Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 32099 mal)

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Offline Zed

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Hallo zusammen!

Kurzzusammenfassung: In diesem Thread kam das Thema nach Hausregeln bei PF2 auf, um bestimmte Skills wie "Sprachen können" nicht gleich durch niedrigstufige Zauber wie "Comprehend Languages" zu entwerten.

Das Thema, dass die DnD-Familie ihre Skills zugunsten von Zaubern sträflich vernachlässigt, treibt mich schon seit langem um. Es muss doch ein DnD geben, dass episch bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie...) und in dem Fertigkeiten wie Klettern und Diplomatie nicht sofort durch "Climb" und "Charm Person" so gut wie überflüssig gemacht werden.

Ich meine, in einigermaßen sinnvollen Standard-DnD-Welten dürfte es eigentlich keine Burgmauern ("Climb"), keine Flotten ("Warp Wood"), keine Stadtmauern ("Rock to Mud"), keine Wassergräben ("Water Walking"; "Dimension Door"...) geben. Ja, man könnte irgendwie alles mit Gegenzaubern ("Anti-Magic Field"...) ausstatten - aber ein Wettrüsten führt zu einer wenig nachvollziehbaren, inkonsistenten Welt. Hindernisse würde ein konsistenten Standard-DnD-Welten eigentlich keine Bedeutung haben.

Ich weiß: Kriege würden in einer DnD-Welt ja immer noch nur mit Milizen oder Soldaten der vielleicht 1. Stufe geführt werden, da hätten Wassergräben, Tore und Mauern noch ihren Sinn. Aber nur ein anwesender Zauberkundiger mittlerer Stufe (nochmal: Rock to Mud) könnte sämtliche bauliche Schutzmaßnahmen sofort ad absurdum führen.

Meint Ihr, dass das zusammenginge: Die typische DnD-Epik bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie, Beschwörungen...) und der gesamte hindernis-killende Zauberkram (Climb, Charm Person... und ihre höherstufigen Varianten) zugleich wird nur Boni für die Fertigkeiten umgestellt.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 14:48 von Zed »

Offline YY

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Offline Tarin

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Ich glaube, dass das zum guten Teil von der Edition abhängig ist.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline JS

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aber ein Wettrüsten führt zu einer wenig nachvollziehbaren, inkonsistenten Welt.

Warum? Ist doch "wie in echt". Ist die reale Welt deshalb wenig nachvollziehbar und inkonsistent?
Ok, verdammt... die Antwort darauf könnte Teile der Bevölkerung verunsichern.

Jedenfalls: Magie ist vorhanden, ihre Möglichkeiten sind bekannt, ebenso aber Abwehrmaßnahmen. Außerdem werden Magier wohl generell und gerade im Kriegsfall wertvolle und seltene Personen sein. Das wird dann bei gleichen Kräften auf beiden Seiten zu einem Ringen und ggf. Patt werden und bei einem starken Übergewicht einer Seite zu einem leichten Spiel für sie. Ich finde das nicht unrealistisch. Magie ist eben ein potentiell sehr starkes "Waffensystem".
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Offline ghoul

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Ich glaube, dass das zum guten Teil von der Edition abhängig ist.

Genau, von der Edition und vom Weltenbau (also davon, wie häufig Personnagen mit magischen Fähigkeiten in deiner Welt sind).

Edit: Episch sind potentiell alle Editionen.
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Offline 1of3

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ErikErikson

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ich denke, das D&D militärtechnisch irgendwo zwischen Rennaisance und Moderne einzuordnen ist. grundlegend war immer die frage der stärksten Waffen und der dagegen gericheten befestigungsanlagen, das war Dualität. im Mittelalter Burgen vs. Trebuchet und Co., später dann Sternfestungen mit Aufkommen der Kanonen, und Bunker mit aufkommen der Sprengmunition.

Online nobody@home

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Ich weiß nicht...klingt für mich in erster Näherung auch nur nach einem Spezialfall von "Oh nein, meine allesamt für 08/15-Normalos gedachten abgedroschenen Plots von der Stange funktionieren plötzlich nicht mehr, weil die Gruppe in dieser Kampagne ja gar keine 08/15-Normalos spielt!". :think: Je nun, ist darauf meine erste Standardreflexantwort, dann müssen halt die Abenteuerideen an die Charaktere und die Welt, in der sie leben, angepaßt werden -- genauso, wie man in einem in der ungefähren Gegenwart angesiedelten Krimi heutzutage halt auch mit Smartphone und Internet rechnen muß, obwohl Sir Arthur Conan Doyle und Agatha Christie die in ihren klassischen Geschichten irgendwie nie erwähnt haben!

