Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 31716 mal)

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Offline Zed

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Oder du spielst statt den WotC-D&D-Iterationen eine der TSR-Iterationen (B/X, AD&D, AD&D 2nd), da entscheidest du als SL welche Schriftrollen dein Zauberkundiger finden/kaufen kann.
Hm, ich bin der Meinung, dass diese SL-Freiheiten nicht gedacht waren, um in dem Umfang genutzt zu werden, wie eine "Mittelerdewelt mit DnD-Helden" es bräuchte. Dann lieber ein grundlegend getweaktes System.

ErikErikson

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In der Realität wurden nach der Entwicklung von effektiven Kanonen keine klassischen Burgen mehr gebaut. Ein zauber wie Stone to Mud wird also entweder mit Antimagie vereitelt, oder läutet das Todesurteil für Burgen ein. Gleichzeitig kann natürlich ein zauberer auch schnell verteidigungsanlagen hochziehen.

ich denke, es wird weiterhin so etwas wie verteidigungen geben, die werden aber an Magie angepasst sein. Und die zauberer sind natürlich militärisch die zentralen Ziele, um die sich alles dreht. Sind die feindlichen magier ausgeschaltet, hast du halb gewonnen. ähnlich vielleicht wie in der Realität Artillerie.

ich denke, es wird eine militärsiche Struktur geben, die sich um die magier dreht. Also verschiedene Spezialisten, die die magier schützen und unterstützen. Etwa vergleichbar mit einem Flugzeugträger und den Begleitschiffen. Und gleichzeitig wird es verteidigungen geben, die primär gegen magie gerichtet sind. Dann wird es haltwichtiger, welcher Antimagie spruch auf den mauer liegt, als wie stabil die gebaut sind.

Wie das dann im Detail aussieht, kann man nur sagen, wenn man die gängigen Zauber kennt. ist es bsp. möglich, per magie so etwas wie beton zu erzeugen, dann sind Schanzanlagen viel schneller hochgezogen, als wenn man sie wie im Mittelalter bauen muss.   

Und ja, D&D 4 löst all diese probleme, und wäre daher auch mein bevorzugtes System der D&D famile. D&D 5 eingeschränkt.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 17:29 von ErikErikson »

Supersöldner

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man baut doch einfach einen Tempel im tiefen inneren der Burg und der Gott schirmt sie gegen Zauber und Flüche ab. In die Mauer eingearbeitet Schutz Runen. Hofzauberer. Oder kleine Burgen Schwacher Reiche Fallen halt wenn der Erzmagier kommt.

Offline Zed

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Burg infiltrieren:
Irgendwo muss der unsichtbare fliegende Saboteur dann auch durch Türen, oder? Dann können Fallen, Alarmzauber, Wesen mit gutem Geruchssinn ins Spiel. Wenn der Saboteur auffliegt, hat er ein Problem.
Klar kann er irgendwo was anzünden, was nicht aus Stein ist, na schön. Schaden macht er sicher, wenn er will, aber dann wird er fliehen müssen, bevor ein "Magie bannen" auf ihm landet.
In einer nicht DnD-optimierten Burg sollte auch mal was entzündliches im Freien liegen, denke ich. Ein Dach eines großen mittelalterlichen Gebäudes durfte nicht zu schwer sein, da war Holz sicher die erste Wahl. Selbst Schieferschindeln ließen sich leicht anheben, wenn man nicht durch Türen gehen will.

Auch @ErikErikson: Man kann sich natürlich eine DnD-Burg vorstellen, die überall mit magischen Alarmvorrichtungen ausgestattet ist, in der übernatürliche, magieentdeckende Wesen Wache schieben und in der Magier 24/7 mit Dispel Magic im Anschlag liegen. Aber eben dieses Wettrüsten ist, was meine Vorstellung einer konstistenten Welt so angreift.

@Supersöldner: Und jeder Burgherr und jede Burgfrau ohne die Tempel-Ressourcen würde mit Burgenbau nur Geld verschwenden?  Außerdem wäre das eine flächendeckende Deus-Ex-Machina-Lösung, dann hätte ich lieber Lösungen, die in den Regeln stehen.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 18:09 von Zed »

Offline Quaint

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Naja, vielleicht wirklich mal was anderes spielen als DnD 3, 3.5 und Pathfinder.

