, und die natürlich für sowas verantwortlich sein könnte.
- Bevor sich die Gruppe verabschiedete, übergab corman Zeraphiel noch seinen Umhang, da er meinte, er wäre bei ihm besser aufgehoben. Er erklärte ihm, dass er magishe Eigenschaften hätte und dass es noch weitere Teile gäbe, die dazugehören würden, quasi der Teil eines Kleidungssatzes, nur kam er leider nicht an andere Teile. => Arkane Ätherrobe
-  Die Gruppe zog es allerdings erst einmal Richtung Lastport, da man auch recht schwer beladen war, mit Teilen eines Landhais und eines Hügelriesen. Alles an gefundenen Dingen übergab man an Cyrus' Mentor, Jarod Blakemore, der sich um Erkenntnisgewinne und um evtl. neue Gegenstände kümmern wollte.

Dann begann die Gruppe wieder, nach Informationen zu einigen Dingen Ausschau zu halten und sich um andere Dinge zu kümmern:

- Zeraphiel: Dienst im Tempel, Heiltränke brauen
- Cyrus: Monsterwissen, Wissen über Festung der Bloodhunter, Tränke brauen lassen
- Wanderer: Berserkerbier brauen
- Szick: Infos über Tempel des Omnihedrons
- Loton: Wissen über Brightshield
« Letzte Änderung: 2.05.2022 | 11:07 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #33 am: 17.03.2022 | 14:08 »
Spielsitzung 27 - Kaffeekränzchen bei der wilden Gram

- Nach dem obligatorischen Ausrüsten der Gruppe ging es in Richtung Wee Jas Schrein und dann weiter, wo man Gram, die Wilde vermutete.
- Beim Schrein wurde zumindest Zeraphiel vom Geist begrüsst, was zuvor undenkbar war.
- Die Gruppe stieß etws später auf sumpfiges Gelände und einen ungespflegten sehr großen Garten mit sonderbaren Bäumen, Büschen und anderen Pflanzen, von denen sich einig sonderbar bewegten.
- Dazu beobachtete man Hobgoblins und ein paar ghule, wie auch bei der Grünen Jenny.
- Man schlich sich um diese Truppe und kam zu den Barracken der Hobgoblins.
- Dort aufgebaut stand ein Galgen mit einem toten Menschen, der dort baumelte. Ihm fehlten bereits Körperteile und er wurde aufgeschnitten. Er hatte ein Wee Jas Symbol auf der noch teils vorhandenen Kleidung.
- Es ging weiter für die Gruppe zu den Klippen, an deren Fuß sich eine Höhle befand.
- Man sah 3 Hobgoblins vor der Höhle.
- Die Gruppe beriet sich und kurz darauf rief Zeraphiel laut in Richtung der Hobgoblins nach der Wilden Gram und bat um ein Treffen.
- Ein echsenmenschenähnlicher Kämpfer kam aus der Höhle und fungierte als Augen und Ohren der Vettel.
- Dazu kamen 3 Harpyen aus einem Zugang in der Decke.
- Man verhandelte um die Gefangenen, versuchte die Vettel gegen einer ihrer, wie sich herausstellte, Schwestern auszuspielen, was aber nicht gelang und die Vettel fragte nach Angeboten der Gruppe. Alles wurde von den Harpyen kommentiert und sie wurden zur Ruhe gerufen.
- Als Loton zunächst sehr schlecht ein Lied zum besten gab, war die Vettel interessiert, dafür weniger, als er wirklich gut spielte.
- Die Vettel fragte nach Gesellschaft, das es die letzten 100 Jahre recht einsam gewesen ist, die Gefangenen sie aber langweilen würden.
- Die Harpyen aber waren in ihrem Element und versuchten, die Gruppe mit ihrem Gesang zu betören, was nur bei Loton anschlug, der aber von Cyrus und Szick zurückgehalten wurde.
- Als Loton dann in Richtung der Harpyen zauberte und eine von Ihnen mit schrecklichen Geräuschen in die Flucht schlug, war die Vettel wieder interessiert.
- Sie bot die vier Gefangenen im Austausch gegen vier Zauber mit schrecklichen Geräuschen von Loton an.
- Dies nahm Loton an, nachdem er etwas nachverhandelte und einen sicheren Abzug mit aushandelte und folgte dem Echsenmenschen, der sich als eine Art grüner Halb-Drache entpuppte, in die Höhle.
- Loton begegnete den Gefangenen, die fertig aussahen und ging weiter zur Vettel.
- Diese sah wie eine sehr hässliche Menschenfrau aus und kam in ihrem Unterschlupf voller alchemistischer und anderer wirren Dinge schnell zur Sache, um das schöne Gesicht Lotons nicht weiter ertragen zu müssen.
- Loton zauberte seine Zauber in Phiolen der Vettel hinein und wurde zurück zu den Gefangenen gebracht. Er konnte zusätzlich noch aushandeln, dass der tote Wächter ebenfalls übergeben wurde.
- Bei den Gefangenen sah er, dass ihnen jeweils ein Finger fehlte, den er einforderte, aber nicht bekam. Dafür bekam er etwas anderes, eine schwarze Kerze, welche Dunkelheit erzeugen sollte.
- Es ging wieder raus aus der ekligen Höhle und die Gruppe zog sich zurück.
- Insgesamt konnte die Gruppe bei der wilden Gram beobachten: ca. 12 Hobgoblins, 2 Ghule, ein grüner Halbdrache, 3 Harpyen sowie eine alte Seevettel. Dazu kannte Loton einen guten Teil der Höhle.
- Man brachte die Gefangenen zurück nach Lastport, verblieb dort aber nicht sondern wollte nun zum Tempel des Omnihedrons aufbrechen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #34 am: 2.05.2022 | 11:46 »
Spielsitzung 28 - Der Weg zum Tempel des Omnihedrons

Ihr habt ein Ziel, den Tempel des Omnihedrons, der viel verheisst, in vielerlei Hinsicht. Szick erwartet neue Spuren zum Dieb, der die Seinen bestohlen hat und damit ein Puzzlestück zum geplanten Weltuntergang beitragen möchte. Er erwartet auch einen Ort der Wunder. Wanderer erwartet, dass er vielleicht sogar Mönche findet, die seinen Meister kennen. Alle erwarten, einen Teil der Welt zu erforschen, den sie bis dato nicht kennengelernt haben. Bisher sind nur wenige Dinge über diese Gegend bekannt. Trapper berichteten von großen Spinnen und und ebenso großen Ziegen in den Albury Hills. In Draenog Village soll es früher eine Spinnenzucht gegeben haben, wie ihr in Lastport und auch in Caer Oarid erfahren habt. Gero von Draenog könnte euch sicherlich noch einiges über die alte Heimat seiner Familie erzählen.

