Autor Thema: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?  (Gelesen 5227 mal)

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Offline Skarabäus

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Wie sind eure Strategien, um das "Spotlightproblem" zu umgehen?

Hier kurz was ich damit meine: Als SL kann man immer nur einen kleinen Ausschnitt der Spielwelt präsentieren (der Bereich, im Scheinwerferlicht). Denn zum einen möchte man ja die Geschichte vorantreiben und zum anderen die Mitspieler nicht mit belanglosen Details langweilen. So gehen meine Spieler – meist zu Recht - davon aus, dass wenn ich ein Ereignis erwähne, es relevant ist für die Geschichte und sie dem nachgehen sollten. In der Regel ist das auch völlig in Ordnung und nichts anderes erwarte ich.

Das wird allerdings blöd, wenn man langsam einen Handlungsfaden oder einen Gegenspieler einführen will.
Ein konkretes Beispiel: Es soll ein gerissener Serienmörder auftauchen, der den Charakteren das Leben schwer macht. Sein erstes Opfer stirbt bei einem Ereignis, das wie eine Verkettung unglücklicher Umstände aussieht. Weil ich sie jedoch als SL plötzlich mit diesem Todesfall konfrontiere, glauben sie nicht an einen Unfall (und sie hätten ja auch Recht). Meine Spieler verbeissen sich dann geradezu in das Problem und lassen auch nicht wieder davon ab. Ich bin dann in dem Dilemma, dass ich ihre intensiven Bemühungen einerseits honorieren möchte, aber andererseits einen Gegner für die Zukunft aufbauen möchte.

Wie geht ihr so etwas an? Habt ihr Tipps und oder Erfahrungen, die ihr teilen wollt?

Offline Rorschachhamster

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Eine lebendige Spielwelt, wo nicht jeder Tod gleich ungewöhnlich ist. Beständig so was wie Ereignisse ansprechen, die eher banal sind - Der Bürgermeister hat ein Rennpferd gekauft oder so (oder einen Sportwagen oder eine Geliebte, je nach Setting) :think: Vielleicht das so einführen, das ein anderer NSC vorher in einem ganz normalen Umstand stirbt?
Aber wenn man nun mal wirklich unbedingt diesen Spotlight haben möchte...  wo ist dann das Problem? Du willst doch das sie das untersuchen? Spieler ungleich Spielercharaktere. Die Spieler wissen ja eh um die Meta-Ebene. Und "Ich hab ein ungutes Gefühl dabei!" ist doch auch ein gängiges Klischee. Schließlich ist die Erkenntnis der Spieler, das sie recht hatten, doch Teil des SpaßesTM... Und wenn sie überreagieren, bei dem ganz normalen Tod, dann sind sie vielleicht auch etwas weniger Willens, Energie in den zweiten Tod zu stecken - der dann später als wichtig erkannt wird. Wobei der Spaß dann umso größer wird, wenn sie erst etwas überinterpretiert hatten, und dann trotzdem den anderen Tod untersuchen, "Ha! Diesmal hatten wir den richtigen Riecher!". Auch nicht schlecht. Einen Bösewicht zu langsam einzuführen, ist aber auch schwierig, weil: "Wer? Kennen wir den?" :P

Wenn du immer ein Plot hast, erwarten die Spieler bei jeder Info auch halt Plot... (*Hust*Sandbox*Hust*) ~;D

EDIT: Sozusagen die Taschenlampe etwas mehr beleuchten lassen.  ;)
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 08:51 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Online Grey

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Wenn ich als SL gerade eine "Beschreibungsphase" habe, schmücke ich immer gern alles mit stimmungsvollen Details aus. Das macht es leichter, unauffällig eine plotrelevante Information darunterzuschmuggeln.