Daß speziell D&D seine Fertigkeiten gegenüber den Zaubern "vernachlässigt", hat natürlich auch historische Gründe: die Zauber waren einfach zuerst da und selbst der Dieb als erste Klasse mit so etwas wie "Skills" stieß erst später zum ursprünglichen Kämpfer/Kleriker/Magier-Trio dazu. Die waren also gerade bei D&D schon immer etwas, was der Magie mit ihren leicht beliebig erweiterbaren Spruchlisten hinterhergelaufen ist, nicht umgekehrt; die 3. Edition mag in dieser Hinsicht die berüchtigste sein, der Trend war aber schon von Anfang an im System angelegt.

Kann man D&D-Magie "entschärfen"? Ich denke schon...nur selber machen würde ich mir die Mühe heutzutage nicht mehr. Hausregeln sind einfach etwas, das ich heutzutage vorzugsweise so wenig wie möglich verwende, allein schon, weil die Spieler sie sich ja zusätzlich zu den "offiziellen" Regeln merken müssen (und weil offensichtlich von vornherein etwas schiefgelaufen sein muß, wenn ich so viele brauche, daß es schon halb auf das Umschreiben des kompletten Systems hinausläuft); bei D&D müßte ich dazu aber genau genommen sämtliche Spruch- und Magische-Gegenstände-Listen mit der Lupe durchgehen und die Effekte jeweils im Detail einzeln anpassen. Und natürlich gilt auch irgendwo noch, daß, wenn ich schon aus welchem Grund auch immer D&D leiten und nicht gleich auf ein anderes System wechseln wollte, die Spieler dann auch erwarten dürfen sollten, daß ihnen D&D geboten wird.

Offline Runenstahl

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Ich sehe da nicht so das Problem.

Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.

Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.

Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?

Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.

Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Arldwulf

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D&D4 ?

Macht dort sicher eine Menge besser, einige der oben genannten Probleme sind dort weitgehend gelöst. Gerade was die Verwendung von Skills auf höheren Stufen angeht und Zaubern welche "mundane" Herangehensweisen ersetzen kann man sich dort einiges abschauen. Im Prinzip ist man dort in dem Bereich in welchem die Edition ihre größten Stärken hat, eben darin sich solche Gedanken zu machen.

Aber man sollte sich dort keine Illusionen machen, auch D&D4e ist ziemlich episch, im Zweifel versetzt der Magier auch dort (wortwörtlich) Berge wenn er hochstufig genug ist und genug Zeit und Ressourcen einsetzen will.

Was Stadtmauern und dergleichen angeht:

Mauern, Burggräben und dergleichen haben nicht den Anspruch überwindbar zu sein, erst recht nicht gegen einzelne Eindringlinge. Sie sollen ein Hinderniss darstellen, dafür sorgen keine Massen an Angreifern problemlos durchzulassen und Deckung geben. Was in einer Welt mit Feuerbällen und Drachenatem eigentlich nützlicher würde und nicht weniger nützlich wenn man drüber nachdenkt. Wir hatten dieses Thema ja schon oft und viele der vermeintlichen Inkonsistenzen dabei aufgeworfen worden sind eigentlich gar keine.

Trotzdem macht es Sinn regelseitig die einzelnen Charakteroptionen gegeneinander zu balancen.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 15:20 von Arldwulf »

Offline Zed

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JS, wollen wir das Wettrüsten einmal durchspielen? Ich denke mir mal die Situation für eine Burg aus, die erobert werden soll, und wir schauen mal gemeinsam mit der Schwarmintelligenz, wie das in einem Standard-DnD aussähe. (Ich bin nur gut in 3.5 zuhause, aber wir können auch ein anderes nehmen, wenn Du magst.)