- Die Gruppe zog los in Richtung des Tempels des Omnihedrons. Es wurde Zwischenstation gemacht in Last Defence, wo Gero der Gruppe von den alten Ländereien seiner Familie erzählte. Er erwähnte auch die damalige Spinnenzucht, bei der viel Spinnenseide gewonnen werden konnte, die einen Teil des Reichtums des Dorfes ausmachte. Weitere Tips konnte er nicht geben, bat aber um Informationen, wenn die Gruppe sich dort umsehen würde.
- Es ging weiter und man folgte einem grob geplanten Weg. Zunächst ging es bis zur Brücke. Dort hatten es sich, wie man rausfand, inzwischen Goblins eingefunden und das Lager des Hügelriesen übernommen. Auch gab es viele Aasfresser, die sich wohl über den Leichnam des Riesen hermachten. Man wollte zwar den Fluß überqueren, weil es notwendig war, um den Tempel zu erreichen, beschloß aber, es woanders zu versuchen.
- Man folgte dem Fluss gen Süden und Westen, um nach einer Furt oder etwas ähnlichem zu suchen. Als man diese fand und den Fluß überquerte, fiel der Gruppe auf, dass dort Reusen für den Fischfang waren und wohl auch geangelt wurde. Man wurde vorsichtiger und näherte sich einem kleinen Wäldchen über einen Trampelpfad.Dort vernahm man Kinderlachen und stieß kurz darauf auf menschliche Kinder, mit recht bleicher Haut und mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen. Diese rannten davon, durch kleinere Felde, zu mehreren Gebäuden. Kurz darauf kamen Dörfler mit einfachen Waffen aus den Gebäuden.
- Man begrüßte einander freundlich, wurde ins Gemeindezentrum gebracht und unterhielt sich.lange mit den Dorfvorstehern.

Die Gruppe entdeckte das Dorf Vorellen:

- Dieses Dorf existiert noch nicht allzu lange.
- Eine Gruppe Geflüchteter, die damals vor der Trollinvasion flohen, konnten einen Pakt mit einem Fey Lord, dem Flußkönig, schließen und wurden im Feywild versteckt.
- Dort veränderten sich die Leute, konnten aber nach 4 Generationen zurückkehren und begannen, ein kleines Dorf aufzubauen.Da sie empfindlich sind, was Sonnenlicht angeht, wird vor allem abends und nachts gearbeitet und tagsüber ausgeruht, es sind aber immer Wachen unterwegs.
- Es gibt Felder und Gärten für die Selbstversorgung, ansonsten hat man sich verwilderte Tiere eingefangen und fischt im Fluß.
- Es gibt keinen nennenswerten Kontakt nach ausserhalb und man bittet die wenigen Fremden, die ankommen, nichts über den Ort zu erzählen.
- Bis dato kamen hier nur wenige Leute durch, darunter waren aber einige Trapper aus Lastport. Ab und an ziehen Gruppen von Trollfreunden durch die Gegend, die lassen das Dorf aber in Ruhe, aus welchem Grund auch immer. Dazu zählten: Goblins, die im Süden eine Basis an der Küste haben und Hobgoblins, vor allem die, die haben im Westen auch irgendwo eine größere Basis, so viele, wie von denen auf der anderen Seite des Flusses durchgezogen sind.
- Man gibt sich aber offen, in Zukunft eine Beziehung zu Lastport aufzubauen.
- Probleme im Dorf und sonstiges Wissen:
- Es gibt 3 Fey-Gruppen, welche das Dorf terrorisieren:
- Zum Einen gibt es eine Gruppe Quicklinge, sehr schnelle kleine Fey, die immer wieder Sachen stehlen, vor allem alte Erinnerungsstücke.
- Dann gibt es die Domovoi, üble Schläger-Feen, die sehr zerstörerisch sind. Das sind aber nicht viele.
- Dann gibt es noch einen Trupp Bucca im Süden, das sind fliegende, kleine fette Feen, die irgendwo in den Hügeln ihren Bau haben müssten.
- Überhaupt laufen hier in der Umgegend recht viele Feen rum, was an den Portalen ins Feywild liegt, die hier existieren und durch die man auch zurückkehren konnte. Oben in den Bergen gibt es noch Fraugashar, blauhäutige Feenwesen, die auch brutalst gefährlich und sehr zahlreich sind.
- Es gibt im Südosten, am Gebirgsrand, einen riesigen Stier, der in der Sonne glänzt. Diese Kreatur ist recht territorial und wir lassen sie in Ruhe, es gab aber schon Verluste, dass diese Kreatur Leute versteinert hat. es handelt sich dabei wohl um einen Gorgon.
- Einige Leute aus dem Dorf sind in den Westen gezogen, um nach guten Jagdgebieten Ausschau zu halten. Dort sind Axtschnäbel unterwegs und man möchte welche von denen einfangen.
- Auf der anderen Seite des Flusses treiben sich schon länger ein paar Hobgoblins rum.
- Die Wälder auf der anderen Seite der Berge sind auch gefährlich, dort laufen große befellte Kreaturen mit vier Armen herum, die scheinen aber in ihrem Gebiet zu bleiben. Dazu gibt es dort irgendwelche zweiköpfigen Riesen.
- Man kam auch schon mal in die Nähe des Dorfes auf der anderen Seite, aber das war von Spinnweben überzogen und man wollte nicht näher ran gehen. Die Trapper haben von Spinnen in den Bergen erzählt, aber da hat man wohl bisher Glück gehabt.

- Neugierige Kinder entdeckten die Elfenbeinflöte von Wanderer, die ja keinen hörbaren Ton von sich gab und deuteten, bzw. einige Ältere des Dorfes, auf die Wilde Jagd hin, die man im Feywild auch ab und an mitbekam und die man nicht mochte. Es hieß, mit einer solchen Flöte können man die Wilde Jagd rufen. Ob sie auftauchen würde, sei aber eine andere Sache. Wanderer behielt erst einmal für sich, das er mit diese Flöte schon öfter herumgespielt hat und natürlich auch im abgebrannten Wald, kurz bevor die Feuer ausbrachen.
- Die Gruppe beschloß, nach einer ausgiebigen Pause weiter zu ziehen und wurde eingeladen, im Dorf einzukehren. Man hatte zwar kein eigenes Gebäude, was man zur Verfügung stellen konnte, es würde sich aber eine Möglichkeit finden lassen, die Gruppe unterzubringen.
- Es ging gen Südwesten, am Rande der Berge vorbei, durch das Gebiet des Gorgons, dessen Spuren man auch fand, ihn aber umgehen konnte.
- Es wurde etwas sumpfiger und ein Summen kam auf, wurde lauter und eine Horde Blutmücken fiel über die Gruppe her.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #35 am: 26.05.2022 | 13:33 »
Spielsitzung 29 - von Blutmücken, ausserweltlichen Feen und Mönchen

Blutmücken, Schwärme von Blutmücken, in einem Gebiet, welches nicht für seine Sümpfe bekannt ist. Was mag hier noch so lauern?

Es fielen 2 Schwärme von Blutmücken über die Gruppe her, welche anfingen, sich teilweise festzusaugen. Auch kam eine Kreatur dazu, die die Gruppe nicht zuordnen konnte. Da aber der Brustpanzer von Cyrus leuchtete, schien es sich um ein Feenwesen zu handeln. Es hatte einen rundlichen Kopf, aus dem ein Stachel an einem Tentakel ragte und dazu Flügel. Es war graublau und wurde von den Blutmücken nicht behelligt.

Die Kreatur machten der Gruppe zu schaffen und es dauerte, bis man sich des ersten Schwarmes entledigen konnte. Als die dauernd wirr zeternde Feenkreatur auch einige Treffer abbekam, floh sie, schob aber den ursprünglich auch fliehenden zweiten Blutmückenschwarm zur Gruppe, damit dieser noch Schaden anrichten konnte.