Natürlich ist hier alles eine Frage der Dosierung. ;D Meine Schwäche besteht tendenziell darin, es mit der Ausschmückung zu übertreiben. Mittlerweile habe ich das ganz gut im Griff, aber es brauchte halt etwas Übung, hier das richtige Mittelmaß zu finden.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Issi

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Skarabäus

Ich gebe zu, ich kann dir noch nicht ganz folgen. Was genau stört dich daran, wenn sie dem Todesfall nachgehen?
A.Dass sie wissen, dass es kein Unfall war?
(Falls ja- Warum ist das problematisch?)
B. Dass sie sich in den Fall verbeißen?
(Falls ja - Gibt es noch einen anderen Fall, einen Strang um  den sie sich stattdessen kümmern sollen?)

Falls B zutrifft, dann wäre dein Problem, dass du zwei konkurrierende Fälle hättest.
(Einen den du aktuell bespielen willst, und einen, den deine Spieler bespielen wollen)

Und deine Frage ist jetzt, wie du die Spieler von ihrem Fall (den du vielleicht gar nicht ausgearbeitet hast) abziehen und auf deinen lenken sollst?

Ich muss zugeben. Sowas kommt mit meinen SPL nicht vor. Sowas wie Überaktionismus betreiben die idR. nicht, es sei denn ihre Figuren werden für die Bemühungen den Fall aufzuklären entlohnt, oder es ist ne persönliche Sache.
(Faules Pack  :))

Falls sich deine SPL blind auf einen Fall stürzen, wäre mein Vorschlag: Bring die Leiche gar nicht erst.
Bring sie erst, wenn der Fall auch dran ist.


Ich hab dich vollkommen falsch verstanden?
(Dann bitte berichtigen)

Edit.
Anderer Vorschlag: Du machst den Fall den du bespielen willst interessanter: Sprich - Die SC kriegen für deinen Fall den Auftrag.
Und du machst deinen Fall für sie präsenter.
Vertiefen der Situation. Konkretisieren von Ereignissen. Ausführliche Beschreibungen.
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 09:01 von Issi »

Online ghoul

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Zu dem konkreten Beispiel: Ablenkung! Du weisst ja, wie die ticken und was sie für Kompetenzen haben. Gib ihnen etwas zu tun! Nach dem Unfall könnte ein NSC kreischen: "Einen Arzt, gibt es hier einen Arzt?" Ein anderer NSC könnte unter Schock auf die Spieler-Personnagen zutorkeln und zusammenbrechen. Erhoffter Effekt: Die Spieler denken, Sinn der Szene sei es, Opfern zu helfen und neue NSCs kennenzulernen.

So ähnlich habe ich es neulich gemacht: Einen NSC-Freibeuter eingeführt: Die Spieler dachten, der sei nur dazu da, dass sie ihm Seeleute abpressen können. Das auch, ja. Allerdings könnte es sein, dass er einem SC noch das Erbe streitig machen wird, und die Rechtmäßigkeit der Geburt des SC in Frage stellt.

So in etwa: Aufgaben geben, ablenken.
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Offline Bad_Data

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Die Frage ist, wie die Serienmorde geschehen, ob du dir da ein Handlungsmuster überlegt hast.

Auch wäre es abhängig davon, was die Charaktere so im Alltag treiben. Gehen wir mal davon aus, dass sie für irgendeine Art von Ermittlungsbehörde arbeiten.

Dann könntest du das erste Opfer zunächst als unschuldigen Kollateralschaden darstellen.
Die Charaktere lösen einen Fall und entdecken erst später, dass ein Opfer dabei Besonderheiten aufgewiesen hat.

Das erste Opfer muss ja auch nicht unbedingt das erste Opfer sein. Es ist nur das erste, welches die Charaktere bemerken. Man kann sich dann sozusagen rückwärts vorarbeiten.