"Die meisten Fürsten in Barydon rüsten zum Krieg gegen Friland, auf der anderen Seite der Meerenge. Ihre Heere sammeln sich. Vor der Lütjenburg lagert das Heer (500 Soldaten der 1. Stufe) von Baron Garog. Eigentlich wollen sie weiter zu den Häfen ziehen, um nach Friland überzusetzen. Garog und die Fürstin der Lütjenburg, Elya, hassen sich seit Jahren leidenschaftlich. Elya ist sehr unwohl bei dem Gedanken, dass Garog direkt vor ihren Mauern lagert. Sie selbst hat 200 Mann in der Burg, eigentlich ebenfalls auf dem Weg zu den Häfen. Es steht zu befürchten, dass Garog in dem Durcheinander der Kriegsvorbereitungen die Lütjenburg einzunehmen versucht. Garog behauptet, dass einer seiner Leute ermordet wurde, und er diesen Mord erst aufklären möchte, bevor er aufbricht.

Elya zieht bei Baron Garog alles in Erwägung, sogar, dass er selbst den Soldaten ermordet hat, nur um einen Vorwand zu haben, vor der Burg zu lagern. Sie vermutet, dass Baron Garog einen Lütjenburger des Mordes beschuldigt, einen Streit vom Zaun brechen will und dann die Lütjenburg gerechtfertigt einnehmen möchte.

Elya und Garog haben je drei Zauberkundige der 7. Stufe als Hauptleute in ihren Reihen: einen Magier, einen Kleriker und einen Druiden."

Zuerst könnten wir ein paar Vorschläge im Rahmen des Standard-DnD für Garog sammeln. Dann finden wir a) entweder Gegenmaßnahmen oder b) müssen festhalten, dass viele Vorschläge im Rahmen eines Standard-DnD nicht funktionieren.

- Garogs Magier könnte die Torwache bezaubern, so dass sie das Tor öffnet.
- Garogs Druide könnte (im Zweifel nach und nach) per "Stone Shape" die Burgmauer an einer Stelle ausdünnen.
- Garog lässt ein paar Untergebene Elyas kidnappen, bedroht und foltert sie und sein Kleriker stellt sicher, dass die Antworten der Gefolterten über die Verteidigungsmaßnahmen zu 100% der Wahrheit entsprechen.

Weitere Vorschläge und magische Gegenmaßnahmen, please.

Online Maarzan

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Das Problem hier ist, dass die Sache üblicherweise rein aus der angreifenden Sicht behandelt wird (ggf. mit den SC als entsprechendes Kommando) und nicht von der verteidigenden /die Festung bauenden Seite.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline JS

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JS, wollen wir das Wettrüsten einmal durchspielen?

Nicht nötig, denn ich bezog mich darauf, daß es auch in der Realität immer irgendwo ein Wettrüsten gab und gibt - manchmal mehr, manchmal weniger, manchmal mit extrem heftigen Änderungen (z.B. Atombombe), manchmal nur mit feineren. Ob man unsere Welt dadurch inkonsistent findet, muß jeder für sich selbst entscheiden, aber ich sehe eben deutliche Parallelen zur D&D-Magie.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Zed

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Ich weiß nicht...klingt für mich in erster Näherung auch nur nach einem Spezialfall von "Oh nein, meine allesamt für 08/15-Normalos gedachten abgedroschenen Plots von der Stange funktionieren plötzlich nicht mehr, weil die Gruppe in dieser Kampagne ja gar keine 08/15-Normalos spielt!". :think: Je nun, ist darauf meine erste Standardreflexantwort, dann müssen halt die Abenteuerideen an die Charaktere und die Welt, in der sie leben, angepaßt werden -- genauso, wie man in einem in der ungefähren Gegenwart angesiedelten Krimi heutzutage halt auch mit Smartphone und Internet rechnen muß, obwohl Sir Arthur Conan Doyle und Agatha Christie die in ihren klassischen Geschichten irgendwie nie erwähnt haben!

Ja, ich verstehe die Ecke, in der Du diese Frage siehst. Ich denke natürlich, dass ich keine abgedroschenen Plots spielleitere  :). Meine Prägungen habe ich durch DnD und durch den LotR erhalten, und ich meine, dass beides zusammengeht. Ja, ich will - um in Deinem Bild zu bleiben - ein Agatha-Christie-Mittelalter als Grundlage für das Feuerball-Fantasy nach DnD-Art.

