Ob jetzt ein Spieler es nach Fehlschlägen solange erneut probiert, bis es klappt; ob mehrere Spieler einer nach dem anderen sich daran versuchen; ob der Spielleiter alle 10 Meter einen Wurf verlangt, bis es schließlich unvermeidlich schiefgeht; das ist im Grunde alles das gleiche Problem. Und ja, es ist ein Problem, und ein altbekanntes dazu.
Wir reden hier vom ganz klassischen, "traditionelleren" Rollenspiel, richtig? (Also Regeln für Männchen machen mit Punkten, Würfeln auf Fertigkeiten + Kampf, paar Spezialfälle, Spielleiter regelt alles sonst.)
Wenn es Regeln für Hilfe bei Proben gibt, ist die Lösung einfach. Der Spielleiter legt eine Hausregel fest: Es wird für alles, was irgendwie wichtig genug ist, es als Probe zu würfen, einmal gewürfelt. Wer helfen will, hilft. Das Ergebnis steht. Weiter in der Fiktion, entweder in der Szene oder zur nächsten Situation, zur nächsten Probe.
Wenn diese grundlegende Regel einmal am Tisch etabliert ist, kommt die Situation, so zumindest meine Erfahrung, gar nicht mehr auf, denn nach dem ersten oder zweiten Mal weiß jeder, wie es läuft.
(Was sehr dabei hilft: Nicht für unnützen Scheiß würfeln, sondern nur, wenn das Ergebnis interessant und bedeutsam ist. Ein etabliertes Ergebnis beibehalten und nicht bei jeder Gelegenheit nochmals würfeln lassen. Das erwürfelte Ergebnis durchziehen, ob es jetzt ein Fehlschlag oder ein Erfolg ist, und nicht Erfolge unterminieren oder bei Fehlschläge doch einknicken.)
Ansonsten kann ich sehr empfehlen, einfach mal zu schauen, wie das einige modernere oder weniger traditionelle Spiele handhaben. Wenn ich beim Blättern in einem neuen Regelwerk sehe, daß der Autor sich darüber Gedanken gemacht hat und das auch funktionell verregelt hat, dann fasse ich gleich ein bißchen Vertrauen; wenn ich umgekehrt sehe, daß solche grundlegenden Sachen nicht mal auf dem Radar auftauchen (z.B. weil der Autor den Spielleiter als Geschichtenerzähler auffaßt oder lineare Abenteuer voraussetzt), sinkt mir immer etwas das Herz.