Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 31944 mal)

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Offline Zed

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@supersöldner: In-Game-Lösungen sind lahm und beliebig. Ich möchte, dass das System selbst für Konsistenz sorgt.

Aber schau mal auf den Titel des Threads. Die Frage ist: wird eine Welt mit Burgen durch die Existenz von hochstufigen Magiern inkonsistent ?
Schon von der Existenz von 5. Stufigen Magiern wird die Konsistenz angegriffen, ist meine These.

Ich versuche es nochmal mit "Agree to Disagree"  :)  Oder seht Ihr noch Chancen, dass die völlig richtigen Argumente der eigenen Seite von der anderen Seite, die einfach nicht über die entscheidenden Punkte sprechen möchte, zumindest teilweise anerkannt werden?

Offline Arldwulf

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Verstehe ich auch. Nur geht es in meinem Malyk-Beispiel nicht darum, mehr oder weniger Wachen zu töten, sondern darum, der Burgmannschaft die Sinnlosigkeit der Mauern, hinter denen sie sich zu verstecken glauben, aufzuzeigen. Zu demoralisieren.

Nur funktioniert dies halt nicht. Eben weil in dem von dir aufgezeigtem Beispiel die Burgmauern ja nun einmal nicht nutzlos war.

Eigentlich müsste man einen Gegenteiligen Effekt erwarten, eine Handlungsweise nach dem Motto: "Da rennt ein verrückter Magier draußen rum der wahllos Leute umbringt! Sofort alle in die Burg, und am besten bauen wir sie bei der nächsten Gelegenheit so gut aus wie möglich."

Draußen wären die Leute ja noch wesentlich schutzloser. Und wie gesagt, das waren nur einige schnell daher gesagte Ideen. In einer echten, realistischen Situation würden sich die Verteidiger natürlich noch viel mehr Gedanken machen.

Offline Arldwulf

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Nun, "Passwall" ist nur V. Stufe und kann ein ganzes Heer durch eine Stadtmauer schleusen. 9. Charakterlevel ist zwar höher als 5. Charakterlevel, aber gehört definitv in den mittleren Machtbereich.

Passwall geht 10 Fuß tief. Hat eine Reichweite von "Touch". So eine Burgmauer ist gern auch mal bis zu 7 Meter dick (umgerechnet also über 20ft).

Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee. Und dann steht man immer noch erst einmal nur in der Mauer drin. Burgen haben aus diesem Grunde häufig mehrere verschachtelte Mauern.

Trotzdem ein cooler Zauber, gar keine Frage. Aber ohne die Burg wäre er gar nicht erst nötig gewesen.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 13:59 von Arldwulf »

Online Maarzan

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Ich denke diejenigen Wachen, welche im Wachhaus waren, waren recht froh, das da ein paar Fuß Stein zwischen ihnen und dem Feuerball lag - nicht wie bei den exponierten Wachen draußen - und auch nicht nur eine Zeltplane.

Passwall kann kein Metall. Eine dünne Platte oder auch ein Gitter im Mauerwerk stoppen das bzw. erzeugen ein eingemauertes Fallgatter.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 13:54 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lichtschwerttänzer

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Nicht nur in DnD Welten ein Problem, auch in vielen anderen Rollenspielwelten. Das angesprochene Problem mit den Verteidigungsanlagen mag eines sein
da muss ich ggf. halt eben Organisatorisch, Baulich etc. gegenhalten, Wachen die die Torwache überwachen, Wachen die entsprechend ausgerüstet sind, Burgen die entsprechend geschützt sind Rock to Mud - sorry die eingebauten Schutzzauber schützen  , du teleportierst dich in des Evil Overlords Festung oder Myth Drannor  - klappt - du bist jetzt in einer der magisch toten Security Teleport Empfangs Raum(Sauerstoff).
Unsichtbar - wie reagieren die Hundilis...

In Mittelerde gab es elbische, menschlische und orkische Zauberer

@Zed

IRMA waren überdachte etc Wehrgänge üblich bzw die Norm, du kannst den ganzen Tag Feuerbälle auf Burgmauern werfen, ist auch bestenfalls nur ein FlachfeuermörserGrenadier der bestenfalls geringen Strukturschaden anrichtet und ich würde Mantlets der Unsichtbarkeit vorziehen

https://en.wikipedia.org/wiki/Mantlet
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Offline Zed

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Tja...dann reden wir aber allmählich wirklich nicht mehr von einer D&D-Welt im allgemeinen Sinne (wo die Großen und Mächtigen nun mal Zugriff auf solche Möglichkeiten haben und das natürlich auch direkt dazu beiträgt, daß sie groß und mächtig bleiben), sondern speziell von "Zeds Welt mit allen Hausregeln, die die Probleme, über die er sich beschwert, teilweise fröhlich überhaupt erst mit verursachen".

