Autor Thema: Dune - Adventures in the Imperium  (Gelesen 26071 mal)

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #125 am: 1.11.2021 | 10:26 »
Das weiß ich nicht, aber es gibt einen Schnellstarter den du sicherlich auch für den Einstieg nutzen könntest. Ich nutze die Dinger (Schnellstarter) für neue Systeme mittlerweile ganz gerne.

Cool, stimmt, das hatte ich ganz vergessen.
Schau ich mir mal an, danke!

Im GRW ist ein Abenteuer drin.

Im Beta-Test gab es auch eins.

Kommt man an das Abenteuer aus dem Beta Test irgendwie noch ran?
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #126 am: 1.11.2021 | 10:59 »
Spielbericht wird kommen, versprochen! :)

Im GRW ist ein Abenteuer drin, auch der neue Band Sand and Dust enthält ein kurzes Abenteuer, das sich recht solide anliest und als Fortsetzung des Abenteuers aus dem GRW spielen lässt.

Der offizielle Quickstart, den es u.a. auf der Modiphius-Seite gibt, enthält das (überarbeitete) Abenteuer aus dem Beta-Test; das ist auch das Abenteuer, das ich leiten werde. Außerdem gab es noch einen zweiten, kleineren Quickstart zum diesjährigen Free RPG Day mit dem Titel (und gleichnamigen Abenteuer) Wormsign.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #127 am: 1.11.2021 | 13:49 »
Das Abenteuer aus dem GRW finde ich eher seltsam. Es liest sich gut, aber beim Leiten tun sich Lücken auf. Und die regelseitige Umsetzung spielt an einigen Stellen gegen die Stärken des Systems. Da ist einiges an sinnlosen Würfelwürfen drin. Die Prämisse des Abenteuers ist an sich solide. Nachdem ich die Abenteuerskizzen im Beiheft des SL-Schirms überflogen habe, ist mein Fazit: weder Dune noch Star Trek tun sich mit ausgearbeiteten Abenteuern einen Gefallen. Kurze Skizzen auf 1-2 Seiten würden deutlich mehr bringen. Denn aufgrund der fortgeschrittenen Technik der beiden Sci-Fi Settings hat der im Abenteuer vorgesehene Ablauf nur selten was mit dem zu tun, was am Spieltisch dann stattfindet.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #128 am: 1.11.2021 | 18:15 »
Ja, da ist was dran. Ich glaube, dass das System am besten mit einem eigenen Haus und einem "Setze die Spieler:innen ans Steuer und schau, was passiert"-Ansatz folgt. Die bisherigen Abenteuer sind, denke/glaube/hoffe ich, gut für kurze, überschaubare Oneshots zum Kennenlernen. Ich würde es aber gerne mit einer Minikampagne ausprobieren, wenn ich dafür noch Zeit finde. ;D
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #129 am: 2.11.2021 | 11:03 »
Der Spielleiter muss aber trotzdem einen gewissen Plan haben, was er den Spielern entgegensetzt. "Setze die Spieler ans Steuer und schau, was passiert" funktioniert nicht mit jeder Gruppe. Railroading a la DSA funktioniert ebenfalls nicht. Man muss einem Mittelweg zwischen der reinen Haussimulation und dem klassischen "Abenteurern" finden. Ich danke, dass grobe Szenarien der beste Ansatz sind. So wie die angehängte Idee für eine Kampagne, die ich für das extrem kurzlebige Dune-Rollenspiel von LUG erstellt habe. Als SL muss man akzeptieren, dass man den Dune-Canon früher oder später verlässt.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #130 am: 2.11.2021 | 11:27 »
Das führt vielleicht ein bisschen weg vom Thema, aber ich will nur kurz erklären, dass ich das Thema schon etwas nuancierter sehe als nur im extrem.  ;) Den Spieler:innen das Steuer zu überlassen, bedeutet für mich auch, darauf zu hören, was sie wollen, und dementsprechend Plots zu entwickeln. Oder besser Plotrahmen mit einem offenen Ausgang. Das mündet dann meistens in einer Seite Notizen und vielleicht noch einem kleinen Szenendiagramm, je nachdem, wie komplex oder geradlinig der Plotansatz ist.