Mal als blödes Beispiel kannst du bei the Witcher (mit ein paar Regelanpassungen) auch bestens überlebensgroße Helden spielen, die sich auch mal durch größere Gegnermengen schnetzeln oder epische Monster herausfordern. Und man kann auch Gegnern Kampfzauber an den Kopf werfen als Magier. Aber letztlich ist die Magie dann doch etwas weniger krass als bei DnD, und wenn ein Burgherr ernstlich Angst vor feindlicher Magie hat, geht er halt Dimeritium kaufen, ein quasi flächenwirksam antimagisches Material. Vielleicht taugt dir das besser...

Ich glaube halt, bis man DnD 3.x angepasst hat, Zed, hat man sich auch dreimal in was anderes eingelesen, was den Wünschen von vornherein besser entspricht.
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ErikErikson

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ich denke, einzelne Saboteure sind nicht das Problem. Die gab es auch ohne magie immer. man muss ja nur jemandem geld geben. problematisch ist alles, was in größerem maßstab befestigungen zerstört, leute und Sachen transportiert oder tötet.

Wenn ich kostengünstig in eine Burg wöllte, dann würde ich mein geld in einen magier investieren, der mir irgendwie an einer oder zwei Stellen die Burgmauer kaputt macht, und fertig. Den rest macht dann meine Armee. Das muss irgendwie gelöst werden, sonst ist dein Mittelalterflair dahin.

Grundsätzlich lässt sich das problem aber auch einfach dadurch beheben, das man auf ca. Stufe 10 Schluss macht. Die zauber auf diesen Stufen haben meist noch so viele Einschränkungen, das alles im plausiblen bereich ist, und die Stufe 10 gilt eh als Sweet Spot. 
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 17:46 von ErikErikson »

Offline ghoul

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Zed, du musst halt wissen wie häufig Magier/Priester/Magie in deinem Setting sind.
Sind sie häufig, hast du halt das Wettrüsten. Sind Magier selten und gefürchtet, sind Burgen vielleicht einfach nicht so gut gegen magische Angreifer geschützt.

Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Zed

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Ich glaube halt, bis man DnD 3.x angepasst hat, Zed, hat man sich auch dreimal in was anderes eingelesen, was den Wünschen von vornherein besser entspricht.

 :D Das will ich nicht ausschließen.

Zitat
... überlebensgroße Helden spielen, die sich auch mal durch größere Gegnermengen schnetzeln oder epische Monster herausfordern. Und man kann auch Gegnern Kampfzauber an den Kopf werfen als Magier. Aber letztlich ist die Magie dann doch etwas weniger krass als bei DnD, und wenn ein Burgherr ernstlich Angst vor feindlicher Magie hat, geht er halt Dimeritium kaufen, ein quasi flächenwirksam antimagisches Material.

Du hast auf jeden Fall voll erfasst, was mir vorschwebt, danke!

Offline Arldwulf

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In der Realität wurden nach der Entwicklung von effektiven Kanonen keine klassischen Burgen mehr gebaut.

Kanonen gibt es schon seit dem 14. Jahrhundert, Burgen wurden danach noch hunderte Jahre lang gebaut. Abgelöst würden sie erst als zum einen in der Festungstechnik Fortschritte gemacht wurden und gleichzeitig bessere Geschütze erfunden wurden. Und vor allem Städte wichtiger und größer wurden.

Aber die Analogie haut ohnehin nicht hin, Zauber wie Rock to Mud (wenn sie überhaupt anwendbar sind, schon das ist editionsabhängig) haben üblicherweise eine geringe Reichweite und sind eher mit mittelalterlichen Trupps vergleichbar welche Mauern untergruben und zum Einsturz brachten. Die es natürlich auch lange gab ohne das dies Leute daran hinderte Burgen zu bauen. Es ist der Grundgedanke "wenn eine Burg einnehmbar/zerstörbar ist macht es keinen Sinn das es Burgen gibt" welcher falsch ist. Das ist schlichtweg nicht mit unserer Realität vereinbar in der praktisch jede Burg Mal eingenommen wurde.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 18:03 von Arldwulf »

Offline Koruun

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Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D
Und: du hast dir nicht ausgesucht welche Zauber du lernst sondern bist auf Spruchrollen angewiesen.
Ich denke die 3E ist die denkbar schlechteste Version für das, was Zed sich vorstellt. Schlimmer als die 5E und das will was heißen.
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Offline Zed

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Zed, du musst halt wissen wie häufig Magier/Priester/Magie in deinem Setting sind.
Sind sie häufig, hast du halt das Wettrüsten. Sind Magier selten und gefürchtet, sind Burgen vielleicht einfach nicht so gut gegen magische Angreifer geschützt.

Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D

Ich gehöre auch zum fast ganz alten Schlag und AD&D war mein erstes reelles System. Grundsätzlich wurde ich mit 3.5 am glücklichsten, unsere aktuelle Kampagne spielen wir seit fast 25 Jahren und seit seinem Erscheinen mit 3.5. Ich habe meinen Frieden mit der 3.5E, aber die Idee der Mischung einer "mittelerdigen Welt mit DnD-Helden" ist all die Jahre geblieben und hat sich, je näher wir dem Ende der Kampagne kommen, sogar verstärkt.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 18:00 von Zed »

Offline Rhylthar

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Warum nimmt man dann nicht einfach "Adventures in Middle-earth" und löst so viele (die meisten?) Probleme?  :o
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline schneeland

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So wie ich Zed verstanden habe, möchte er schon noch ein paar Feuerbälle geschleudert sehen. Aber AiME wäre vermutlich wirklich eine geeignete Bastelvorlage.

Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).
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Offline Zed

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Kanonen gibt es schon seit dem 14. Jahrhundert, Burgen wurden danach noch hunderte Jahre lang gebaut. Abgelöst würden sie erst als zum einen in der Festungstechnik Fortschritte gemacht wurden und gleichzeitig bessere Geschütze erfunden wurden.

Aber die Analogie haut ohnehin nicht hin, Zauber wie Rock to Mud (wenn sie überhaupt anwendbar sind, schon das ist editionsabhängig) haben üblicherweise eine geringe Reichweite und sind eher mit mittelalterlichen Trupps vergleichbar welche Mauern untergruben und zum Einsturz brachten.

Ich stimme Dir im Grundsatz zu, nur bei dem Vergleich Rock-to-Mud und Mineure bin ich skeptisch. Es gab zur Zeit der Sprengstoff oder Schweinekadaver (die brannten wegen ihres hohen Fettgehaltes gut) eintragenden Mineure langtägige Lausch- und Lauerduelle in den Stollen unter den Mauern. Das war sehr menschenintensiv. Dagegen ist Rock to Mud ja doch ein einfacher hit-and-run job, von nur einem Mann zu erledigen.
« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 18:28 von Zed »

Offline Zed

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Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).

Exakt, danke schneeland.

Offline Rhylthar

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Aber das ist dann ja doch ein wenig "Waschen, ohne nass zu werden", oder?  ;)

Ansonsten würde ich regeltechnisch/spielwelttechnisch Wizards/Bards streichen und nur noch Sorcerer zulassen (und bei Divine Castern müsste man auch noch die Axt anlegen). Sorcerer sind imho prädestiniert dafür, eben nicht die ganze Bandbreite an Zaubern abzudecken durch ihre geringe Auswahl.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline nobody@home

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[...] und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).

Schlimmer noch, entschieden zu viele NSC-Schurken (ob nun Mensch oder Monster) sind ihrerseits auch wieder Zauberer. Als D&D-Abenteurer kriegt man's -- auch und gerade in den einschlägigen Kaufabenteuern -- irgendwie gar nicht so oft mit "rein nichtmagischen" Gegnern zu tun, wie man's als angenommenen Normalfall in einer "Zauberer sind rar"-Welt eigentlich erwarten sollte...

Offline Runenstahl

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Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.

Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.

Stimmt, Tongue ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.

*Sowieso nicht, wenn DnD so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt.
Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.
Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.

Athletik macht halt deutlich mehr als nur "Klettern" und es ist immer parat. Die Caster haben immer Fliegen parat um Kletterpartien zu umgehen ? Gut möglich. Doch haben sie auch immer Haste / Expeditius Retreat parat wenn es darum geht schneller zu laufen ? Haben sie immer Water Breathing parat, wenn es darum geht zu schwimmen ? Haben sie immer Bull Strength / Enhance Ability parat wenn es darum geht etwas schweres zu bewegen ? Und selbst wenn, in den meisten dieser Fälle ersetzen die Zauber ja nicht die Fertigkeit sondern verbessern sie nur. Jemand mit Expeditius Retreat kann schneller laufen. Jemand mit dem Zauber UND einem guten Athletikwert jedoch noch schneller und länger. Jemand mit Bull Strength / Enlarge / Enhance Ability kann mehr heben. Jemand mit diesen Zauber und einem guten Athletikwert jedoch nocht mehr.