Ja, ich verstehe, dass das eine verlockende Sichtweise auf die Probleme ist: Zed's Hausregeln, Divinationen für alle Parteien abzuschwächen, ist Schuld. Aber eigentlich habe ich dadurch nur die offensichtlichste Inkonsistenz bereinigt: Denn wie solche Cover schon vor Urzeiten suggerierten

geht es in DnD darum, sich mit gewaltig mächtigen Wesen anzulegen. Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen? Weil das Spiel dann kaputt wäre. Es ist konsequenter und notwendiger Schritt, Divinationen für alle Beteiligten einzschränken.

Außerdem: Guerilla ist ja eine legitime Taktik, auch für alle Seiten. Hätten meine SCs Landbesitz mit Burg, könnten Gegner ohne weiteres diegleichen Taktiken einsetzen.

Offline Zed

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Passwall geht 10 Fuß tief. Hat eine Reichweite von "Touch". So eine Burgmauer ist gern auch mal bis zu 7 Meter dick (umgerechnet also über 20ft).

Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee. Und dann steht man immer noch erst einmal nur in der Mauer drin, in engen Gängen.

Trotzdem ein cooler Zauber, gar keine Frage. Aber ohne die Burg wäre er gar nicht erst nötig gewesen.
9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.

Der Verteidiger einer Stadt muss seine Truppen an der ganzen Stadtmauer verteilen. An einer Stelle setzt Du den Passwall und schickst zuerst die nahestehenden Kämpfer durch. Sicher wird es Dich später Soldaten kosten, aber zumindest die erste Welle von Kämpfern kann hindurch marschieren, ohne von vielen Verteildiger aufgehalten zu werden, weil sie um die ganze Stadt verteilt sind.

Offline Zed

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Ich denke diejenigen Wachen, welche im Wachhaus waren, waren recht froh, das da ein paar Fuß Stein zwischen ihnen und dem Feuerball lag - nicht wie bei den exponierten Wachen draußen - und auch nicht nur eine Zeltplane.

Passwall kann kein Metall. Eine dünne Platte oder auch ein Gitter im Mauerwerk stoppen das bzw. erzeugen ein eingemauertes Fallgatter.
Ja, Metall in der Mauer sollte - wie das geschlossene Dach und die Gargylen - zum Standardbau einer DnD-Burg gehören.

Bei einer Stadtmauer hätte ich schon der enormen Kosten wegen Schwierigkeiten, überall Metall verbaut zu sehen.

Einzelfälle sind hier ausgenommen - die "Stadt der Vampire" ist sicher besonders geschützt, Metall, kein Problem. Aber die Feld-Wald-und-Wiesen Städte - alle mit Metall in den Mauern?

Offline Arldwulf

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9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.

Der Verteidiger einer Stadt muss seine Truppen an der ganzen Stadtmauer verteilen. An einer Stelle setzt Du den Passwall und schickst zuerst die nahestehenden Kämpfer durch. Sicher wird es Dich später Soldaten kosten, aber zumindest die erste Welle von Kämpfern kann hindurch marschieren, ohne von vielen Verteildiger aufgehalten zu werden, weil sie um die ganze Stadt verteilt sind.

Grad eben war es noch eine Burg. Und du noch ein Guerillakämpfer. Jetzt hast du plötzlich eine Armee und die Verteidiger sind weit verteilt während der Magier ein genau auf diese Aufgabe ausgelegter Spezialist ist. Und dann btw. immer noch direkt neben der Mauer steht. Zusammen mit der Armee. Ziemlich auffällig, oder? Und wo lagert deine Armee eigentlich? Ist sie da besser geschützt als die Burgbesatzung? Wie genau?

Bist du dir sicher, dass du _gegen_ den Nutzen von Burgmauern argumentieren willst? Wenn ich ein Burgverkäufer wäre und zu meinem Kunden sage: Da kommt nur ein Stufe 9 Transmuter rein (btw. wie rechnest du da eigentlich die 25'?) klingt das wohl eher wie ein Verkaufsargument.