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Das könnten Taktiken sein, die in einem "gezähmten" DnD geschehen können:

- Elya könnte Garog ausrichten lassen, dass sie sich an der Suche des Mörders seines Mannes beteiligt. (Im Standard-DnD würde sich durch "Speak with the Dead" schnell klären, wer den Soldaten ermordet hat - oder der Mord müsste wegen des Zaubers extra überraschend stattgefunden haben, damit das Opfer nichts sagen kann - das ginge in Richtung des Wettrüstens, das ich vermeiden möchte.
- Elya müsste in Gesprächen herausfinden, was Garogs wahre Absichten sind. Ihre Diplomatiefertigkeiten wären für den Erfolg entscheidend. (Keine Wahrheitszauber könnten ihr dabei helfen.)
- Elya würde ihre Wachen verdoppeln. Damit würde sie es Saboteuren erschweren, in die Burg zu gelangen um Feuer zu legen oder den Brunnen zu vergiften. (Im Standard-DnD würde der Saboteur unsichtbar fliegend über die Mauer gelangen und könnte anzünden, was er wollte.)

Offline Zed

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Das Problem hier ist, dass die Sache üblicherweise rein aus der angreifenden Sicht behandelt wird (ggf. mit den SC als entsprechendes Kommando) und nicht von der verteidigenden /die Festung bauenden Seite.
Ja, da bieten die DnD-Zauber wenig. Ich habe mal bezauberte Xorns in  ;D Festungsmauern patroullieren lassen, damit diese gegen Eindringlinge geschützt sind, die sich magisch durch die Mauern bewegen wollen. Eine solche Gegenmaßnahme war natürlich nur für eine hochmagische Festung vorstellbar.

Offline Zed

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Ich sehe da nicht so das Problem.

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Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.
Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.


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Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.
Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.


Zitat
Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?
Stimmt, Tongue ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.

*Sowieso nicht, wenn DnD so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt.

Zitat
Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.
Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.

Zitat
Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".
Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.

Offline ghoul

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Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.
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Offline ghoul

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Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.

Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?
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Offline Quaint

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Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
Ich hatte schonmal den Fall, dass eine Gruppe von Stufe 8 SC gegen eine Burg mit etwa 80 Verteidigern vorging bei DnD 5, und ja, das wurde durch vorhandene Zauber zu einer machbaren Aufgabe, aber es war jetzt nicht trivial. Und die Burg hatte da teils schon Mehrwert. Wenn man seine Feuerbälle von aussen gegen Wehrgänge schleudert, erwischt man halt irgendwie weniger Leute als auf freiem Feld...
Aber DnD 5 hat halt auch bounded accuracy, und auch ein Stufe 8 Charakter schluckt erstmal, wenn er 20 Armbrustbolzen zu insgesamt 20d8+40 Schaden kassiert oder sowas.

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Offline Zed

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Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.

Machen wir es konkret: Wie würdest Du eine Burg mit Innenhof (Innenfläche sagen wir 15mx15m) in einem Standard-DnD gegen einen, sagen wir, unsichtbar fliegenden Saboteur, Magier, 7. Stufe, absichern?

Er hat Gift und Brandbeschleuniger in den Taschen, "detect magic" läuft. Er agiert bei halbem Mond in der Nacht und verfügt als Elb über Infravision. Sein Ziel: Zerstören oder demoralisieren. Eine Schwachstelle in der Bewachung ausfindig machen und dann aus sicherer Entfernung zuschlagen, wenn es geht mit 20m Entfernung. Kein Risiko eingehen. Zur Not: Gefundene Fallen auslösen. Oder aus sicherer Höhe Dachschindeln der Burg mit Brandbeschleuniger beregnen und in Brand stecken. Das könnte er auch zweimal pro Nacht wiederholen.

Wieviele Hunde würdest Du einsetzen? Welche Reichweite hat ihre Wahrnehmung nach oben hin? Wie nah muss der Saboteur kommen, damit die magische oder nichtmagische Falle auslöst?

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Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.

Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?