Die Empörung der Stadtwache mag den Helden erstmal egal sein. Die Empörung des Captains, Generals, Königs wenn jemand deren Wachen bezaubert vielleicht nicht mehr. Das ist natürlich stark Situationsabhängig. Geht darum an den Wachen vorbeizukommen um was zu stehlen oder wen zu meucheln ist es natürlich schnurz. Geht es darum eine Audienz zu bekommen macht es einen großen Unterschied ob man diese durch Charm Person oder durch Diplomatie erwirkt. Ersteres bringt einen womöglich eher in den Kerker als in den Thronsaal. Und wo wir bei Audienzen sind: Will man wichtige Charaktere überzeugen dann ist ein Fehlschlag bei Charm Person deutlich schlimmer als ein Fehlschlag bei Diplomatie. Hinzu kommt das wichtige Charakter vielleicht auch Hofmagier / Priester haben die ein Auge darauf haben ob ge- bzw bezaubert wird.

Tongues ist super, ersetzt aber keine Fremdsprachen Kenntnisse. Zum einen kann man damit keine Fremdsprachen lesen, zu anderen muß man den dann auch recht oft wirken wenn man z.B. als Fremder in einem anderen Land weilt. Ist natürlich auch eine Frage wie man Spielt. Aber ich halte es für unrealistisch das die Helden alles was sie in einer Stadt vorhaben innerhalb einer Stunde geregelt kriegen. Klar kann man dann einfach diverse Tongues zaubern. Das verbraucht aber viele Zauberslots die man sich vielleicht lieber für andere Dinge aufheben möchte.
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Stimmt, ein fliegender Unsichtbarer ist ziemlich cool. Ein fliegender unsichtbarer Dieb ist aber immer noch besser. Spätestens wenn man unbemerkt eine Tür öffnen möchte um durchzuschlüpfen wird wohl ein Schleichen-Wurf fällig.

Wie gesagt: Zauber haben ihren Nutzen, Fertigkeiten jedoch auch. Zauber sind eher die coolen mächtigen "Aktiven" Fähigkeiten, während Fertigkeiten vielleicht nicht so beeindruckend sind, aber dafür passiv quasi immer aktiv sind. Ist sicherlich auch Geschmacks/Einstellungssache aber ich sehe immer noch den Nutzen von Fertigkeiten. Auch wenn es immer wieder Situationen gibt in denen Zauber eine Fertigkeit ersetzen so wird es doch auch immer noch genug Situationen geben in denen es praktischer ist die Fertigkeit zu haben.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zed

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@Runenstahl

Zum Thema Fliegen und Skills:

NettBesser: Fly III.Level, 1Minute/LevelNoch besser: Alter Self, II. Level, 10 Min/Level
KletternFlyAlter Self (Flying Humanoid)
BalancierenFlyAlter Self (Flying Humanoid)
SpringenFlyAlter Self (Flying Humanoid)
Base Speed 30‘ (+10‘ durch Magie)Fly Speed: 60‘Alter Self (Flying Humanoid): Max : 60‘
SchwimmenFlyAlter Self (Swimming Humanoid)
SchleichenFly (wenn ohne Rüstung/flatternde Robe)-

Alter Self.

Und als Nachtrag: Ja, "Fly" ist begrenzt auf eine Minute/Level in 3.5. Aber es geht darum, in "Auf-Leben-und-Tod"-Situationen klarzukommen.
Außerdem ist ja auch DnD-typisch, dass die SCs bald auch magische Gegenstände haben, die permanent bieten, was niedrige Zauber können. "Winged Boots", fliegende Teppiche und ähnliches sind sicher in mittleren Stufen schon üblich.

Zum Thema "Charm"
Ich gebe Dir recht, dass es Situationen gibt, in denen "Charm" sehr risikoreich ist. Nur weil "Charm" häufig Situationen leicht lösen kann und Diplomatie entwertet, heißt es nicht, dass es das immer tut. Agreed!