Und wie gesagt...dann ist man durch eine Mauer durch. Und steht vor den nächsten. Viele Burgen sind so ausgelegt, dass nach Überwindung der ersten Hindernisse die nächsten warten.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 14:20 von Arldwulf »

Supersöldner

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zed ich teile deine Fanatische ablehnende Haltung   gegen Ingame Lösungen nicht. Halte sie für Cool ,Notwendig und Nützlich. etwas passiert die Welt Reagiert darauf.

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Zed, du musst ja nicht alles gegen Midlevel-Magie schützen. Du musst vorher definieren, wogegen die Mauer denn schützen soll. Gegen midlevelige Magier-Kommandos dann halt nicht. Ich bin auch der Meinung, dass macht sie nicht gleich nutzlos. Solange sie gegen genug andere Gefahren eben doch schützt hat sie eine Daseinsberechtigung.

Gegen midlevelige Magier-Kommandos braucht es dann eben eine andere Verteidigungsstrategie. Erst wenn MLMKs zum typischen Angriff werden, muss man Mauern als Schutzmaßnahme hinterfragen. Aber MLMKs sind imo eben nicht der Normalfall.

Was kann man tun?

Vitale Anlagen werden nicht exponiert errichtet. Das Kriegszimmer ist nicht oben im Turm (wäre auch blöd wegen mundanem Beschuss), sondern unten; hier eventuell sogar unterurdisch in einer bunkerartigen Anlage (Yay - ein Dungeon!).

Soldaten halten sich ebensowenig alle zusammen an exponierten Stellen auf. Dort, wo sie sich sammeln, ist das Bollwerk extra sicher - keine Fenster, Zugänge als versetzte Doppeltür gegen Anvisieren des Inneren von außen. Je nach Aufwand / Ressourcen magische Lösungen: Fenster, die von außen als solche nicht erkennbar sind (Illusionen), oder Fenster, die mit permanenten Wall of Forces gesichert sind.

Mauern kann man auch von außen und innen zusätzlich sichern, z.B. durch eine simple Hecke (Stichwort Landwehr).

Und nicht zuletzt: Dem MLMK eine Falle stellen: Illusionäre Ziele mit Alarmzauber; der diensthabende Verteidigungsmagier weiß, wo er hin teleportieren muss und bringt das SOnderabwehrkommando gleich mit.
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Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?

Wenn die Spielgruppe ihnen erst mal ausreichend in die Suppe gespuckt hat, um auf ihrem Radar überhaupt aufzutauchen, dann sollten sie das in der Tat tun, ja. Bis zu einem gewissen Punkt kann man argumentieren, daß besagte mächtige Wesen sich auch noch um andere Dinge kümmern müssen als nur um diese eine Handvoll Abenteurer in einer bestimmten Gruppe unter Dutzenden, die zu jeder beliebigen Zeit in der Spielwelt herumlaufen.

Aber wenn sie erst mal zu dem Schluß gekommen sind, daß sich der Aufwand in diesem Fall doch einmal lohnt? Dann sollten sie die Glacéhandschuhe absolut ausziehen -- schließlich sind sie nicht allein mit Nettigkeit und Fairneß so mächtig geworden, und abschreckende Demonstrationen der eigenen Macht kann man immer mal wieder gebrauchen, um sicherzustellen, daß man überhaupt noch respektiert wird und nicht zur Lachnummer verkommt. Und ja, an dem Punkt kann es dann durchaus passieren, daß man sich zwischen dem Wohlergehen der auserwählten SC-Protagonisten einer- und einer "konsistenten Spielwelt" im Sinne glaubwürdiger NSC-Machtpolitik andererseits eben entscheiden muß, weil beides zusammen zumindest im Rahmen des eigenen Vorstellungs- und Erzählvermögens nicht geht.

Nur -- aus meiner SL-Sicht ist das dann schlicht ein Konflikt zwischen zwei Zielen, die ich mir selbst gesetzt habe, und hat mit den konkret verwendeten Spielregeln, geschweige denn dem Unterthema "Magie", erst mal überhaupt nichts zu tun. Das läßt sich beispielsweise mit der Frage, wieso eigentlich so wenige professionelle Meuchelmörder jemals erfolgreich hinter den Spielercharakteren her sind, mMn recht schön systemagnostisch illustrieren.

