Hier dann mal der Versuch einer Zusammenfassung/Übersicht zum Thema "Magie".
Die Zusammenfassung basiert weitestgehend auf Informationen aus dem Schnellstarter und dem Player's Guide.
Magie in Castlemourn- eine ÜbersichtAllgemeines & HistorischesMagie ist allgemein bekannt auf Castlemourn. Es gibt - wie in vielen anderen Fantasy-RPGs auch- mehrere bzw. verschiedene Magiearten-/oder formen.
Die Magie ist aber nicht oder nicht mehr allgegenwärtig und die Anzahl derer, die Magie beherrschen, ist...sagen wir mal: eher überschaubar.
Ursprünglich war das anders: Da strotze Castlemourn nur so vor Magie. Magie war an der Tagesordnung und wurde fröhlich und frei ausgeübt. Da kannte und beherrschte jeder zumindest ein wenig Magie. Aber nicht heute.
Früher war die Magie auch schon von weitaus hin sichtbar- große, ja riesige und nicht selten exorbitante /außergewöhnliche Burgen/Schlösser sowie Zaubertürme prägten das Landschaftsbild von Castlemourn. Davon ist heute nicht mehr viel zu sehen/übrig...und das meiste davon sind Ruinen. Der Grund dafür ist ein großer Krieg vor ca. 360 Jahren zwischen den Mournianern. Den Grund oder Auslöser für den Krieg weiß heute keiner mehr- nur die Auswirkungen sind bis in die Gegenwart sichtbar. Vieles ist im Lauf der der Jahre verloren gegangen -grade in Bezug auf die Magie. Aber nicht nur magisches Wissen / Wissen über Magie ist verloren gegangen, sondern auch der Umgang mit Magie.
Heutzutage gibt es wie gesagt schon noch Magie...aber eben alles -sagen wir mal- in einem reduzierten oder verkleinerten Rahmen. Und das bezieht sich sowohl auf die Quantität als auch auf die Qualität der Magie. Sprich: Es gibt längst nicht mehr so viele Personen, die Magie beherrschen, mit ihr umgehen können oder etwas über Magie wissen. Auch das "Magie-Level" ist längst nicht mehr so hoch wie noch vor 360 Jahren; es ist eher "low-level" (auch von den Zaubersprüchen her) mit viel Luft nach oben.
Seither genießt die Magie insgesamt eher keinen guten Ruf in Castlemourn. Die meisten Magier leben weitestgehend isoliert/abgeschieden und unter der mournianischen Bevölkerung fürchtet und verachtet man die Magie eher, als dass man ihr (ver)traut. Immerhin soll die Magie eine Mitschuld tragen, für das, was damals beim Großen Krieg und danach passiert ist...
Regeltechnisches1. Jeder Charakter, der Magie ausüben möchte, braucht dazu ein entsprechendes magisches Talent ("magic trait"). Das Talent dient einerseits als Fertigkeit (für Proben) und andererseits quasi als magischer Focus, der dem Charakter noch einen speziellen, individuellen Bonus verleiht (z.B. auf bestimmte Fertigkeits-Proben). Ohne dieses magische Talent kann man keine Magie wirken (egal in welcher Form).
2. Das Wirken eines Zaubers (ganz egal, welcher Art) ist immer eine
komplexe Aktion.
3. Jeder Zauberspruch oder andere magische Effekt beinhaltet einen S(chwierigkeits)G(rad), den man mit Attribut + dazugehörigem magic trait erreichen oder übertreffen muss.
4. Zauber(sprüche) können nicht fehlschlagen/scheitern (von einem Patzer bei der Probe vielleicht mal abgesehen). Wenn man bei einer Zauberprobe den SG nicht erreicht oder übertrifft, würfelt man so lange, bis man es geschafft hat. Sprich: Der Zauber kann nicht nicht gelingen, er kommt halt unter Umständen erst mit Verspätung zum Einsatz. Oder vielleicht auch zu spät zum Einsatz...
Ergänzung:Das bedeutet
nicht, dass der Magier jede Runde würfelt, und dann so lange würfelt, bis er vielleicht (alt und grau ist
) und dann irgendwann mal seinen Zauberspruch schafft.
Sondern es ist viel mehr so, dass die Würfelergebnisse von der Zauberprobe jede Runde/ so lange zusammen addiert werden, bis der SG erreicht oder übertroffen wurde.
4a) Eine Ausnahme davon stellen (magische) Spruchrollen dar. Regeltechnisch funktionieren sie genau so, wie normale Zaubersprüche (aus dem Buch). Zaubersprüche, die auf Schriftrollen niedergeschrieben/festgehalten sind...
- gelten als einfache Zauber und haben daher in der Regel einen etwas niedrigeren SG (=höhere Chance, dass der Zauber beim 1. Mal klappt) als normale Zauber (aus dem Buch).
- müssen aber laut und mit der richtigen Aussprache/Betonungvorgelesen werden, sonst schlägt die Probe fehl
- im Gegensatz zu normalen Zaubern vor Fehlschlägen nicht gefeit: Bei Misserfolg/Fehlschlag der Probe bleibt die Rolle intakt-aber ohne magischen Effekt
- sind Verbrauchsgegenstände: Bei einer erfolgreichen Probe oder einem Patzer lösen sie sich auf [sie werden von der Magie(die dabei freigesetzt wird) verzehrt/aufgefressen]
- Bei einem Patzer genau den gleichen Regeln unterworfen wie normale Zauber auch (siehe Punkt 5)
5. In jeder Runde, in der ein Charakter zaubert, generiert/erleidet er 1 Punkt Stun (Schaden). Bei einem Patzer bei der Zauberprobe erhält der Charakter sofort 1W6 Stun-Schaden und kann den Zauberspruch, den er wirken wollte, für 24h nicht mehr sprechen/anwenden.
6. Selbstopfer(ich nenne das so^^): Ein Magier kann sich dazu entschließen, sich mehr anzustrengen, um den Zauberspruch schneller zu wirken.
Kurz gesagt: Der Magier kann (freiwillig) mehr Stun-Schaden nehmen, um die Chance zu erhöhen, den Zauberspruch schneller wirken zu können.
Länger gesagt: Für jeden Punkt Stun-Schaden, den der Magier freiwillig zusätzlich erleidet, bekommt er einen Bonus, der wie ein Plot Point funktioniert.
Für 1 Punkt zusätzlichen Stun-Schaden gibt es also 1W2 zusätzlich, für 2 Punkte freiwillig erlittenen Stun-Schaden einen Bonus von 1W4, usw.
Man kann hierbei natürlich auch zusätzlichen Stun-Schaden & Plot Points kombinieren. Ein Magier, der freiwillig 2 Punkte zusätzlichen Stun-Schaden erleidet und darüber hinaus noch 4 PP einsetzt, bekäme 1W12 zusätzlich für seine Probe. Hierbei gelten die gleichen Regeln für den Einsatz von Plot Points wie sonst auch. Werden die PP in dem Falle nach dem Wurf eingesetzt, sind sie effektiv schwächer wie wenn sie vor dem Wurf eingesetzt werden.
7. Den meisten magischen Angriffen/Sprüchen kann man widerstehen oder ausweichen. Entweder mit einer Resistance( Vitality+Willpower)-Probe oder mit einer aktiven Parade/Ausweichen (Agility+Atletcis oder Dodge).