Die Feenkreatur, die äusserlich aber einer Aberration (also einem Wesen, dass man einfach keiner anderen Gruppierung zuordnen konnte) ähnlich sah, einem ausserweltlichen Wesen drohte noch damit, die Gruppe richtig aufzumischen, wenn man noch einmal ihr Gebiet betreten würde.

Man schaute sich noch dort um, wo dieses Wesen aufgetaucht war und fand ein sehr alt aussehendes Glasgefäß mit einer fettigen gelblichen Substanz, die man sich später näher anschauen wollte.

Es ging weiter zur Südküste, wo man noch Hinweisen auf den Tempel des Omnihedrons suchte, der sehr gut versteckt sein sollte. An einer Stelle an der Küste hatte die Gruppe, allen voran Szick, das Gefühl, man würde mit einem Schritt eine größere Distanz überbrücken, als möglich sei. Mit den Informationen, die er von Melandra bekommen hatte und seiner schon lange in seinem Besitz befindlichen Karte, die ihn zu einem wichtigen geheimen Ort führen sollte, konnte Szick diesen großen Schritt verhindern und man betrat einen sehr urtümlich aussehenden Abschnitt der Küste.

Dort wurde man scnell von jemandem in etwas älterem Gemeinsprech angesprochen, einem älter aussehendem Mönch.

Nachdem man sich sicher war, dass jeweils von der anderen Seite keine Gefahr ausging, stellte sich der Mönch als Bruder Ezil vor. Er konnte vor unbekannten Angreifern aus dem Tempel des Omnihedrons fliehen und hat sich seitdem in der Umgegend versteckt, da er nicht wusste, ob er, wenn er diese Taschendimension verlassen würde, er sie wieder betreten könnte. Nachdem die Gruppe mitteilte, das sie zum Tempel wollte, da jemand ausSzicks umfeld dort wohl hin wollte, erzählte der Mönch, dass er einen Echsenmenschen gesehen hat, der mit anderen Kreaturen den Tempel betrat. Bei den anderen Kreaturen handelte es sich vor allem um Deep Ones, einen menschlich aussehenden Anführer sowie Deep One Hybride Goblins und Fischmenschen, einige Konstrukte und eine Kreatur, die wohl auch den Tempel gefunden hat, einen violetten Wurm, der ständig über das Schicksal sprach, welches er sehen und verändern oder fressen wollte. Er gab auch Ezil einige Informationen, interessierte sich aber nicht weiter für ihn, sprach aber auch nicht mit seinen Begleitern über Ezil. Die Mönche im Tempel konnten wohl leider recht schnell besiegt werden, ihr Schicksal war Ezil unbekannt.

Ezil zeichnete der Gruppe noch eine genaue Karte des Tempels und erzählte grob, wie man an das Omnihedron kommen könnte und hoffte, die Eindringlinge sind noch nicht daran gekommen.
Über das Omnihedron erzählte er, dass es ein arroganter Hort des Wissens sei, ein Artefakt aus einer anderen Welt, in Form einer großen schwarzen Kugel, die aber im Gegensatz zu einem schwarzen Loch, Licht reflektieren würde und das man immer noch nicht viel wüsste, auch nach so vielen Jahrzehnten nicht.
Dazu erzählte er, dass ihn damals Bruder Oxar gefragt hätte, ob er nicht diesen Tempel mit gründen und bewachen wollte, worauf er einging, was Wanderer aufmerksam aufnahm.
« Letzte Änderung: 26.05.2022 | 13:53 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #36 am: 6.07.2022 | 16:49 »
Spielsitzung 30 - Der Tempel des Omnihedrons - Teil 1

- Gruppe macht sich vorsichtig zum Tempeleingang auf, wo einige Wachen standen, in diesem Fall goblinoide Deep One Kultisten.
- Diese konnten zügig erledigt werden, bevor sie Alarm schlagen konnten.
- Die Gruppe drang in den Tempel ein, wo im zentralen Raum direkt weitere Gegner warteten. Es handelte sich um weitere Kultisten, mehrere Sahuagin sowie um einige ausgewachsene Deep Ones. Diese boten der Gruppe etwas mehr Widerstand, wurden aber auch schnell ausgeschaltet.
- Mittig im Raum befand sich nach Aussage des alten Mönches das Omnihedron, geschützt durch Wände und Magie, nur zu öffnen durch ein Rätsel, welches Aussenstehenden Probleme bereiten sollte. Da es nicht zu sehen war, sondern die oktagonale Schutzwände drumrum, schien noch alles in ordnung zu sein. Es gab 3 Ausgänge aus dem Hauptraum, links, rechts und gerade aus.
- Da die Gruppe niemanden im Rücken haben wollte, ging es zunächst rechts in den Raum. als man die Tür öffnete, sah man zum ersten Mal einen Ahu-Nixta, wie Melandra sie beschrieben hat. Diese Kreatur, bestehend aus einem  Klumpen Fleisch in einer schwebenden Metallpanzerung mit mehreren Waffen und Arbeitsinstrumenten an Metallarmen, schien mit einer einfach konstruierten Maschine zu arbeiten, unter welches ein Edelstein lag, der von einem Strahl getroffen wurde. dazu hatte der Ahu-Nixta noch 2 Konstrukte an seiner Seite, hundegroße Uhrwerke, die nicht nut kraftvoll zubeissen, sondern auch ein Blitzfeld um sich herum erschaffen konnten.
- Es kam zum Kampf, bei dem die Maschinerie komplett zerstört wurde. In diesem Kampf, der vor allem nahe der Durchgangs geführt wurde, schoß der Ahu-Nixta mit Feuer um sich, während die Uhrwerk-Hunde sich an der Tür abwechselten, bis sie zerstört wurden.
- Als man sich nach dem Kampf die Maschine näher anschaut, fand man nichts genaues über ihre Wirkung nach, sie schien aber Dinge zu verzaubern, da man Reste von Magie spürte. In diesem Raum führte eine Leiter unter den Tempel. Dort hörte man Geräusche, kletterte aber nicht hinunter.
- Es ging wieder in den Hauptraum und diesmal geradeaus. Dort sollte sich ein Teil der Lösung für das Rätsel befinden.
- Es gab 2 Kammern, eine äussere und eine innere, angefüllt mit Wandpaneelen, die man verschieben konnte. Dort hielten sich wieder Sahuagin auf, im äusseren Teil und im inneren ein Mensch, schwer bewaffnet, mit 2 Deep Ones an seiner Seite. Dem Menschen konnte man eine sich dort befindende Falltür mit einer Leite herunterwerfen und die Deep Ones folgten ihm.
- Die Gruppe folgte den bereits verletzten Gegnern nach unten und sah sie in die Richtung fliehen, aus der sie vorher auch Geräusche an der anderen Falltür gehört hatte.
- Dort gab es auch ein schwaches Licht, welches von einer Kreatur ausging, die ebenfalls vom alten Mönch beschrieben wurde, einem violettem Wurm. Als dieser die Gruppe erblickte, erhielt die Gruppe einen Ausblick darauf, das er ihr Schicksal fressen würde, wie er das der Mönche gefressen hatte.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #37 am: 14.07.2022 | 15:03 »
Spielsitzung 31 - Der Tempel des Omnihedrons - Teil 2