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sein Steuerruder außer Gefecht zu setzen, was ein Risiko ist, das es so in der Realität in der Zeit von "fäntelaltertauglichen" Schiffstypen nie gegeben hat;
wurde die John of Newcastle nicht so gezwungen die Flagge zu streichen?
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wurde die John of Newcastle nicht so gezwungen die Flagge zu streichen?

Sagt mir erst mal nichts und kann ich auch auf den ersten Blick nichts zu finden. :think:

Es gibt da natürlich die Legende, nach der Klaus Störtebekers Gefangennahme durch einen Verräter möglich gemacht wurde, der flüssiges Blei ins Ruder seines Schiffs gegossen haben soll -- aus naheliegenden Gründen wird das aber, selbst wenn es auf Tatsachen beruhen sollte, wohl nicht "von unten her" erfolgt sein. :)

Offline Lichtschwerttänzer

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9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.
und für sowas habe ich hinter der Mauer Mantlets, entsprechende Kriegsmaschinen  und schwere Infantrie mit magischer Unterstützung, du schlägst eine Bresche und dann spielst du Thermopylae, aber wenn der Verteidiger die Mauern nicht adäquat bemannen kann, ist es egal was der Angreifer an Magie auf nutzlose Hindernisse verschwendet oder nicht

@nobody@home

Soll bei der John ähnlich gelaufen sein, aber als Special Forces Aktion
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Ich möchte auch noch einen allgemeinen Gedanken loswerden, der so ähnlich glaube ich schonmal geäußert wurde:

Der Titel dieses Threads ist  ja: "Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem? "

Meine These ist: es liegt weder an den Zaubern noch an D&D als System. Es liegt viel mehr am "High Fantasy" Ansatz allgemein. Fantasy - im Sinne von Phantastik definiert sich ja gerade dadurch, dass bestimmte Elemente phantastisch sind, also jenseits des Gewohnten und Erwartbaren liegen, und nicht einfach zu erklären sind. Sozusagen der Reiz des Sense of Wonder. Insofern ist es eigentlich völlig logisch, dass diese Welten Dinge enthalten, die sich nicht einfach mit irdischen Verhältnissen erklären lassen, sonst wären sie ja nicht phantastisch. Ich postuliere, dass diese Phantastik das ist, was du als inkonsistent bezeichnest. Dann wäre das sozusagen das "Feature vs Bug" Problem.

Edit: oder um meinen "Zwerge leben unterirdisch" Thread heranzuziehen: es ist keine normale Luft - es ist Fantasy-Luft.
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Offline Zed

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@ Arldwulf

Das Malykbeispiel (5. Stufe) haben wir schon eine Weile nicht mehr am Wickel, erst habe ich Passwall (Transmuter 9. Stufe) eingeführt, dann hast Du eine Armee "erfunden"
Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee.
und dann beschwerst Du Dich, dass ich das Setting verändere:
Grad eben war es noch eine Burg. Und du noch ein Guerillakämpfer.
Merkste?

Zwischenzeitlich habe ich übrigens gut gefunden, dass Burgmauern DnD-konsistent mit Metall gegen Passwall gesichert sein könnten:
Zitat
Ja, Metall in der Mauer sollte - wie das geschlossene Dach und die Gargylen - zum Standardbau einer DnD-Burg gehören.
Bei einer Stadtmauer hätte ich schon der enormen Kosten wegen Schwierigkeiten, überall Metall verbaut zu sehen.
Einzelfälle sind hier ausgenommen - die "Stadt der Vampire" ist sicher besonders geschützt, Metall, kein Problem. Aber die Feld-Wald-und-Wiesen Städte - alle mit Metall in den Mauern?
Zitat


Im Großen sprechen wir über Konsistenzen, im Mittleren über Mauern, im Detail sprachen wir auf vorherigen Seiten darüber, wie ein 5.-Level-Evocer - Malyk - die Schutzfunktion einer Burgmauer umfliegen kann. Jetzt sind wir beide bei einer Stadtmauer und den Armeen gelandet.

Zu Deiner Frage, wie ich auf 25' komme: Passwall
Zitat
Effect:    5 ft. by 8 ft. opening, 10 ft. deep plus 5 ft. deep per three additional levels

10' Grundtiefe plus 5'/3Level macht bei 9 Leveln 25'.