Bei Dune beginnt das für mich mit der Session 0 und dem Erstellen des Hauses sowie seiner Agenda. Und wenn man wirklich im Wechsel zwischen beiden Ebenen spielt, können da sehr spannende Dinge herauskommen. Ich kann als Spielleitung den "Architekt:innen" verschiedene Hinweise geben, als Leitung des Hauses entscheiden sie sich dann vielleicht für Hinweis 3 von 5 und setzen ihre Agent:innen auf diese Fährte. Aus der Idee stricke ich den Plot für die SC, die am Boden agieren. Ebensogut hätten sie sich auch für Hinweis 1 von 5 entscheiden können. :-)

Da ich dies immer mehr in meinen anderen Runden praktiziere, reizt mich dieser Aspekt bei Dune, wo es schon Teil des Spieldesigns ist, am meisten.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #131 am: 2.11.2021 | 12:41 »
Als SL ist man eigentlich derjenige, der bestimmt, wo es lang geht. Die Freiheit der Spieler, selbst über das Schicksal ihrer Charaktere zu bestimmen, ist eine Illusion. Ein guter SL kann ein Railroading-Abenteuer so leiten, dass die Spieler nicht einmal merken, dass sie in eine bestimmte Richtung gelenkt wurden. Was bei DSA funktioniert, ist bei Dune ebenfalls möglich, und auch nötig, wenn man als SL verhindern will, dass die eigene Kampagne die Pfade des Dune-Kanons verlässt.

Wie würde ich eine Dune-Kampagne aufziehen? Ein relativ Kanon-freundliches Beispiel habe ich schon genannt, aber auch da ist es durchaus möglich, dass die Spieler Entscheidungen treffen, die dazuführen werden, dass sich die Geschichte des Dune-Universums anders entwickeln wird, als in den Romanen beschrieben. Eine andere Möglichkeit wäre das folgende nicht Kanon-freundliche Szenario: Padischah-Imperator Shaddam IV ist tot und, da er nur Töchter hat, hinterlässt er keinen legitimen Erben. Dafür tauchen jetzt mehrere vermeintliche Thronanwärter auf. Ein Bürgerkrieg, auch wenn er als Krieg der Assassinen geführt werden wird, ist unvermeidlich. Was macht das Haus der Spieler? Unterstüzen sie einen der Thronanwärter, auch wenn sein Anspruch nur darauf basiert, eine der Töchter des verstorbenen zu heiraten? Stellen sie selbst einen Thronanwärter? Halten sie sich ganz heraus? Oder versuchen sie die Situation zu nutzen, um ihre feinde auszulöschen? Als SL weis ich natürlich schon längst, wie die anderen Häuser, darunter auch die Feinde des Hauses der Spieler. Alles weitere ergibt fast sich allein durch die Aktionen der Spieler, obwohl es einige Ereignisse gibt, die auf jeden Fall eintreten werden, falls diese nicht durch die Aktionen der Spieler unmöglich gemacht wurden.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #132 am: 2.11.2021 | 14:02 »
Was IMHO ggf. auch noch ganz gut funktionieren würde, wäre die Kampagne einfach zwei bis dreihundert Jahre VOR den Ereignissen in Dune anzusiedeln. Das Imperium ist ja derart träge und statisch, dass das ganze Fafreluches-System dort ziemlich genau so aussehen wird wie gegen Anfang der Romanreihe - nur, das eben die Namen der Akteure andere sind. Dann ist es eben nicht Padischah-Imperator Shaddam IV sondern Padischah-Imperator Shaddam II. Die ganzen Änderungen, die die SC herbeiführen, sind natürlich wirksam - nur ist die politische Lage dreihundert Jahre später wieder die, die zu Paul führen wird.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #133 am: 2.11.2021 | 14:16 »
nur ist die politische Lage dreihundert Jahre später wieder die, die zu Paul führen wird.