Ich habe auch schon mit Zeitreise gearbeitet. Ein Antagonist möchte die Charaktere töten, zunächst (scheinbar) völlig ohne Motiv. Die Charaktere ermitteln und diese Ermittlung führt dazu, dass der Antagonist sie töten möchte. Das klappt natürlich nicht in jedem Setting gleich gut  :P

Wichtig wäre es mir auf jeden Fall, dass die Charaktere etwas dabei gewinnen, selbst wenn der Antagonist entkommen sollte. Sie schaffen es, da Opfer zu retten, sie gewinnen wertvolle Informationen, sie erwischen zumindest den Handlanger (da kann es dann ja auch so sein, dass sie den Mörder gleich schnappen, aber ein Trittbrettfahrer die Mordserie fortsetzt), etc. - es sollte jedenfalls nicht so sein, dass die SPL das Gefühl haben, dass sie eigentlich nix machen oder erreichen konnten. Ich finde auch, dass zumindest eine kleine Möglichkeit besteht, dass die Charaktere gleich entdecken, dass der Unfall kein Unfall war. Zumindest wenn das ausgespielt wird.
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Offline bobibob bobsen

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Ich verstehe dich leider auch nicht.
Spotlight ist hier vielleicht der falsche Ausdruck. Spottlight würden wärend der Ermittlung verteilt. Der SozialCharakter spricht mit Zeugen, Der Hitter verprügelt ein paar Untergebene des Mörders, der Dieb bricht in ein zimmer ein und sucht nach hinweisen, der Magier kümmert sich um Verschleierungsmagie.
Du hast ja eher das Problem geschildert das du zwar die ersten Ansätze eines Abenteuers anstoßen willst, es aber noch gar nicht zum abenteuer kommt.
Ich gehe dann aut of Spiel und sage dies auch den Spielern, wir haben wenig Zeit zum spielen und alle hassen rote Heringe.

Offline 1of3

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Offline felixs

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Ich finde Metakommunikation hilfreich. Wenn die Gruppe auch verbrennt, sag ihnen das von Spielleiter zu Spieler.  "Leute, hier geht es gerade nicht weiter, das hat einen Sinn. Bitte versucht was anderes". Oder so.

Informationen unauffällig unterzubringen, jede Menge Fährten zu streuen, diese dann bei Bedarf ausbauen... Nette Idee, sehr elegant. Mir wäre das meist zu aufwendig und ich würde mich schnell in Widersprüchen verhaspeln.
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Offline Blizzard

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Skarabäus

Ich gebe zu, ich kann dir noch nicht ganz folgen. Was genau stört dich daran, wenn sie dem Todesfall nachgehen?
Und ich muss ganz ehrlich zugeben, dass das auch auf mich zutrifft. Sprich: Was genau stört dich daran? Wo(rin) liegt das Problem genau?

So wie du es im Ausgangsposting formuliert hast, sehe ich (leider) noch kein Problem.
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 10:06 von Blizzard »
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Offline Der Läuterer

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #10 am: 1.12.2020 | 09:36 »
Der Thread Titel mit dem Spotlight hat mich auch erst verunsichert.

Aber ich glaube, Dein Problem zu verstehen.
Bei Dir sind neue NSC immer Plot relevant und damit höchst verdächtig.

Das wurde hier ja bereits genannt, dass die Spieler nicht zw. Spiel- und Metaebene unterscheiden ist ungünstig, aber auch nicht so selten.

Bau mehrere Verdächtige ein.
Und lass zwei davon abwechselnd die Täter sein, die dem anderen somit ein Alibi geben. Wie bei Hitchcocks 'Der Fremde im Zug'.

Ansonsten kann ich das bisher geschriebene unterstreichen.
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Offline Crimson King

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #11 am: 1.12.2020 | 10:14 »
Whodunnits sind üblicherweise nicht mein Ding. Ich bin mir aber sicher, dass es für gute Investigationsplots ausreichend viele NSCs braucht, die neben der Option, Tatverdächtige zu sein, auch andere Funktionen ausüben, so dass sie wohlbegründet dort sind, wo sie sind, und das machen, was sie so machen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline ArneBab

