Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 31921 mal)

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Offline Zed

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Ich finde, die genannten Problematiken mit der D&D-Magie ergeben sich nur, wenn man damit versucht Bauerngaming mit "Low-Level-Magie" zu machen und im Grunde ein Fäntelalter mit Mittelerde-Seltenheit, was Magie angeht, spielen will. Sprich, zu weiten Teilen ignoriert, was da eigentlich im PHB steht. Und anstatt dann mit Nerfs und Hausregeln und mit "diese siebzehn Spell nehmen wir nicht" zu spielen, sollte man die eigene Welt mit diesen Optionen im Blick von Grund auf überdenken und mal ein gescheites Top-Down-Design in Angriff nehmen.

Antariuk, ich spiele seit seinem Erscheinen DnD3.5 mit wenig Hausregeln in derselben Kampagne und einer eigenen Welt, die bis Ende der 90er zurückreicht. Zu der habe ich meine Haltung gefunden, und die Kontinuität unseres Spieles zeigt, dass das Design unserer Welt recht stabil ist. Interessant, wie schnell Du etwas anderes angenommen hast.

Die hier genannten Einwände lassen mich trotzdem meiner 3.5-Spielleitung seit 2003 nicht los und in der nächste Kampagne möchte ich einige Dinge anders machen.

Ich hatte das Thema kurz geschlossen, das war eine doofe Idee, sorry Drantos.
« Letzte Änderung: 9.12.2020 | 01:04 von Zed »

Online nobody@home

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Persönlich würde ich sagen, daß in einer "typischen" D&D-Welt in Sachen Verteidigung wahrscheinlich oft ohnehin weniger direkte Angriffe von Seiten mehr oder weniger menschlicher Zauberer das Problem sind als schlicht die dieselbe Welt auch noch reichlich bevölkernden Monster, die's in anderen Settings (und insbesondere natürlich in der Realität) oft auch so gar nicht erst gibt.

Ich meine, Warp Wood? Also bitte. Als D&D-Kapitän mache ich mir allemal weniger Sorgen um irgendeinen durchgeknallten Druiden als um Sahuagin und anderes Gesocks, das zusammen mit seinen halbzahmen Seeungeheuern mein Schiff auch ganz ohne Hexerei von unten her demolieren kann, ohne daß die Mannschaft von Deck aus viele Möglichkeiten zur Gegenwehr hätte. Und wenn ich eine Burg bauen will, muß ich so oder so mit Angreifern sowohl aus der Luft (und sei es "nur" Pegasus- oder Greifenkavallerie) als auch von unter Tage und durch die Keller rechnen (einschlägige Tunnelgräber gibt's ja genug). Erst mal hätte ich also gerne Lösungen für diese Probleme -- und dann können wir uns, gerne unter Weiterverwendung derselben Ansätze, auch mal ein paar Gedanken zur Abwehr speziell von Sprücheklopfern machen.

Offline Rorschachhamster

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Hochstufige Magier sind auch eher ein Selbstregularium für mittelstufige Magier, die am Rad drehen - egal, ob du ein esoterischer Weltenwanderer oder ein chaotisch Böser Experimant bist, der in Ruhe forschen will - du hast kein Interesse an zu vielen Neugierigen oder überambitionierten Paladinen, die dich als Bedrohung wahrnehmen... Also setzt du dem ein Ende. *Bumm*

Denn die meisten, auch SC-Magier, haben gar kein Interesse an weltlicher Macht. Meiner Erfahrung und irgendwie doch auch dem D&D-Kanon nach (wenn's den denn überhaupt gibt, aber schon ein gängiges Klischee).  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ainor

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Der Thread ist ja recht schnell voll geworden...

Burgen: die letzte solche Diskussion ist schon was her, aber 3.5 hat sich seitdem nicht geändert. Nutzlos werden Burgen eigentlich erst wenn der Angreifer Earthquake kann. Auf niedrigen Stufen bringen sie dem Verteidiger massiver Vorteile.