Ich fände es gerade spannend die Ausgangslage so anzulegen, dass es eben auch völlig anders ausgehen kann. Die Spielgruppe hat vermutlich schlechte Karten, diese ganze Maschinerie ins Stocken zu bringen, die schließlich Paul herbeiführt, aber unmöglich ist es nicht, denke ich.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #134 am: 2.11.2021 | 14:26 »
Was ich immer noch ganz spannend fände wären die Jahre nachdem Leto II. den Thron besteigt - er beginnt da ja, das Imperium komplett umzuformen, und wird dafür natürlich auch "Handlanger" brauchen, die sich vermutlich sehr gut aus dem Kleinen und Großen Häusern rekrutieren lassen. Außerdem wissen wir über diese Zeit quasi nichts, so das man als Spielleitung relativ freie Hand hat, ohne dem Kanon groß widersprechen zu können
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #135 am: 2.11.2021 | 14:31 »
Für unmöglich halte ich das auch nicht. Allerdings sehe ich das Problem nicht nur bei schlechten Karten, sondern auch beim Willen der Spielercharaktere (zumindest, wenn die Spieler Interesse daran haben, diese kanon-konform zu spielen). Die meisten Spielercharaktere dürften ja zu den Bevölkerungsschichten des Imperiums gehören, die keinerlei Interesse daran haben, dass sich das System des Imperiums irgendwie großartig ändert.

Zitat
Was ich immer noch ganz spannend fände wären die Jahre nachdem Leto II. den Thron besteigt - er beginnt da ja, das Imperium komplett umzuformen, und wird dafür natürlich auch "Handlanger" brauchen, die sich vermutlich sehr gut aus dem Kleinen und Großen Häusern rekrutieren lassen. Außerdem wissen wir über diese Zeit quasi nichts, so das man als Spielleitung relativ freie Hand hat, ohne dem Kanon groß widersprechen zu können
Auch das halte ich für eine gute Idee - zumal das Fafreluchen-System, auf dem das RPG basiert, da ja noch weitgehend "intakt" sein dürfte.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #136 am: 2.11.2021 | 14:48 »
In der Kampagne, die ich oben (siehe Anhang zu #129) vorgestellt habe, kann alles so laufen, dass der Dune-Kanon erhalten bleibt, aber es kann auch alles hganz anders kommen. So kann es durchaus sein, dass ein Feyd-Ghola das Erbe des Hauses Harkonnen antritt, oder einer der SCs Regent für Pauls Kinder wird.

Das Problem des Dune-Rollenspiels ist, dass es einen Status Quo beschreibt, der am Ende des erstens Romans nicht mehr existiert.

Offline Sgirra

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #137 am: 6.11.2021 | 17:48 »
Hier ist es, Feedback vom heutigen Dune-Oneshot.

Niemand hatte es vorher schon gespielt. Ein paar kannten das Conan-2D20 (und mochten es nicht), ich hatte Erfahrung mit Star Trek: Adventures (und mochte es nicht). Und wir waren alle überrascht, wie toll und flüssig sich Dune spielt. Irgendwie hat es mich mit 2D20 (zumindest in dieser Inkarnation versöhnt) und ich kann mir durchaus vorstellen, eine Mini-Kampagne oder etwas ähnliches zu spielen.

Ich habe Desertfall aus dem Quickstart geleitet und die dort enthaltenen Archetypen verwendet. Die vier Mitspielenden konnte frei aus den sechs Figuren wählen, die Wahl viel auf die Mentatin, die Bene Gesserit, den Schwertmeister und den ehemaligen Schmuggler. Es war keine einfache Wahl, da sie alle Figuren toll fanden. Tatsächlich wurden am Ende die Archetypen sehr gelobt, als spannende Figuren und mit genügend Material in wenigen Sätzen, um einen lebendigen Charakter darzustellen.