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #12 am: 1.12.2020 | 10:27 »
Als Idee: Mach den Mord zur Hintergrundgeschichte einer anderen Figur. Das ist eine Art Ablenkung, weil die Figur aus anderen Gründen wichtig für den Plot sein sollte. Alle Details, die du nennst, können schon in der aktuellen Handlung relevant sein — aber halt als Motivation dieser Figur und nicht als Hinweis auf den Mörder.
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Offline Issi

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #13 am: 1.12.2020 | 10:32 »
In Ermittlungen ist es mMn. sogar wichtig mehrere Verdächtige zu haben.
(Oder ggf. auch mehrere Opfer)

Ich hatte es nur so verstanden, dass die Leiche 1. Nicht zum aktuellen Fall gehört, und 2. den OT stört.
Warum sie stört, weiß ich noch nicht genau.
(Nur dass sie von etwas Wichtigerem ablenkt)

Falls die Leiche doch zum aktuellen Fall gehört, wäre das Problem ein anderes.

« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 10:34 von Issi »

Online aikar

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #14 am: 1.12.2020 | 10:42 »
Lass sie den (Auftrags-)Täter des ersten Mordes ausforschen und fassen, aber lass den Auftraggeber als Big Bad für die Zukunft im Schatten.
Die allererste Sherlock-Folge macht das schön.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Nodens Sohn

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #15 am: 1.12.2020 | 10:51 »
Ich könnte mir zwei Herangehensweisen vorstellen:

1) Führe ihn nicht ein!
Wenn es nicht relevant ist/sein-soll, weshalb sollten sie ihr Augenmerk darauf wenden? Erst wenn es langsam relevant wird, könnten sie durch geeignete Recherchen Hinweise in älteren Zeitungen/Archiven/Ämtern finden, die auf eine Serie hinweisen. Dann können sie auch ohne Gefahr den Plot zu zerlegen dem Fall nachgehen.

2) Verstecke es in einer Zeitungsseite unter aktuell relevanten Artikeln!
Erstelle eine (und dann weitere) Zeitungsseite(n) mit kleineren Artikeln, Todesanzeigen, Werbung usw. und natürlich Hinweise auf den AKTUELLEN Fall, den sie gerade bearbeiten. So kannst du dich als SL still auf das freuen, was sich so langsam anbahnt und die Spieler haben weiterhin keine Ahnung. Später können sie dann die Zeitungsseiten als Quelle für die Recherche verwenden und dann vielleicht die ausgestreuten Informationen verknüpfen.

Offline KhornedBeef

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #16 am: 1.12.2020 | 10:51 »
Ich stimme in den Chor ein: Super, wenn sie sich das selbst aussuchen, dem nachzugehen! Sie müssen ja nicht alles herausfinden, aber ein Puzzleteil auf dem Weg zur Enttarnung des Mörders, und vielleicht noch sinistre Details, wenn du ihn als ganz schlimmen Finger aufwerten willst. Und weitere Puzzleteile kannst du dir im Voraus überlegen und immer mal wieder verfügbar machen. Dann präsentierst du keinen Gegner aus dem Nichts, sondern sie waren ihm schon immer irgendwie auf der Spur (was auch Gegenmaßnahmen seinerseits rechtfertigt).
Und wenn du tatsächlich geschickt von solchen Details ablenken solltest, geraten sie doch nur in Vergessenheit. Selbst wenn jemand alles protokolliert, bei den anderen gibt es keine emotionale Bindung dazu. Dann kommst du nach 20 Sitzungen an mit dem Kerl und er so "HaHAA! Ich warrrr es, derrr den Vikarrr errrmorrrdete!" Und die Spieler so "...wen?" Und dann hast du deinen mühsam geschriebenen Finsterling zum Gespött gemacht, schlimmstenfalls.

Allgemeiner gibt es das Spotlightproblem schon, aber je nach Herangehensweise an Abenteuer viel seltener auf dieser Ebene.
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 11:09 von KhornedBeef »
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Offline unicum

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #17 am: 1.12.2020 | 10:55 »
Ich verstehe unter Spotlightproblem eigentlich die Zeit welche sich die Spieler unter sich aufteilen, also der eine Spieler etwa der die anderen "dominiert" und gewissermassen einen Dialog mit dem SL führt während die anderen Spieler wie Mauerblümchen danebensitzen und eben kein Spotlight haben.