- Der Kampf gegen den Schicksalsfresser und seine Deep Ones begann
- Während sich die meisten Charaktere zurückhielten, ging Szick in den Nahkampf
- Er wurde vom Schicksalsfresser getroffen und vergass eine seiner Fähigkeiten, seine Bissattacke
- Die Gruppe teilte aber gut aus und die ersten Deep Ones gingen zu Boden, während man dafür sorgte, dass Szick nicht zu Boden ging.
- Der Schicksalsfresser versuchte, zu den hinteren Reihen der grupe durchzudringen, wurde aber in die Flucht geschlagen, die er kurz darauf auch endgültig antrat und dabei auch mehrfach verschwand.
- Man versuchte, ihm noch hinterher zu kommen, doch ein Deep One opferte sich für den Rückzug.
- Als man wieder im Hauptraum des Tempel ankam, war niemand sonst mehr da. Draussen fand man Spuren von mehreren Kreaturen (u.a. einem Deep One und dem Menschen, dem man begegnet war und noch 2 anderen unbekannten Wesen), verfolgte diese aber nicht weiter.
- Im noch nicht durchsuchten Raum, dessen Tür nun offen stand, befand sich auch eine Maschine wie im Raum auf der anderen Seite, mit einem Edelstein darin. man fasste da aber zunächst nichts an.
- Man ruhte sich kurz aus.
- Die Gruppe wusste, wonach sie zu suchen hatte, um das Omnihedron zu befreien und begann mit der Arbeit.
- Zeraphiel verbrannte noch mehrere tote Mönche, welche er unten bei einer Statue gefunden hatte, die er keinem bekannten Gott zuordnen konnte.
- Nach einiger Zeit war das Rätsel um das Omnihedron zu befreien, gelöst und die Wände darum verschwanden im Boden. Zeraphiel und Cyrus wollten sich nicht daran beteiligen, sie trauten dieser Sache nicht.
- Das Omnihedron , eine schwarze Sphäre, welche ein wenig glitzerte und in deren Inneren man so etwa wie Sterne sehen konnte, ist ein Artefakt mit Bewusstsein und ein arrogantes noch dazu.
- Es unterhielt sich telepathisch mit der Gruppe und ließ sich erzählen, was vorgefallen war und gab dazu passende wie unpassende Kommentare ab, auch indem es Aussagen verbesserte. Es schien aber sehr viel Wissen zu haben und konnte auch den Schicksalsfresser näher kategorisieren.
- Es erzählte ein wenig, das es schon lange hier sei und davon lange von seinem ersten Träger namens Flint umhergetragen wurde, dessen Statue sich unten befand. Auch erzählte es Wanderer davon, dass es Bruder Oxar kannte.
- Zu Szicks vergessenen Fähigkeiten erzählte es, dass diese entweder in kurze Zeit wiederkämen oder, wenn nicht permanent verschwunden wären.
- Es bot an, Gegenstände der Gruppe zu verzaubern, da es sich nun schon lange in diesem Tempel befunden hat und seine Magie nicht nur dazu nutzen wollte, das Leben der Mönche zu verlängern und zu vereinfachen.
- Wanderer ließ seinen Speer verzaubern: Speer der Fäulnis
- Szick ließ seine Bettrolle verzaubern: Bettrolle der Helden
- loton ließ sich seine Lyra verzaubern: Lyra der Verachtung
- Zeraphiel und Cyrus blieben skeptisch und ließen nichts verzaubern. (Loton war nicht dabei, bekommt aber dennoch etwas)
- Szick wollte das Omnihedron in jedem Fall mitnehmen und auch den alten Mönch, der wieder ins Kloster der ruhigen Hand zurückkehren wollte.
- So nahm Szick das Omnihedron aus seiner Verankerung. Es verwandelte sich in einen Echsenmenschen, Szick nicht unähnlich.
- Die Gruppe wollte zwar eigentlich nach Draenog Village, aber zunächst wollte man den Mönch und das Omnihedron in Sicherheit bringen.
« Letzte Änderung: 4.08.2022 | 14:57 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #38 am: 4.08.2022 | 15:04 »
Spielsitzung 32 - Audienz beim Flußkönig

- Die Gruppe machte sich auf den Rückweg Richtung Vorellen.
- Man begegnete wieder der Mamura, welche der Gruppe wohl gefolgt ist.

Als ihr euch wieder gen Norden bewegt, hört ihr eine Stimme mitten im Unterholz. "Ihr habt mir etwas gestohlen. Gebt es zurück, sonst werden wir diesmal nicht so gnädig mit euch sein." Dies klingt nach der Stimme des Feenwesens, welches euch schon auf dem Hinweg bekämpft hat.

- Das Wesen beanspruchte den gestohlenen Gegenstand vom Hinweg für sich und nach Verhandlungen bekam es diesen auch zurück.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- Es gab einen Hinweis auf Hügelgräber im Norden.
- Die Gruppe umging das Gebiet des Gorgonen und kam in Vorellen an.
- Dort war fast Volksfeststimmung, denn im Fluß stand das Schloß des Flußkönigs.
- Man sah Leute hinein und hinaus gehen, ihm huldigen und Präsente bringen.
- Es standen auch Wachen herum, in prunkvollen Rüstungen, aber relativ entspannt.
- Die Gruppe konnte das Schloß betreten und eine Audienz bekommen.

Hmmm, einer von euch stinkt nach dem Herrn der Jagd. Erklärt euch. Wer von euch ist mit ihm im Bunde?

Als der Flußkönig euch empfängt, lächelt er dennoch. Eine Abenteurergruppe, so etwas begegnet einem sehr selten, so wie die Welt sich entwickelt hat. Aber schön, dass sich Leute um ihre Heimat kümmern, auch wenn sie so ist, wie sie ist. Hier sind es Menschen, Abkömmlinge der Engel und Riesen sowie Echsenmenschen, woanders sind die Abenteurer Groblins, Kobolde, Gnolle, Goblins und Hobgoblins und allesamt haben sie das Ziel, ihre Heimat zu erkunden und zu beschützen.
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Dieses Dorf hier untersteht nicht mehr meinem Schutz, ich schaue aber nach meinem Schattenvolk, wie es wächst und gedeiht, nachdem es sich so lange verstecken musste. Hier lauern wiederum eigene Gefahren. Vielleicht seid ihr ja willens, diesen zu begegnen.[/i]

- Die Gruppe fand heraus, das Wanderers Flöte tatsächlich zum Herrn der Jagd gehörte, den der Flußkönig nicht sonderlich mag. Damit soll man die wilde Jagd beschwören können, wie genau, dass wusste der Flußkönig nicht.
- Dazu kam heraus, dass die Bevölkerung in Vorellen seit Beginn der Trollinvasion vom Flußkönig versteckt wurde, wenn auch nicht im Feywild, sondern im Shadowfell.
- Die Gruppe bat den Flußkönig um Hilfe, da Kasia, die Herrin des Sees, nach einem Rückweg ins Feywild suchte. Der Flußkönig gab der Gruppe einen Edelstein aus seiner Krone, welcher ihr den Weg ebnen würde. Er erwartete aber auch, dass die Gruppe dem Dorf helfen würde, wenn etwas ansteht.
- Das Omnihedron unterhielt sich ebenfalls mit dem Flußkönig, aber telepathisch, und der Flußkönig schien nicht sonderlich begeistert zu sein.
- Die Gruppe durfte kurz darauf das Schloß des Flußkönigs verlassen.