Was das Hauptthema:

Das Thema, dass die DnD-Familie ihre Skills zugunsten von Zaubern sträflich vernachlässigt, treibt mich schon seit langem um. Es muss doch ein DnD geben, dass episch bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie...) und in dem Fertigkeiten wie Klettern und Diplomatie nicht sofort durch "Climb" und "Charm Person" so gut wie überflüssig gemacht werden.

angeht sehe ich drei grundsätzliche Probleme:

1.) Viele Epische Zauber/Effekte lassen sich vielseitig einsetzen, und kreative Spieler finden meist eine Möglichkeit sie so einzusetzen dass was besseres als ein Fertigkeitseinsatz rauskommt. Wiederbelebung macht ja auch Medizin überflüssig. Man kann nicht alle das auschließen und gleichzeitig episch bleiben.

2. ) Viele Effekte sind quasi zwangsläufig im Spiel. Der Drache kann nunmal fliegen. Ein Geist kann durch Wände gehen, etc.
Jetzt kann man natürlich sagen die Effekte gibt es, aber sie dürfen nie in die Hände von Spielern gelangen. Aber dann sind die SC am Ende immer unterlegen, und die Gegner müssen sich zwangsläufig dumm anstellen wenn die SC gewinnen sollen. Z.B. könnte die Höhle des Drachen nur fliegend erreichbar sein. Eine konsistente Welt bekommt man so nicht.

3.) Das Fertigkeitssystem ist nicht wirklich darauf ausgelegt die Hauptlast des Speils zu tragen. Wenn fast alles ausserhalb des Kampfes auf Fertigkeitsbasis geregelt wird könnte es sein dass die Spieler schnell wegen unsinniger DCs und mangelnder Differenzierung genervt sind.

Ansonsten:
Ich hatte ein sehr ähnliches Problem.  Eine Birthright Kampagne wo die SCs Anführer/Herrscher sind. Hier ist es notwendig dass die SCs nicht zu viel können, denn wenn man alles alleine kann macht es wenig Sinn andere zu befehligen. Ich bin bis jetzt mit 5E, seltene Rastmöglichkeit, Wiederbelebung nur für SCs, und keine (bzw. nur spezielle Teleports) sehr gut hingekommen. Und ich brauchte bis jetzt kein grosses Wettrüsten/Flächendeckende magische Gegenmassnahmen.   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Rhylthar

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Wenn ich in einer DnD-Welt, in der Fertigkeiten nicht von Magie ersetzt werden und Strukturen irdischer Physik folgen, spiele, will ich natürlich auch, dass die Helden Burgen infiltrieren, Schiffe auf Riffe laufen lassen und Kriege entscheiden. Je höherstufig, desto spezieller können ihre Pläne sein. Aber sie sollen gerne eben hauptsächlich mit Fertigkeiten wie Diplomatie und Covertness (bei denen Zauber Boni geben) vorgehen. Zusätzlich dürfen sie ungehemmt Blitze schleudern, Feuerbälle werfen, Leute wiederbeleben und Dämonen beschwören, wie wir es von DnD kennen.
Dann müsstest Du wohl radikal die Axt bei den Utility-Spells ansetzen (auf 3.5 bezogen).  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Antariuk

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Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:

Die Idee, dass Zauber statt einer grundlegend (übernatürlichen) Kompetenz einen Bonus geben - also weiter irgendwas gewürfelt werden muss - finde ich grundsätzlich gut. Damit macht man Zauber, die das nicht haben, allerdings ungleich attraktiver. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, meinen SC etwas zaubern zu lassen um hinterher eventuell mit dem König erfolgreich über die Aufgabe der umstrittenen Baronie zu verhandeln oder alles so lange mit garantiert funktionierenden Feuerbällen bombardiere, bis die weiße Fahne aus den Trümmern gewunken wird und ich meinen Willen auch so bekomme - schwierig.

Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
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Offline Zed

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Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:
...

Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
Nun, der Schnitt setzt relativ konsequent bei den Skills an: Was ein Skill kann, soll ein Zauber nicht ersetzen (gerne aber unterstützen). Episch soll es bleiben: Jemand mit maximalen "Springen 20+Stärkebonus" darf gerne (für die hiesige Welt unrealistische) 10 oder mehr Meter weit springen. Im Gegensatz zu "Fliegen" ist der Erfolg bezogen auf die Umstände variabel; verflucht, in Rüstung oder ohne Anlauf muss man kürzer springen; gebufft oder anderweitig unterstützt weiter. Eine skillbezogene Charakterklasse wäre deutlich vielseitig in vielen Situationen und würde sich von Zauberkundigen nicht die Butter vom Brot nehmen lassen.

Ich bin davon überzeugt, dass auf jeden Fall die Zahl möglicher Plots steigen würde:

In eine Burg eindringen:
Klettern; die Wache bestechen, bedrohen, verführen, überreden; sich verkleiden; einen Passierschein fälschen; sich in einem Karren verstecken; sich gefangen nehmen lassen, die Knoten lösen und ausbrechen; eine Meuterei unter den Wachleuten anzetteln...

Bislang:
Fly, evtl bei Nacht und unsichtbar. Später: Teleport.

Offline unicum

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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?

Nicht nur in DnD Welten ein Problem, auch in vielen anderen Rollenspielwelten. Das angesprochene Problem mit den Verteidigungsanlagen mag eines sein aber was ist mit Handelszügen und Karawanen wenn man ggf mit Magie schneller waren von a nach B transprotieren kann. Was bringt es in der Wüste eine Oase zu verteidigen wenn ein Magier Wasser einfach aus dem Nichts schaffen kann?

Je weiter weg man von unserer Welt geht, also insbesondere wenn man Magie einführt wird die möglichkeit sich so eine Welt konstistent vorzustellen immer schwerer.

Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.
An dem hier gerade besprochenen Beispiel einer Burg in welche man eindringt kann man ggf damit argumentieren das die Gegenseite einfach nur das an resourchen verwendet was sie hat. Vieleicht hat sie keine Zauberer, dann muss sie nehmen was man eben hat - und die Burg mag für unsere Augen noch relativ normal aussehen. Je mehr auch sie zugriff auf Zauberer hat umso mehr wird sich die Burg ändern. Vieleicht sind die Wachtrupps die Rumlaufen eben nicht nur Fighter sondern Fighter/Mages oder Fighter+Mages? Wie häufig sind überhaupt Zauberer in der Bevölkerung? Gerade bei D&D müsste ich da fast sagen "naja ein paar % werden das schon sein".
Das wäre die zweite Methode - einfach sagen "ja es mag mächtige Zauberer geben aber die sind eben selten - Wie in Mittelerde, da gabs ausser Sauron, Gandalf und Radaghast nur noch Namenlose (Muhaha DSA) blaue Zauberer. (und ob die in mittelerde mächtig im sinne von D&D Episch waren sei mal dahingestellt, tannezapfen anzünden und auf Worgs werfen ist was anderes als "Fireball".

Also ja, die Magie macht da schon so ein Problemchen in der Konsistenten Welt.

Offline Zed

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Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.
Das mache ich mit meiner Lanzeitspielgruppe seit Erscheinen der 3.5e, und irgendwie ist das auch okay - aber eben auch unbefriedigend, wie Du schreibst. Ja: Auch ein gutes Beispiel, die Oase!

Online schneeland

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Ich denke letztlich muss man, wenn grundlegend ein mittelalterlich-frühneuzeitliches Flair erhalten bleiben soll, ordentlich mit der Heckenschere an den Zauberwald dran (vielleicht ist das schon eine Kettensäge?  :think:)

Das betrifft dann man m.E. nicht nur Unterstützungszauber, sondern man muss ganz grundsätzlich mal überlegen, ob wirklich Feuerbälle fliegen müssen, oder es nicht die brennenden Hände tun (oder eine eventuell aufgepeppte Variante derselben), ob der Zauberer wirklich unsichtbar machen kann, oder es nur erlaubt, leichter mit dem Schatten zu verschmelzen/mit den Pfoten einer Raubkatze zu pirschen/etc. Vielleicht kann der Kleriker auch nicht mehr Nahrung und Wasser erschaffen, sondern nur einen Beerenstrauch schneller reifen lassen, oder der Druide nicht fliegen, sondern sich nur in eine Krähe verwandeln (mit eventuell Nebenwirkungen).