Aber ich verstehe hier eher das Problem das die Spieler fokusiert jedem Happen nachjagen der ihnen vor die Nase kommt und dann alles andere ausblenden bis der Happen verschlungen und verdaut wurde. Wie kann man also Kampangnenrelevante Infos streuen ohne das die Spieler sofort darauf anspringen?

In dem zusammenhang kann ich mich daran erinnern das eine frisch ausgewürfelte Gruppe Stufe 1 Leute (war es D&D DSA oder Midgard - ich weis es nicht mehr aber eher etwas klassisches - war auch sicher vor 2000) vom SL eine beschreibung bekommen hat und bei dem Punkt "drachenberge" Stopp sagten und meinten "Wir gehen da jezt hin und jagen einen Drachen,..." öh - als Stufe 1?

Das Problem wenn man den Spielern zu viele Informationen gibt ist das sie sich entscheiden müssen was sie tun (gut, das müssen sie eigentlich immer, beim Railroading ist die Entscheidung meistens so stark eingeschränkt das sie "zu" einfach ausfällt - und bei der "Sandbox mit Plot vom SL" (so nenne ich das jezt mal, ich hoffe es ist soweit klar was ich meine) und sehr viel Details kann es eben dazu kommen das die Spieler nicht wissen womit sie anfangen.

Ich habe als SL auch schon mal zwischen den Spielsitzungen "Zeitungen" verschickt. Also das örtliche Käseblatt in dem vieles drinstand und vieles eben auch komplett uninteressant war. Also so viel das man gar nicht jeder Nachricht nachgehen muss. Da wurde dann "sortiert" in "Schaffen wir eh nicht" bis "Ist zu banal" und "Das ist Zeitkritisch" oder "Löst sich von alleine." Aber auch da war es dann so das die Spieler sich dann etwas rauspickten und dem nachgingen, wobei es dann nächste Woche eben die Nächste Zeitung gab.

Die Spieler fanden das lustig und oft genug war das erste was sie machten als sie in die Stadt kahmen "wie kaufen die neue Zeitung" - tatsächlich war es dann auch der Knaller als das erste mal ein Reporter bei ihnen klopfte und ein Interview wollte.


Offline Isegrim

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #18 am: 1.12.2020 | 11:48 »
Es ist eine Möglichkeit, die Spieler so sehr mit Informationen (auch unwichtigen oder gar falschen) zuzuschütten, dass sie gar nicht allen nachgehen können. Aber das macht Arbeit, und als Spieler nehm ich i-wann schlicht nichts mehr auf, bzw nur noch das, was mir konkret überlebenswichtig erscheint. Das bringt also auch nicht unbedingt was.

Ein anderer Weg: Gib Infos, die spätere Kampagnenabschnitte oder "das nächste Abenteuer" betreffen, nur dann raus, wenn die SC grade mitten im größten Schlamassel stecken, und sich schlicht nicht sofort darum kümmern können. Funzt aber natürlich auch nur in Situationen, in denen die SC richtig unter Druck stehen, sonst können die auch einfach sagen: "Sch*** auf das, was wir grade machen...".
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Offline Skarabäus

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #19 am: 1.12.2020 | 13:49 »
Wow, ich bin überwältigt von den vielen Rückmeldungen! Danke dafür!
Ich versuche auf möglichst vieles einzugehen, werde aber vermutlich nicht alles schaffen.

Am einfachsten vielleicht die Verständnisschwierigkeiten:

Der Thread Titel mit dem Spotlight hat mich auch erst verunsichert.

Aber ich glaube, Dein Problem zu verstehen.
Bei Dir sind neue NSC immer Plot relevant und damit höchst verdächtig.