- Im Dorf kam die Gruppe mit den Leuten in Kontakt, welche selber als Scouts unterwegs gewsen waren.
- Sie erzählten von Monstern hinter den Bergen und davon, dass sie ein Grab gefunden hätten, welches seine Schätze preisgab.
- Cyrus übergab seine Glänzende Brustplatte der Warnung (vor Feenwesen) diesen Scouts und erhielt dafür im Gegenzug Schuhe, mit welchen man besser klettern und balancieren konnte (Schuhe des Blätterdachs).
- Kurz darauf zauberten die Scout bzw. deren Anführerin eine Zwergenrune hervor, die sie auch gefunden hatten und setzten diese in die Rüstung ein. Es handelte sich um eine Rune der Ausdauer.

Dann sollte es für die Gruppe nach Lastport weitergehen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #39 am: 28.09.2022 | 12:56 »
Spielsitzung 33 - Das Kloster der ruhigen Hand

- Ankunft der Gruppe in Lastport
- Schiffe kommen und fahren aus dem Westen in den kommenden Wochen. Die Stadt bereitet sich darauf vor und damit auch auf den kommenden Winter.
- Der Rat der Seelinge hat im Osten mehrere kleine Aussenposten gegründet. Bei Ruds Tavern und Ironholde.
- In Caer Moryd hat man Lichter gesehen.
- Es geht zum Kloster der ruhigen Hand: Dort sollen Fragen zur Wilden Jagd und zum Omnihedron geklärt werden
- Jeder bekommt Aufgaben, bevor es zur Audienz kommt.
- Es wird erzählt: Entdeckungen der Gruppe, Abgebrannter Wald/ Wilde Jagd, Fate Eater, Bruder Oxar will Wanderes Flöte zerstören, schafft dies aber nicht.
- Bruder Oxar gibt zu erkennen, dass die wilde Jagd Interesse an ihm hat, ohne darauf näher einzugehen.
- Bruder Oxar kennt das Ominhedron von früher und beherbergte es schon einmal.
- Bruder Oxar nimmt das Omnihedron gerne auf, auch wenn sich beide anscheinend nicht so sehr mögen. Der Tempel des Omihedrons sollte ein sicherer Ort sein. Er ist etwas beunruhigt, wer dort war und das jemand entkommen ist.
- Bruder Oxar führt Gruppe in Gewölbe, mit Zugang ins Underdark, möchte, dass weiter unten der Zugang zum Kloster versiegelt wird, es kamen Dunkelzwerge.

Die Gruppe ist bereit, sich das näher anzuschauen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #40 am: 29.09.2022 | 10:44 »
Spielsitzung 34 - Auf ins Underdark

- Die Gruppe stieg vom Kloster in darunter liegende Höhlen, ins Underdark, hinab.
- ein steiler Weg voller Geröll, aber teilweise mit Treppen versehen, führte weit hinunter und endete an einem großen Geröllhaufen
- Dort ragte ein Fuß heraus, der zu einem grauhäutigem Zwerg gehörte, der schon länger tot war.
- Beim Umschauen stieß Cyrus auf eine klebrige Substanz, die von der Decke hing, von der er sich nicht lösen konnte und die ihn hochzog, vor die Klauen einesHöhlenfischers , der ihn angriff und schwer verletzte.
- Ein zweiter Höhlenfischer hatte es auf Loton abgesehen, konnte ihn aber nicht hochziehen.
- Diesen Höhlenfischer konnte die Gruppe schnell ausschalten, das Wanderer zu ihn hochsprang und auf ihn einschlug.
- Der zweite Höhlenfischer versuchte, sich mit Cyrus aus dem Staub zu machen, musste aber dann ohne ihn fliehen.
- Man erforschte vorsicht weiter und stieß auf Kennzeichnungen in zwergisch, die Loton entschlüsselte (unwichtig, Gefahr)
- In einer weiteren Höhle (die mit Gefahr gekennzeichnet war) konnte man diesen Höhlenfischer stellen und töten. Dort fand man auch Überreste anderer Monster und die eines Zwergen. es waren auch weitere Höhlenfischer vor Ort, die man aber in Ruhe ließ.
- Zeraphiel verwandelte die Leiche der Zwergen in einen Zombie, der die Gruppe begleitete.
- Als man kurz rastete, damit Cyrus sich erholen konnte, hörte man Schritte und jemand redete mit dem Zombie, der weiter vorne als Wächter stand - "Hey Baris, bist du das. Ich dachte, du wärst tot oder verschollen?", gefolgt von einem "Argl, Untote" und einer flucht. Loton verstand das wahrscheinlich zwergische.
- Es ging dann aus diesem Höhlenbereich hinunter in einen weiteren Bereich.
- Dort befand sich eine weitere Kennzeichnung (Gefahr - Haltet euch an die Zahnräder der Rava)

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« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 11:04 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #41 am: 29.09.2022 | 12:31 »
Spielsitzung 34 - Auf ins Underdark

- Die Gruppe stieg vom Kloster in darunter liegende Höhlen, ins Underdark, hinab.
- ein steiler Weg voller Geröll, aber teilweise mit Treppen versehen, führte weit hinunter und endete an einem großen Geröllhaufen
- Dort ragte ein Fuß heraus, der zu einem grauhäutigem Zwerg gehörte, der schon länger tot war.
- Beim Umschauen stieß Cyrus auf eine klebrige Substanz, die von der Decke hing, von der er sich nicht lösen konnte und die ihn hochzog, vor die Klauen einesHöhlenfischers , der ihn angriff und schwer verletzte.
- Ein zweiter Höhlenfischer hatte es auf Loton abgesehen, konnte ihn aber nicht hochziehen.
- Diesen Höhlenfischer konnte die Gruppe schnell ausschalten, das Wanderer zu ihn hochsprang und auf ihn einschlug.
- Der zweite Höhlenfischer versuchte, sich mit Cyrus aus dem Staub zu machen, musste aber dann ohne ihn fliehen.
- Man erforschte vorsicht weiter und stieß auf Kennzeichnungen in zwergisch, die Loton entschlüsselte (unwichtig, Gefahr)
- In einer weiteren Höhle (die mit Gefahr gekennzeichnet war) konnte man diesen Höhlenfischer stellen und töten. Dort fand man auch Überreste anderer Monster und die eines Zwergen. es waren auch weitere Höhlenfischer vor Ort, die man aber in Ruhe ließ.
- Zeraphiel verwandelte die Leiche der Zwergen in einen Zombie, der die Gruppe begleitete.
- Als man kurz rastete, damit Cyrus sich erholen konnte, hörte man Schritte und jemand redete mit dem Zombie, der weiter vorne als Wächter stand - "Hey Baris, bist du das. Ich dachte, du wärst tot oder verschollen?", gefolgt von einem "Argl, Untote" und einer flucht. Loton verstand das wahrscheinlich zwergische.
- Es ging dann aus diesem Höhlenbereich hinunter in einen weiteren Bereich.
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Interessant!
Meine Jungs - Knight & Sage - vom Spielbericht nebenan sind ja auch mehr oder weniger im Unterreich gelandet.
Und ich liebe Höhlenfischer! Meistens sehr spannende Begegnungen.
Aber so richtig geil ist ja der Generator, den du verwendet hast!  :headbang:

Danke fürs Teilen, Don!!  :d
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #42 am: 29.09.2022 | 12:56 »
Hoi,

die Generatoren von watabou werde ich jetzt öfter nutzen, habe die ja auch schon genutzt (Dorf, Höhle und perilous shores). Fehlt nur noch der Dungeon, der mir da generiert wird.