Zu Tongues und begrenzten Zauberslots
Es geht mir ja nicht um Alltagssituationen. Wenn ich als SL eine Stresssituation kreiere, in der es mal keinen Zeitdruck gibt, dann ist Takitk seit Stufe 11, dass meine Gruppe (alle sind Zauberwirker, zwei Keriker, ein Hexenmeister, ein Cerebremancer) sich wegteleportieren, neu prägen und wiederkommen. Natürlich erschaffe ich auch Situationen mit Zeitdruck, aber um die Teleportier- und Neuprägetaktik zu unterlaufen, müssten immer Dritte leiden. Das darf ich nicht zu oft machen, weil meine Gruppe sonst anfangen würde, den Braten zu riechen, wenn allzunette Kreaturen, die potentiell zu beschützen sind, auftauchen. Schon jetzt sind sie nicht immer glücklich, wenn ihnen NSCs ans Herz wachsen, weil sie befürchten, bald Angst um sie haben zu müssen.

Zitat
Wie gesagt: Zauber haben ihren Nutzen, Fertigkeiten jedoch auch.
Zauber haben ihren Nutzen, und Fertigkeiten haben nicht genügend Nutzen - so würde ich es für 3.5 auf den Punkt bringen.
« Letzte Änderung: 9.12.2020 | 15:43 von Zed »

Offline Rhylthar

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3.5 ist ja, wie schon gesagt, aufgrund von Caster Supremacy auch das "schlimmste" Beispiel. Allerdings hat man dem z. B. in den Forgotten Realms einfach das Wettrüsten entgegengesetzt; man gucke sich Verteidigungen in Silverymoon, Everaska und ähnliches mal an (inkl. NSC-Werte).

Und dann noch Splatbooks wie Sandstorm, Frostburn und Co., in denen iirc auch genug "Magic Countermeasures" drin waren.
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Offline Maarzan

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Das Hauptproblem dürfte wohl tatsächlich die Luftabwehr gegen Unsichtbare sein, und zwar auf die entsprechende Entfernung > Reichweite der üblichen Zauber (oft 120ft). 

Stone to mud würde wohl über geschichtete Mauern abgewehrt: mundane Steine wechseln mit mud-to-stone Schichten, die als magisch gelten und somit selbst gegen den Effekt immun sind, ggf auch noch mal zur Abwechslung direkt gestampfte Erde oder Holzpanelle dazwischen.   
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Offline Tudor the Traveller

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Transformer Rock to Mud funktioniert ganz explizit nicht gegen Mauern... Nur gegen unbearbeitete Steine.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Zed

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Stone to mud würde wohl über geschichtete Mauern abgewehrt: mundane Steine wechseln mit mud-to-stone Schichten, die als magisch gelten und somit selbst gegen den Effekt immun sind, ggf auch noch mal zur Abwechslung direkt gestampfte Erde oder Holzpanelle dazwischen.
"mud-to-stone Schichten" klingen nicht richtig stabil. Und ein "Dispel Magic" gegen magische Schichten führt in Richtung "Wettrüsten" - aber okay.

Und fiele Dir etwas zum Schutz von Flotten gegen "Warp Wood" ein? Gesprochen von einem Charakter, der Wasser atmet? "Warp Wood" sorgt außerdem dafür, dass Holztore sinnlos sind.

Offline Zed

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Transformer Rock to Mud funktioniert ganz explizit nicht gegen Mauern... Nur gegen unbearbeitete Steine.
Ja stimmt, so war das, darum muss man es auf das anstehende Gestein sprechen, auf das die Burg gebaut ist. Entweder um die Statik zu verletzen oder ein Loch unter der Mauer zu erschaffen.

« Letzte Änderung: 8.12.2020 | 19:35 von Zed »

Offline Maarzan

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"mud-to-stone Schichten" klingen nicht richtig stabil. Und ein "Dispel Magic" gegen magische Schichten führt in Richtung "Wettrüsten" - aber okay.

Und fiele Dir etwas zum Schutz von Flotten gegen "Warp Wood" ein? Gesprochen von einem Charakter, der Wasser atmet? "Warp Wood" sorgt außerdem dafür, dass Holztore sinnlos sind.

Die mud_to_stone Schicht wäre auch nur außen als recht dünne Schicht, um die Magie abzuwehren.
Wobei ich jetzt nicht die offizielle Wirkungslinienregel kenne. Ist das aber Sicht, muss diese Schicht erst einmal entsprechend flächig runter, bevor es an den eigentlichen Stein geht. 

die 20' wachsen beim leveln scheinbar nicht mit. Baue 25' große Boote ...  ~;D

Wobei das warp ja wohl nur undicht macht (also nicht direkt versenkt)  und direkt reversible wäre. Das liefe also darauf hinaus, wer die meisten spellslots mit dem Zauber hat, oder ob man den gegnerischen Zauber vorher erwischt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...