Das Tolle ist, dass das Spiel sich wirklich wie Dune angefühlt hat. Die Charaktere sind immens kompetent, doch gleichzeitig solche Spezialist:innen, dass es die anderen Figuren braucht, um erfolgreich zu sein. Die Spieler wussten ihre Assets zu nutzen (und zu generieren). Durch ihren Status und Kompetenz gab es nicht das Gefühl der "Standardheldengruppe", die mal eben einen Job erledigt. Das waren Agenten, den Atreides würdig! Die stete Rückbesinnung auf die Drive-Statements hat das Charakterspiel sehr unterstützt und das Vorgehen der Figuren mitgeprägt, ohne sich zu sehr aufzudrängen. Momentum und Thread flossen mühelos, Determination spielte heute keine Rolle.

Während ich bei ST:A oft das Gefühl hatte, dass das Spiel stoppt, wenn Regeln ins Spiel kommen und gewürfelt wird, war das hier nie der Fall. Wir blieben immer im Fluss der Geschichte, und die Momente, in denen gewürfelt wurde, wurde die Geschichte vorangetrieben und nicht gebremst.

Teilweise kam es Fate sehr nahe. Für mich ist das toll, da ich Fate mag; für andere wird es ein Grund sein, einen Bogen um das System zu machen. 2D20 wird zwar sicherlich nicht mein Lieblingssystem werden, aber in dieser schlanken und – ich muss es sagen: – eleganten Form gefällt es mir sehr gut und erweist sich als genau richtig für Dune. Ich bin mit wirklich niedrigen Erwartungen und leichter Skepsis in die Session gegangen und habe sie ungemein positiv überrascht verlassen.
« Letzte Änderung: 6.11.2021 | 17:50 von Sgirra »
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #138 am: 6.11.2021 | 17:50 »
Ich bin jetzt nicht der größte FATE-Fan, aber trotzdem danke fürs Teilen! Interessant klingt es allemal.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #139 am: 6.11.2021 | 17:52 »
Ich bin jetzt nicht der größte FATE-Fan, aber trotzdem danke fürs Teilen! Interessant klingt es allemal.
Gerne. ;) Ich persönlich bin Fate mittlerweile auch ein klein wenig überdrüssig und spiele lieber Year Zero, PbtA oder Cypher (ungefähr in der Reihenfolge). Ich habe jedoch den Verdacht, dass Fate zu kennen mir hier gute Dienste erwiesen hat.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #140 am: 6.11.2021 | 18:46 »
ich würde jetzt mal die These aufstellen, dass es nicht an den Regeln lag, dass euch jetzt diese Version der 2d20-Regeln gefällt, sondern allein daran, wie der SL, die Regeln umgesetzt hat. Man sollte den Einfluss des SL nie unterschätzen.

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #141 am: 6.11.2021 | 19:02 »
ich würde jetzt mal die These aufstellen, dass es nicht an den Regeln lag, dass euch jetzt diese Version der 2d20-Regeln gefällt, sondern allein daran, wie der SL, die Regeln umgesetzt hat. Man sollte den Einfluss des SL nie unterschätzen.
Ich war der SL. ;) Und keine Sorge: Ich unterschätze meinen Einfluss nicht. ;D

Im Ernst, das habe ich wohl vergessen zu erwähnen. Sorry! Mein kleiner Bericht ist vor allem aus SL-Sicht beschrieben, vermengt mit dem Feedback, das mir die Mitspielenden gegeben haben. Ein System kann dir als SL das Leben erstmal leichter und schwerer machen. Und ich war sehr positiv überrascht, dass die Dune-Inkarnation von 2D20 mir das Leben soviel einfacher gemacht hat, als ich erwartet hatte.
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #142 am: 6.11.2021 | 19:27 »
ich würde jetzt mal die These aufstellen, dass es nicht an den Regeln lag, dass euch jetzt diese Version der 2d20-Regeln gefällt, sondern allein daran, wie der SL, die Regeln umgesetzt hat. Man sollte den Einfluss des SL nie unterschätzen.