Und ja, die Cave Fisher waren schon nicht schlecht, hätte ich aber besser nutzen können. Aber da geht noch was im Underdark, bin schon am Monster rausschreiben, was so nutzbar und auch der Situation angemessen ist. Auch da wird etwas Hintergrund dazukommen, an dem ich noch arbeite.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #43 am: 28.10.2022 | 10:11 »
Spielsitzung 35 - Neues aus der Tiefenwelt

- Die Gruppe wurde von Blutnebel angegriffen, der in Form mehrerer Wolken auftrat.
- Mit den insgesamt 5 Blutnebeln wurde die Gruppe gut fertig, einzig Zeraphiel wurde vom Nebel erwischt und etwas ausgesaugt.
- Am die Gruppe begleitenden Zombiezwerg hatten die Blutnebel keinerlei Interesse.
- Kurz darauf fand man einen Schrein der Rava, an welchem sich Opfergaben befanden.
- Loton opferte eine Goldmünze und ließ seine Uhrwerkspinne den Altar begutachten, die sich das auch neugierig anschaute.
- Es wurde noch ein wenig erforscht, da hörte man Stimmen.
- Mehrere grauhäutige Zwerge trafen auf die Gruppe.
- Mit dem Elfischen fand man eine gemeinsame Sprache und konnte reden und lies sich am Schrein der Rava nieder.
- Einer der Zwerge, die sich Duergar nannten, war ein Priester der Rava. Dieser trug eine mächtige Keule, die mehr wie ein kleiner Baumstamm aussah. Er stellte sich als Bramren Rostbartvor.
- Es stellte sich heraus, dass der "Angriff" auf das Kloster wohl ein Versehen war. Man hatte einen Durchbruch nach oben und wurde direkt angegriffen und der Durchbruch wurde mit starker Magie verschlossen.
- Die Duergar erzählten von der Tiefenwelt, während die Gruppe von der Oberwelt erzählte.
- Sie erzählten vom Konflikt mit den Derro, den verrückten Cousins, die keine Zwerge mehr zu sein scheinen
- Sie sprachen von Dunkel- und/oder Schattenelfen sowie einem Drachen, dessen Revier in der Nähe sein sollte, wohl einem Tiefendrachen.
- Dazu gab es grobe Auskünfte über Aussenposten der Duergar, wo sich der nächste befand und dass man auch größere Ortschaften hätte.
- Man traf eine Verabredung, dass man sich in einer Woche wieder treffen wollte, um weiter zu verhandeln.
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- Dazu wurde der Zombie von Zeraphiel überstellt, vom Kleriker gebannt und zerstört und dann mitgenommen.
- Die Gruppen verabschiedeten sich und man ging wieder zur Oberfläche, wo sich ein Zugang für die Gruppe öffnete.
- Man redete mit Bruder Oxar, der zu verstehen gab, dass er keinerlei weitere Eindringlinge in seinem Kloster haben wollte, sich aber überlegen wollte, wie man dennoch vorankommt. Weder verbot noch erlaubte er, das man sich mit der Stadt besprache. Er vermittelte aber, dass das Kloster weitgehend unbekannt war und dies auch so bleiben sollte.
- Zeraphiel bat einen der Mönche, in die Stadt zu gehen und die dortigen Obrigkeiten zu unterrichten, dass man jemanden schicken sollte, der mit den Duergar Verhandlungen aufnehmen und auch einen dauerhaften Kontakt herstellen könnte.
- Dazu wurde überlegt, wie man Nachrichtensteine oder andere Kommunikationsmittel herstellen könnte, man kam aber zumindest zum Schluss, dass dies Einiges an Aufwand und Zeit bedeuten würde.
- Dann ging man wieder in die Tiefenwelt, weil man sich weiter um die Blutnebel kümmern wollte, die auch unterirdisch eine Plage waren.

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #44 am: 28.10.2022 | 12:25 »
Spielsitzung 35 - Neues aus der Tiefenwelt

- Die Gruppe wurde von Blutnebel angegriffen, der in Form mehrerer Wolken auftrat.
- Mit den insgesamt 5 Blutnebeln wurde die Gruppe gut fertig, einzig Zeraphiel wurde vom Nebel erwischt und etwas ausgesaugt.
- Am die Gruppe begleitenden Zombiezwerg hatten die Blutnebel keinerlei Interesse.
- Kurz darauf fand man einen Schrein der Rava, an welchem sich Opfergaben befanden.
- Loton opferte eine Goldmünze und ließ seine Uhrwerkspinne den Altar begutachten, die sich das auch neugierig anschaute.
- Es wurde noch ein wenig erforscht, da hörte man Stimmen.
- Mehrere grauhäutige Zwerge trafen auf die Gruppe.
- Mit dem Elfischen fand man eine gemeinsame Sprache und konnte reden und lies sich am Schrein der Rava nieder.
- Einer der Zwerge, die sich Duergar nannten, war ein Priester der Rava. Dieser trug eine mächtige Keule, die mehr wie ein kleiner Baumstamm aussah. Er stellte sich als Bramren Rostbartvor.
- Es stellte sich heraus, dass der "Angriff" auf das Kloster wohl ein Versehen war. Man hatte einen Durchbruch nach oben und wurde direkt angegriffen und der Durchbruch wurde mit starker Magie verschlossen.
- Die Duergar erzählten von der Tiefenwelt, während die Gruppe von der Oberwelt erzählte.
- Sie erzählten vom Konflikt mit den Derro, den verrückten Cousins, die keine Zwerge mehr zu sein scheinen
- Sie sprachen von Dunkel- und/oder Schattenelfen sowie einem Drachen, dessen Revier in der Nähe sein sollte, wohl einem Tiefendrachen.
- Dazu gab es grobe Auskünfte über Aussenposten der Duergar, wo sich der nächste befand und dass man auch größere Ortschaften hätte.
- Man traf eine Verabredung, dass man sich in einer Woche wieder treffen wollte, um weiter zu verhandeln.
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- Dazu wurde der Zombie von Zeraphiel überstellt, vom Kleriker gebannt und zerstört und dann mitgenommen.
- Die Gruppen verabschiedeten sich und man ging wieder zur Oberfläche, wo sich ein Zugang für die Gruppe öffnete.
- Man redete mit Bruder Oxar, der zu verstehen gab, dass er keinerlei weitere Eindringlinge in seinem Kloster haben wollte, sich aber überlegen wollte, wie man dennoch vorankommt. Weder verbot noch erlaubte er, das man sich mit der Stadt besprache. Er vermittelte aber, dass das Kloster weitgehend unbekannt war und dies auch so bleiben sollte.
- Zeraphiel bat einen der Mönche, in die Stadt zu gehen und die dortigen Obrigkeiten zu unterrichten, dass man jemanden schicken sollte, der mit den Duergar Verhandlungen aufnehmen und auch einen dauerhaften Kontakt herstellen könnte.
- Dazu wurde überlegt, wie man Nachrichtensteine oder andere Kommunikationsmittel herstellen könnte, man kam aber zumindest zum Schluss, dass dies Einiges an Aufwand und Zeit bedeuten würde.
- Dann ging man wieder in die Tiefenwelt, weil man sich weiter um die Blutnebel kümmern wollte, die auch unterirdisch eine Plage waren.