Mein Fehler. Ich hatte nicht bedacht, dass der Begriff Spotlight im Rollenspiel bereits belegt ist und etwas ganz anderes bedeutet, als ich gemeint habe. Natürlich führt das dann zu Verwirrungen. Aber der Läuterer hat das richtig erkannt: Wenn ich als Spielleiter eine Situation, einen Vorgang oder einen Ort einführe, also näher beleuchte (daher das Spotlight), dann horchen die Spieler erst einmal auf: Hoppla, hier kommt etwas neues. Das ist sicherlich relevant, sonst würde er es nicht erwähnen.

Es ist das gleiche Prinzip, wie wenn in einem Abenteuer ein NSC einen Namen bekommt, denn sofort denkt man als Spieler. "Aha, mein SL hat sich die Mühe gemacht dem NSC einen Namen zu geben, also muss er wichtig sein." (Aus diesem Grund bekommen bei mir alle NSCs mittlerweile einen sinnvollen Namen, aber ich schweife ab...)

Das wurde hier ja bereits genannt, dass die Spieler nicht zw. Spiel- und Metaebene unterscheiden ist ungünstig, aber auch nicht so selten.

Auch das kann ich ihnen nicht zum Vorwurf machen. Denn in ihrer Position (Führungsoffiziere eines großen Raumschiffes), fällt so etwas wie ein tödlicher Unfall selbstverständlich in ihren Verantwortungsbereich.

Bau mehrere Verdächtige ein.
Und lass zwei davon abwechselnd die Täter sein, die dem anderen somit ein Alibi geben. Wie bei Hitchcocks 'Der Fremde im Zug'.

Das klingt nach einer sehr guten Idee. Allerdings erfordert das noch mehr Hirnschmalz, um den Plot aufzuspannen und dabei habe ich schon jetzt Schwierigkeiten mich der unerschöpflichen bösen Kreativität meines hochintelligenten Killers zu bedienen.   Er ist einfach so viel schlauer als ich.  ;)

Online ghoul

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #20 am: 1.12.2020 | 14:10 »
Plane nur einen groben Rahmen der Handlung. Plot ist immer nur eine mögliche Zukunft.
Der Killer muss ja auch selber improvisieren.
Er reagiert, genau die du, auf Aktionen der Spieler. Das generiert ja Plot. Die Geschichte schreibt sich selbst!
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Offline Skarabäus

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #21 am: 1.12.2020 | 14:11 »
Aber wenn man nun mal wirklich unbedingt diesen Spotlight haben möchte...  wo ist dann das Problem? Du willst doch das sie das untersuchen? Spieler ungleich Spielercharaktere. Die Spieler wissen ja eh um die Meta-Ebene. Und "Ich hab ein ungutes Gefühl dabei!" ist doch auch ein gängiges Klischee. Schließlich ist die Erkenntnis der Spieler, das sie recht hatten, doch Teil des SpaßesTM... Und wenn sie überreagieren, bei dem ganz normalen Tod, dann sind sie vielleicht auch etwas weniger Willens, Energie in den zweiten Tod zu stecken - der dann später als wichtig erkannt wird. Wobei der Spaß dann umso größer wird, wenn sie erst etwas überinterpretiert hatten, und dann trotzdem den anderen Tod untersuchen, "Ha! Diesmal hatten wir den richtigen Riecher!". Auch nicht schlecht. Einen Bösewicht zu langsam einzuführen, ist aber auch schwierig, weil: "Wer? Kennen wir den?" :P

Wenn du immer ein Plot hast, erwarten die Spieler bei jeder Info auch halt Plot... (*Hust*Sandbox*Hust*) ~;D

EDIT: Sozusagen die Taschenlampe etwas mehr beleuchten lassen.  ;)

Du hast Recht: Auf der einen Seite will ich, dass sie die Sachen untersuchen, aber ich habe mir meistens einige weitere, später folgende Ereignisse überlegt, die das Problem zuspitzen und der Wunsch als SL wäre, dass die Spieler schön brav warten bis der nächste Brotkrumen von mir gestreut wird und die Situation klarer aber auch bedrohlicher, spannender wird.  8]