Jede 2d20 Version ist anders. Und Dune ist die bisher "leichtfüßigste" Version. Von daher kann ich schon nachvollziehen, dass es auch an den Regeln liegt.
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Offline Colgrevance

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #143 am: 7.11.2021 | 11:08 »
Wie lief es den mit der (regelmechanischen) Herausforderung für die Charaktere? Gab es auch Situationen, in denen ihre Proben gescheitert sind?

Ich habe mit 2d20 die Erfahrung gemacht, dass man sich das Würfeln in diesem System eigentlich sparen kann, da die Charaktere (wie von dir erwähnt) sehr kompetent sind und aufgrund der Metaressourcen, sehr effektiven Kooperationsregeln und mächtigen Talenten auch bei schwierigen Proben nicht wirklich vor Herausforderungen gestellt werden. Und nur zu würfeln, um zu sehen, wieviel Momentum generiert wird oder ob es eine Komplikation gibt, ist mir zu wenig.

Wie lief das denn bei eurem Dune-Testspiel? Ich finde diese 2d20-Version auch sehr interessant, fürchte aber, dass das o.g. "Problem" (das natürlich nicht für jeden ein Nachteil sein muss) dort ebenfalls besteht.

Offline caranfang

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #144 am: 7.11.2021 | 11:52 »
...
Ich habe mit 2d20 die Erfahrung gemacht, dass man sich das Würfeln in diesem System eigentlich sparen kann, da die Charaktere (wie von dir erwähnt) sehr kompetent sind und aufgrund der Metaressourcen, sehr effektiven Kooperationsregeln und mächtigen Talenten auch bei schwierigen Proben nicht wirklich vor Herausforderungen gestellt werden. Und nur zu würfeln, um zu sehen, wieviel Momentum generiert wird oder ob es eine Komplikation gibt, ist mir zu wenig.
...
Wenn Du die Spieler nur mit D0-Proben konfrontierst, stimmt Deine Aussage, aber selbst bei einer D1-Probe besteht immer eine Möglichkeit, dass man keinen Erfolg erzielt. Und schwierigere Probem kann man häufig nur schaffen, in dem man zusätzliche W20 kauft.

Das ist das eigentliche "Problem" von 2D20, dann durch das Hinzukaufen zusätzlicher W20 kann man selbst D5-Probem relativ gut schaffen. Wenn man will, dass einfache Probem nicht ständig gelingen, weil die Spieler ständig momentum oder threat einsetzen, muss man als SL schon etwas kreativ sein. Dazu gehört zum einen das Unterbinden des momentum-Farmings, also das Ablegen von D0-Proben, nur um momentum zu erzeugen, aber auch der konsequente Einsatz von threat um den Spielern das Leben schwer zu machen, denn wenn die Spieler merken, dass der SL threat nie einsetzt, verwenden sie natürlich threat, um zusätzliche Würfel zu kaufen.

Jede 2d20 Version ist anders. Und Dune ist die bisher "leichtfüßigste" Version. Von daher kann ich schon nachvollziehen, dass es auch an den Regeln liegt.
Ich finde John Carter of Mars da sogar noch "leichtfüßiger". Es gibt keine Fertigkeiten usw. Man hat nur sechs Atrribute (Daring, Cunning, Empathy, Might, Passion, Reason), die beschreiben, wie man etwas macht, und eine wirklich unendliche Anzahl von Talenten, die man sich ganz selbst zusammenstellen kann. Man hat zwar noch Effekt-Würfel, aber adfür ist es trotzdem ein sehr regelleichtes, sehr schnelles und auch sehr mächtiges System.