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Nach wie vor spannend bei euren Eskapaden im Unterreich mitzulesen!
Allerdings hatte ich ohne Namen im ersten Post zu verstehen wer wer ist...  :-\

Könntest du die noch im Party Line-up ergänzen? Biddö!!  :-*
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #45 am: 28.10.2022 | 12:33 »
Charakternamen sind ergänzt   :)
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #46 am: 28.10.2022 | 12:46 »
Charakternamen sind ergänzt   :)

Aaaaahh! Danke dir, Don!!
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #47 am: 10.11.2022 | 23:46 »
Spielsitzung 36 - Auf der Jagd nach dem Blutnebel

- Die Gruppe ging unterirdisch zunächst wieder zum Schrein der Rava, den Sie nach einem Tagesmarsch erreichte
- Es gab mehrere Möglichkeiten, nach dem, was die Duergar erzählten, wohin man gehen könnte oder auch nicht.
- Ein Gebiet war einem Drachen zugeordnet, in einem Gebiet wurden Derro vermutet, hier und da auch sonstige Monster und Kreaturen, in eine Richtung ging es grob in Richtung der Duergar und es gab ein Gebiet, in dem man den Blutnebel vermutete, da man dort schon mehrfach angegriffen wurde.
- Es ging also in das Gebiet, wo man den Blutnebel vermutete.
- Zunächst traf man aber auf Leute, die dort etwas abbauten oder zumindest den Stein bearbeiteten. Es handelte sich um Zwerge, aber nicht um Duergar. Die Gruppe erkannte die Hakenspeere der Derro von der Auseinandersetzung in Caer Oarid und es kam schnell zum Kampf, denn die Derro eröffneten das Feuer auf die Gruppe.
- Eine zweite Front wurde aufgemacht, als mehrere Derro von der Seite, aus einem Lager, kamen.
- Unter den Derro war wieder einer ihrer Zauberer, der mehrere chromatische Blitze auf die Gruppe schleuderte.
- Szick, Wanderer und Cyrus kümmerten sich um die Derro auf der Seite, während Zeraphiel und Loton sich um die Hauptgruppe kümmerten. Ein gut gesetzter Zersplittern-Zauber, ein Tageslicht-Zauber, der die Derro zumindest kurz benachteiligte und danach Geisterwächter gepaart mit Unsichtbarkeit auf Loton und Zeraphiel besiegelten den Tod der Derro. Auch deren Anführer konnte nicht mehr entkommen.
- Nach dem Kampf fand man beim Anführer einen magischen Umhang, der aus einem Grick gefertigt worden war, sowie einiges an Edelsteinen, welche diese Bergarbeitergruppe abgebaut hatte, konnte sich den Umhang aber nicht genauer anschauen, da sich etwas näherte.
- Es kam ein Blutnebel in die Höhle, wo der Kampf stattfand sowie, wie man mit etwas Erstaunen feststellte, ein Lehmgolem, der den Nebel begleitete.
- Dazu kam, dass der Blutnebel mit sich selbst redete, in Gemeinsprache und dann auf Celestisch. Er sprach von zwei Abkömmlingen, auf die er sich freute.
- Es kam aber zu keiner Kommunikation, da Loton wieder den Kampf mit einem Zerschmettern-Zauber eröffnete.
- Wanderer, Szick und Cyrus begaben sich an die Front, wo sie dann auf den Golem und den Blutnebel trafen.
- Beide teilten gut aus und entzogen Cyrus und Wanderer einige ihrer Lebenspunkte, mussten aber auch gut einstecken.
- Loton ließ den Blutnebel mehrfach fliehen, was diesem dann, nachdem er versuchte, sich auf Zeraphiel zu stürzen, den Garaus machte und viel Blut zu Boden stürzte.
- Der Golem schaltete sich danach aus und bewegte sich nicht mehr.
- Man sammelte ein wenig vom Blut ein, bevor der Rest versickerte.
- Man schaute sich alles etwas genauer an und sah am Golem, dass dieser eine Art Uniform eingraviert bekommen hatte, wie sie früher in  Brightshield getragen wurde.
- Da man früher herausgefunden hatte, dass der Blutnebel wohl über eine Magierakademie entstanden ist, zog man den Schluß, dass der Golem wohl der Begleiter eines Magiers gewesen sein mutte, anscheinend desjenigen, der zu einem Blutnebel wurde.
- Den Golem ließ man ansonsten zunächst stehen, wobei man diskutierte, was man damit machen könnte. Der Transport würde sich als schwierig gestalten, man könnte ihn zerstören oder den Duergar übergeben.
- Dann wurde entschieden, den Spuren des Golems zu folgen, um das Lager des intelligenten Blutnebels zu finden, weil man mehr herausfinden wollte.


Ich habe im ersten Post mal magische Gegenstände ergänzt, welche die Gruppe dabei hat.
« Letzte Änderung: 11.11.2022 | 00:11 von Don Kamillo »
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #48 am: 27.11.2022 | 16:17 »
Spielsitzung 37 - In der Höhle des Blutnebels