Ja, über ähnliches hatte ich mal zu Beginn meines Grübelns nachgedacht. Das hat einiges für sich. +IV Zauberlevel für 3.5-Sprüche, die das "Agatha-Christie-Mittelalter" angreifen, hatte ich gedacht. Teleport wäre dann IX. Stufe, Fly VII. Wie gesagt: Viele Zauber blieben beim alten, Beschwörungen, Evocations etc. Dass das DnD-Skillsystem dann noch immer nicht gut ist und in meinen Augen zuwenig Skillpunkte für Charaktere bietet, hat mich dann doch zu weitergehenden Überlegungen gebracht.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 16:59 von Zed »

Offline Arldwulf

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Ist ein wenig auch die Frage über was du sprechen willst. Wenn es nur darum geht zu sagen in der 3e/3.5/PFRPG Variante von D&D gäbe es Caster Supremacy ist dies schnell gemacht...stimmt.

Und dieses Problem wurde in anderen Editionen angegangen. In der 4e ziemlich ausführlich, in 5e immer noch ein wenig (auch wenn dort so manches anschließend wieder dagegen arbeitet ärgerlicherweise)

Aber generell ändert dieser Effekt die Spielwelt weniger als man glauben mag. Mauern sind z.B. angesichts der vielfältigen Flächenzauber in D&D und der Regelungen zu Ausbreitung und Deckung durchaus sehr effektiv.

Das man eine Burg infiltrieren kann ist trotzdem richtig - nur ist Schutz dagegen eben auch nicht der Sinn hinter einer Burg. Auch unsere reellen Burgen wurden regelmäßig infiltriert ohne das dies irgendwem daran gehindert hätte neue zu bauen. Meistens war das Tor ohnehin offen.

Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.

Ähnlich sieht es mit der Vorstellung aus die Regierung würde durch Magier gestellt werden. Dies geht davon aus es sei persönliche Macht auf der sich Regierungen stützen. Doch letztlich ist es häufiger eher politische Macht und ganz konkret Unterstützung. Wäre persönliche Stärke ein Indiz wer herrscht würden dies bei uns wohl auch ganz andere Leute tun. Ein schlechter Herrscher mit Magie mag sich länger halten als einer ohne diese. Aber noch länger hält sich halt ein guter Herrscher.

Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.

Geht es nur um die IG Erklärung, dann bietet sich unsere Realität sehr oft als Vorbild an, vieles was im Spiel schnell als unrealistisch abgekanzelt wird ist eigentlich durchaus aus dieser bekannt.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 17:08 von Arldwulf »

Offline Zed

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Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
Ich meine, das müsste mit den richtigen Justierungen zusammengehen: Eine erdige Fantasy-Welt mit epischen DnD-Helden und -Zaubern (Beschwörungen, Evokationen etc.) Ja, letztlich möchte ich eine Welt, in der ein unmagischer Burgherr eine gegnerische, teils magisch begabte Heldentruppe nur mit Mauern, Fallen und hochstufigen Kriegern und Schurken - ohne Magie - zumindest für einige Zeit abhalten könnte.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 17:43 von Zed »

Offline Koruun

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Oder du spielst statt den WotC-D&D-Iterationen eine der TSR-Iterationen (B/X, AD&D, AD&D 2nd), da entscheidest du als SL welche Schriftrollen dein Zauberkundiger finden/kaufen kann.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline ghoul

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Irgendwo muss der unsichtbare fliegende Saboteur dann auch durch Türen, oder? Dann können Fallen, Alarmzauber, Wesen mit gutem Geruchssinn ins Spiel. Wenn der Saboteur auffliegt, hat er ein Problem.
Klar kann er irgendwo was anzünden, was nicht aus Stein ist, na schön. Schaden macht er sicher, wenn er will, aber dann wird er fliehen müssen, bevor ein "Magie bannen" auf ihm landet.
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Offline Zed

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Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.

Eine Burg war in RL nicht unüberwindlich und soll es auch nicht im FRPG sein, sie sollen in meinen Augen halt in etwa die Sinnigkeit haben, die sie Mittelalter vor Erfindung dert Kanonen hatten. Meine SCs sollen auch gerne Helden sein: Ich möchte, dass sie sich gegnerische Uniformen anziehen und in Burgen einschleichen und sie von innen heraus übernehmen. Oder dass sie Belagerungen durchbrechen oder Überläufer verhören. Wenn das über Skills geregelt wird, dann haben auch Nicht-Magiekundige die Chance, zu glänzen. Durch Verkleiden, Schleichen, Diplomatie, Militärwissen anstatt durch "Alter Self", unsichtbares Fliegen, magisches Nahrung erschaffen oder Bezauberungen (Zauber können ja gerne Boni geben).

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Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.
Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.