Offline aikar

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #145 am: 7.11.2021 | 12:22 »
Das Grundwürfelsystem von 2D20 finde ich nach etwas Eingewöhnungszeit sogar bei Conan sehr flüssig. Problematisch wird für mich nur das ewig lange Verteilen von Momentum-Punkten auf Kampf-Effekte.
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Offline Colgrevance

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #146 am: 7.11.2021 | 16:03 »
Das ist das eigentliche "Problem" von 2D20, dann durch das Hinzukaufen zusätzlicher W20 kann man selbst D5-Probem relativ gut schaffen. Wenn man will, dass einfache Probem nicht ständig gelingen, weil die Spieler ständig momentum oder threat einsetzen, muss man als SL schon etwas kreativ sein. Dazu gehört zum einen das Unterbinden des momentum-Farmings, also das Ablegen von D0-Proben, nur um momentum zu erzeugen, aber auch der konsequente Einsatz von threat um den Spielern das Leben schwer zu machen, denn wenn die Spieler merken, dass der SL threat nie einsetzt, verwenden sie natürlich threat, um zusätzliche Würfel zu kaufen.

Genau das ist das Problem, das hatte ich doch erklärt - Herausforderungen schaffen. Dass das bei Schwierigkeit-0-Proben nicht intendiert ist, versteht sich doch von selbst...  wtf?

Aber ich möchte diesen Punkt hier auch nicht diskutieren (was dich nicht davon abhalten soll!), sondern einfach nur gerne mehr über Sgirras Erfahrungen mit Dune wissen. Dann kann ich hoffentlich besser einschätzen, ob die Anpassungen in dieser 2d20-Version meinem Spielstil entgegenkommen  - oder eben nicht.

Offline Sgirra

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #147 am: 7.11.2021 | 18:03 »
Hi!

Wie lief es den mit der (regelmechanischen) Herausforderung für die Charaktere? Gab es auch Situationen, in denen ihre Proben gescheitert sind?
Ich habe generell kein Problem mit sehr kompetenten Charakteren, die in der Regel ihre Proben schaffen. Und was ich sagen kann: Die Talente in Dune sind sehr mächtig, allerdings wäre alles andere bei Mentaten, Beni Ghesserit, etc. wirklich seltsam. ;)

Die überwiegende Teil der Proben wurde geschafft. Allerdings nicht alle überragend mit viel Moment, sondern ebenfalls Punktlandungen. Zusätzlich gab es mehrere Proben, bei denen ein letzter Erfolg fehlte (was ich als eingeschränkte Erfolge interpretiert habe, bei denen sie nicht komplett gescheitert sind, sondern nur einen Teil dessen, was sie wollten erreichten; ja, ich bin diese nette Art von SL  ;D ).

Auf meiner (SL-)Seite sah es übrigens bedeutend schlechter aus, da habe ich auch mit zugekauften Würfeln durch Bedrohung mehrere Würfel nicht geschafft und dabei noch Komplikationen generiert. ;D Das deckt sich generell mit meiner Erfahrung bei ST:A; die Streuung des W20 ist und bleibt auf eine Art, die mein chaotisches Selbst sehr schätzt, willkürlich.

Ich hoffe, das hilft dir als Eindruck. 8)
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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #148 am: 7.11.2021 | 19:28 »
Ich hoffe, das hilft dir als Eindruck. 8)

Ja, danke dir! Ich fürchte, ich muss mich einfach von dem Gedanken verabschieden, dass 2d20 doch noch etwas für meine Runden werden könnte.  :'(

Offline Sgirra

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Re: Dune - Adventures in the Imperium
« Antwort #149 am: 7.11.2021 | 20:18 »
Ja, danke dir! Ich fürchte, ich muss mich einfach von dem Gedanken verabschieden, dass 2d20 doch noch etwas für meine Runden werden könnte.  :'(
Ich hingegen bin überrascht, dass es plötzlich eine Option werden könnte. Aber auch nur in dieser Version.

Ein Gedanke, den ich hatte: Die einfachste Konvertierung in ein anderes System wäre Fate. Keine Ahnung, ob es dich/euch weiterbringt. Aber auch den Talenten lassen sich mühelos gleichnamige und ähnliche funktionierende Stunts machen und mit Konzept, Ambition und drei Drive-Statements hat man quasi das Aspekte-Pakt eines Fate-Charakters. Und ganz nebenbei gibt es weniger Meta-Ressourcen zu verwalten.
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