Offline Arldwulf

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@ Arldwulf

Das Malykbeispiel (5. Stufe) haben wir schon eine Weile nicht mehr am Wickel, erst habe ich Passwall (Transmuter 9. Stufe) eingeführt, dann hast Du eine Armee "erfunden"und dann beschwerst Du Dich, dass ich das Setting verändere:Merkste?

Du hast doch mit Passwall auf mein Posting geantwortet, oder etwa nicht? Und dort ging es mitnichten um eine Stadt. Wenn du nicht auf das von mir gesagte antworten wolltest, warum zitierst du es dann? Und nein, ich habe überhaupt nichts von einer Armee gesagt.

Offline Zed

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zed ich teile deine Fanatische ablehnende Haltung   gegen Ingame Lösungen nicht. Halte sie für Cool ,Notwendig und Nützlich. etwas passiert die Welt Reagiert darauf.
Ich denke nicht, dass sich meine Haltung zu In-Game-Lösungen fanatisch nennen lässt.

Ich spiele 3.5 seit seinem Erscheinen. Damit werde ich unsere dann 20jährige Kampagne auch zuende bringen. 3.5 hat wahnsinnig viele Konsistenzprobleme in meinen Augen, aber ich komme jetzt noch die letzten Jahre damit klar, mit ganz viel "Suspension of Disbelief" und auch mit in-Game-Lösungen.

Für danach will ich etwas besseres.

Offline Arldwulf

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10' Grundtiefe plus 5'/3Level macht bei 9 Leveln 25'.

Da hast du btw. was falsch gelesen. Es sind nicht 5' aller 3 Level, sondern 5' pro 3 weitere Level nach Level 9. Sprich auf die 25' kommst du erst auf Level 18. Steht auch in deinem Regelzitat.

Offline Zed

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Du hast doch mit Passwall auf mein Posting geantwortet, oder etwa nicht?
Stimmt, nachdem Du einen Zauber der 9. Stufe eingeführt hattest.

Zitat
Und dort ging es mitnichten um eine Stadt. Wenn du nicht auf das von mir gesagte antworten wolltest, warum zitierst du es dann? Und nein, ich habe überhaupt nichts von einer Armee gesagt.
Na hier, Arldwulf. Du bist mit "Meteor Swarm" und einer "Armee vor der Burg" vom Malyk-Szenario abgewichen. Ich bin mitgegangen mit "Passwall" und der "Stadtmauer". Erst selbst das Szenario verlassen und mir dann vorwerfen, ich würde es ändern, ist ... nicht richtig, meine ich, oder?


Offline Zed

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Da hast du btw. was falsch gelesen. Es sind nicht 5' aller 3 Level, sondern 5' pro 3 weitere Level nach Level 9. Sprich auf die 25' kommst du erst auf Level 18. Steht auch in deinem Regelzitat.
Das stimmt, ich habe das "additional" nicht berücksichtigt. Dann braucht man also als Transmuter der 9. Stufe seine beiden V.-Zauber, um auf 20' zu kommen
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 15:57 von Zed »

Offline Zed

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Lichtschwerttänzer, Tudor und nobody: Sorry an Euch, die Ihr mit neuen, auch wichtigen Bereichen des Themas hier mitdiskutieren möchtet und nicht recht dazwischen kommt, aber die Postfrequenz ist so hoch.

@Arldwulf, wollen wir unser KleinKlein ruhen lassen?

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Ist normal  ;) Immer wenn man einen Thread der Art "XY ist doch blöd, oder?" eröffnet, hagelt es ganz viele Beiträge, warum der Gedanke total verkehrt ist. Aber es lohnt sich imo, sich damit behageln zu lassen. Es zwingt einen ja niemand, irgendwelche Argumente anzuerkennen  ~;D
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Ich als Fantasy-Rollenspieler bin auf ewig vom LotR geprägt. Darum treibt in meiner langjährigen Kampagne - erst aus der Ferne, so langsam aus der Nähe - ein Wesen von der Macht Saurons sein Unwesen. Würde er (Zardos) quasi allwissend sein - dann hätten die SCs keine Chance. Dazu habe ich Zardos zu hoch gehängt.

Der Epik zuliebe, wie sie mir gefällt, möchte ich lieber einen sehr mächtigen, aber nicht allwissenden Endgegner. Das werde ich nicht auf die letzten Spieljahre ändern können. Wenn der Gegner so gestrickt wäre, wie es Dir vorschwebt, wäre das sicher möglich, aber das hätte ich früh so eintüten müssen - und gar nicht wollen.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 15:57 von Zed »