Mein (zugegebenermaßes Luxus-) Problem ist, dass die Spieler bereits beim ersten Hinweis und Ereignis sich total draufstürzen und sie lassen sich dabei auch nicht durch anfängliche Fehlschläge entmutigen. Und ja, wir spielen in einer Sandbox, also habe ich alle Freiheiten in der Hand. Wenn also die Spieler mit hervorragenden Ideen aufwarten, die mir bei der Vorbereitung nicht eingefallen waren, dann verändert das die Situation und die Möglichkeiten. Dann will ich ihnen nicht einen Erfolg vorenthalten, der durch ihre sinnvolle und konstruktive Idee möglich geworden ist.

Ich glaube mehr beleuchten könnte sehr hilfreich sein. So etwas wie eine Zeitung (oder vergleichbares) - was hier auch schon im Thread angesprochen wurde, wäre da eine gute Option. Leider habe ich vermutlich nicht die Zeit für die Spielsitzungen neben dem Plot ein "Hintergrundrauschen" an belanglosen Informationen vorzubereiten.  :(

ErikErikson

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #22 am: 1.12.2020 | 14:24 »
Wie wäre es ,wenn die Spieler angestellt sind, also z.B. Polizisten? dann muss ein Anfangsverdacht bestehen. Wenn es keine Anzeichen für einen Mord gibt, dann dürfen sie nicht ermitteln.

Offline Skarabäus

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #23 am: 1.12.2020 | 14:27 »
Plane nur einen groben Rahmen der Handlung. Plot ist immer nur eine mögliche Zukunft.
Der Killer muss ja auch selber improvisieren.
Er reagiert, genau die du, auf Aktionen der Spieler. Das generiert ja Plot. Die Geschichte schreibt sich selbst!

Du beschreibst sehr gut wie ich am liebsten das Spiel leite. Allerdings musste ich feststellen, dass ich bei der Improvisation eines hochintelligenten Killers an meine Grenzen stoße. Mir unterlaufen möglicherweise Fehler, die mein Killer sicherlich nie gemacht hätte. Wenn ich mir also nicht im Vorhinein alles ganz genau überlege, zerpflücken mir meine Spieler mit ihrer Gründlichkeit sehr schnell das Konzept.

Übrigens das mit dem Killer war nur ein naheliegendes Beispiel, das ich leicht erklären konnte. Aber das Problem habe ich immer wieder, wenn ich versuche auf einen epischen Plothöhepunkt hinzuarbeiten: Die Spieler gehen der Sache schon sehr früh auf den Grund und meist kann ich sie dann nicht mehr groß überraschen.

Die Geschichte schreibt sich selbst, das ist auch meine Maxime und die Spieler sind die wesentliche Triebfeder zu ihrer Entstehung.
Vielleicht muss ich meine Frage anders formulieren: Wie halte ich ihnen wichtige Informationen vor ohne sie aber zu frustrieren? Wie kann ich dafür sorgen, dass die gemeinsam erzählte Geschichte für alle spannend bleibt?

Das lässt sich vermutlich nur aus der jeweiligen Situation beantworten. Daher hatte ich eingangs auch nach Ideen und Erfahrungen gesucht.


Offline Skarabäus

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Re: Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?
« Antwort #24 am: 1.12.2020 | 14:31 »
Wie wäre es ,wenn die Spieler angestellt sind, also z.B. Polizisten? dann muss ein Anfangsverdacht bestehen. Wenn es keine Anzeichen für einen Mord gibt, dann dürfen sie nicht ermitteln.

Gute Idee, aber zu spät. ;)
Im aktuellen Setting verkörpern die Spielercharaktere quasi die Chefs. Es liegt in ihrer Verantwortung zu entscheiden, was wichtig ist und was nicht und sollten sie sich falsch entscheiden, baden sie die Konsequenzen aus.