- Gruppe findet Höhle des Blutnebels.
- Mehrere Blutpfützen auf dem Boden, rudimentäre zerstörte Möbel, der Geist eines Magiers
- Dieser stellte sich als Baraban Herzland vor, Magier der Hudal Akademie
- Er erklärte der Gruppe, dass damals, als man Magier ausgesandt hatte, um die Trollinvasion aufzuhalten, diese explodierten und zu Blutnebeln wurden, die sich durch alles Lebendige fraßen. Er blieb als Geist zurück und musste dem Blutnebel folgen, genauso wie der Lehmgolem, der seiner war, dem Blutnebel folgte.
- So verflogen die Jahre und man ließ sich irgendwann im Underdark nieder und nahm so einige Gegenstände von der Oberfläche mit, wenn man dort marodierte.
- Ansonsten lebte man hier von Duergar und anderen Kreaturen der Unterwelt.
- Während die Gruppe sich mit dem Geist unterhielt, sah man sich in der Höhle um und entdeckte ein paar besondere Gegenstände: Muschel mit der kruden Karte einer untergegangenen Unterwasserstadt, Goldenes Ei mit unbekannten Symbolen (Kopfschmerzen beim Anschauen), Kristall, der von Säure verätzt wurde (leicht magisch); Teil eines massiven Kupferkessels
- Der Geist erklärte der Gruppe auch, dass, weil er noch da sei, der Blutnebel auch noch da sein müsste, sich dann aber vom Kampf mit der Gruppe erholt.
- Die Gruppe wirkte erstaunt und fragte, wie man den Blutnebel endgültig töten könnte, was der Magiergeist nicht beantworten konnte, aber zumindest vermutete, dass Sonnenlicht eine gute Wahl wäre, was im Underdark ein wenig unterrepräsentiert ist. Dazu würde der Blutnebel wohl der Gruppe folgen, weil er niederlagen nicht besonders gut verträgt.
- Man unterhielt sich noch mit dem Geist, vor allem Loton. Dabei fand man heraus, wie der Golem auf ihn geprägt wurde und das diese Prägung auich wieder entfernt werden könnte, vielleicht sogar ohne den Golem zu zerstören.
- Loton interessierte sich auch für das Stück vom Kupferkessel, genauso wie sein Amulett und er wollte er unbedingt mitnehmen, obwohl es recht schwer war. Als er es bei sich hatte, wollte er sich auch nicht mehr davon trennen.
- Der Geist interessierte sich auch für das Amulett und wollte in dessen Auge stechen, schaffte das aber nicht.
- Die Gruppe verließ den Geist schließlich und ging zurück zum Golem.
- Man suchte nach einer Kapsel, welche die Prägung enthalten sollte und fand sie auch. Szick brach sie aus dem Golem, und dessen Bein zerbrach. Dieser erwachte, als man ihm die kapsel entnahm und wütete herum. Die Gruppe entfernte sich und ließ den tobenden Golem zurück.
- In der Kapsel aus magisch verdichteter Erde befand sich Haar von Baraban sowie ein Zettel mit seinem Namen.
- Es ging wieder zurück an die Oberfläche, weil man sich erholen wollte, da Cyrus und Wanderer weiterhin gechwächt waren und weil man den Blutnebel dort irgendwo in eine Falle locken wollte, der sicherlich hinter der Gruppe her war.
- Man stellte fest, dass die Schwäche nicht so einfach weg ging und überlegte, was man weiter machen könnte.
- Man wollte erst einmal nicht nach Lastport, um dem Blutnebel keine neue Nahrung zu bieten.
- Es kam die Idee auf, in Boccobs magisches Gefängnis zu gehen, und das tat man auch. Dort gab es ja einen Ort, an dem ein Dämon lange eingesperrt war und das wollte man für sich nutzen.
- Man erklärte die ganze Sache den Boccob-anhängern, die wor allem junge Magier und Priester und Helfer waren. Diese waren einverstanden und man baute aus den Katakomben eine Falle, welche den Blutnebel ins Innere und in die Falle führen sollte. Jeder half mit und dann wartete man.
- Der Blutnebel kam, aber nicht alleine, er brachte einige der kleineren Blutnebel mit.
- Er ging der Falle auf den Leim, wo Loton den Lockvogel spielte und wurde mit mehreren kleinen Blutnebeln eingesperrt, die anderen wurde vernichtet.
- Dazu erzählten die Boccob-Leute, dass ein Hohepriester per Schiff unterwegs sei, welcher einen Tageslicht-Zauber beherrscht und dann würde man weitersehen, was der Blutnebel so zu erzählen hat.
- Erst dann ging es in die Stadt, wo man sich erholte.
- Im Rubinroten Planetarium (Wee-Jas Tempel)wurde der Gruppe erklärt, dass es ein wenig Aufwand bedeutet, die Charakterezu stärken, man dies aber machen könnte. Es wäre recht teuer und die Gruppe machte einen Deal mit dem Tempel.
- Man reduzierte die Kosten auf ein Minimum, dafür sollte die Gruppe als Späher in die Mordican Highlands reisen, wo ein alter Wee Jas Tempel existiert hat, auf einer Felsnadel.

Die Gruppe ruhte sich ein wenig aus und forschte ein wenig herum:

-  Szick wollte mehr über Golems und deren Erschaffung herausfinden
-  Loton wollte mehr über den Kessel herausfinden sowie über das Ei und den Kristall
-  Zeraphiel wollte Heiltränke brauen und Dienst im Tempel schieben
-  Cyrus wollte zu seinem Ausbilder und schauen, was dieser so hergestellt hat.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #49 am: 19.12.2022 | 23:33 »
Spielsitzung 38 - Überfahrt nach Ironholde

- Cyrus bekam einen magischen Gürtel von seinem Ausbilder, den dieser aus der Zunge des Hundes von Tindalos gemacht hat. Der sah fies aus, es hieß aber, er würde mindestens Giftresistenz verleihen. Er verband sich mit dem gürtel und stellte freudig fest, das wohl auch psychischer Schaden unproblematischer werden würde.
- Man machte sich auf den Weg zu den Seelingen, welche das Schiffchen Richtung Ironholde stellten.
- Es ging dann sehr früh los, denn der Weg galt als sehr gefährlich, denn ausserhalb der Küstengewässer soll es Seemonster geben und auch die See an sich soll gefährlich sein.
- Es ging auf schnellstem Weg zur anderen Seite der Bucht und man bekam ein paar Kreaturen mit, welche jeweils an der Küste leben. Dabei handelte es sich um Harpyen, um Greife sowie um Blutfalken.
- Auf halbem Weg ging das Schiff vor Anker in einer windgeschützten kleinen Bucht.
- Dort sah man Lichter am Ufer, aber weiter weg und tippte auf Lagerfeuer.
- Es ging weiter und man erreichte Ironholde.
- Da man erwartet wurde, warteten 2 Leute am Pier, welche winkten.
- Bei genauerem Hinsehen winkten die Leute nicht, sie warnten das Schiff.
- Da griffen sich auch schon 2 Tentakel einen der Seemänner und zogen ihn ins Wasser.
- Weitere Tentakel eines großen Monster kamen an Bord und hinterher zog sich der Leib eines Kraken an Bord. Es wurde kalt in der Nähe des riesigen Ungetüms.
- Ein weiterer Seeman starb und die Kreatur schlug auf die Gruppe ein. Dazu zauberte sie einen Eissturm an Bord des Schiffes.
- Man schlug zurück und schlug dem Kraken eines seiner Tentakel ab und weitere wurden leblos.
- Der Kraken, der inzwischen viel einstecken musste, wollte sich noch mit Zeraphiel aus dem Staub machen, entsprechende Tentakel wurden aber schwer genug verletzt, dass er abließ.
- Was noch auffiel, war, dass der Kraken sprechen konnte und Hunger hatte.
- Dann kam das Schiff am Kai an und man ging zügig von Bord. Es wurde mitgeteilt, dass der Kraken am Vortag das erste Mal aufgetaucht war.
- Die Gruppe und die Besatzug wurde in ein Lagerhaus geführt, wo man eines von zwei Lagern eingerichtet hatte und von wo aus man auch die Stadt sehr langsam erkundete.
- Man war etwa 3 Wochen dort, hatte aber noch lange nicht alles erkundet, weil man unentdeckt bleiben wollte (bis auf die Boote im Hafen)
- Cyrus stellte bei sich erste Veränderungen fest, die er ignorierte, die aber allen anderen auffielen. Seine zunge wurde etwas länger und nahm langsam die Farbe seines neuen magischen Gürtels an.
- Für Zeraphiel sah das nach einem Fluch aus.
- Man erfuhr weiter von den dortigen Seelingen, das man vor allem das Schloß im Norden des Ortes sowie die nördlichen Teile des Ortes noch nicht erforscht hatte.
- Wenn die Gruppe diese erforschen könnte, könnte man die Stadt sichern.
- Man erfuhr noch von 2 besonderen Örtlichkeiten in der Stadt, einer mechanischen Uhr in einem Turm, von Zwergen erbaut sowie von einem Monolithen, der auf eine alte Schlacht hinwies, die in der Nähe mal stattfand - die Schlacht der dämonischen Illusionen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20