Das ergibt am Ende m.E. schon ein etwas anderes Spielgefühl als D&D (wobei es mir persönlich, wenn gut gemacht, durchaus gefallen würde).
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Offline Zed

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Ich habe mal als Stichprobe die Magierzauber 0. und I. Zauberstufe genommen - und die Eingriffe hier wären übersichtlich:

SpellEffect„Gezähmt“:
Detect MagicYou detect magical auras
Detect PoisonYou determine whether a creature, object, or area has been poisonedBonus „Sinne“
LightObject sheds bright light in a 20-foot radius
MendingMending repairs small breaks or tears in objects Bonus „Handwerk“
Read MagicDecipher magical inscriptions
ResistanceMagical energy protects target from harm
Acid SplashYou fire a small orb of acid
Arcane MarkInscribe your personal rune or mark
Dancing LightsFour lights or one faintly glowing humanoid shape
DazeHumanoid creature with 4 or fewer Hit Dice takes no actions
Disrupt UndeadRay of positive energy
FlareCreates a burst of light
Ghost SoundSound that moves from or remains at a fixed place
Mage HandCan lift it and move objects at will from a distance
MessageWhisper messages and replies with little chance of being overheard
Open/CloseOpen or close a door, chest, box, window, or other container Bonus “Schlösser Öffnen”
PrestidigitationMinor tricks that novice spellcasters use for practice
Ray of FrostDeals 1d3 points of cold damage
Touch of FatigueFatigue the target
Cause FearTarget becomes frightened
Comprehend LanguagesUnderstand spoken words or read incomprehensible messagesRaus
Detect UndeadYou can detect the aura that surrounds undead creatures Bonus “Wahrnehmen”
Endure ElementsSubject suffers no harm from being in a hot or cold environment
Magic WeaponGives a weapon a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls
Obscuring MistA misty vapor arises around you
Protection from ChaosLike protection from evil, against chaos
Protection from EvilWards from attacks by evil creatures, mental control, and  summoned creatures
Protection from GoodLike protection from evil, against good
Protection from LawLike protection from evil, against lawful
Summon Monster ISummons an extraplanar creature
AlarmSounds a mental or audible alarm Bonus “Wachsamkeit”
Animate RopeYou can animate a nonliving ropelike object Evtl raus
Burning HandsA cone of searing flame
Charm PersonMakes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally Bonus “Diplomatie”
Chill TouchDisrupts the life force of living creatures
Color SprayCauses creatures to become stunned, blinded, and unconscious
Detect Secret DoorsDetect secret doors, compartmentsBonus „Wahrnehmen“
Disguise SelfYou make yourself—including equipment—look different Bonus „Verkleiden“ oder „Verkleiden in Hochgeschwindigkeit“
Enlarge PersonDoubles target's height, multiplying its weight by 8
EraseRemoves writings of either magical or mundane nature
Expeditious RetreatIncreases your base land speed by 30 feetEvtl reduziert
Feather FallTargets fall slowly Evtl raus
GreaseCovers a solid surface with a layer of slippery grease
Hold PortalMagically holds shut a door, gate, window, or shutterBonus „Mechanismus“ oder „Mechanismus in Hochgeschwindigkeit“
HypnotismGestures fascinate nearby creaturesEvtl variiert
IdentifyDetermines all magic properties of a single magic item
JumpGain +10 enhancement bonus on Jump checks Bonus
Mage ArmorProvides a +4 armor bonus to AC
Magic MissileMissile of energy darts from your fingertip and strikes its target
MountYou summon a light horse or a pony to serve you as a mount Raus oder Bonus auf „zähmen“
Nystul's Magic AuraItem’s aura registers to detect spells as if nonmagical,
Ray of EnfeeblementTarget takes a penalty to Strength
Reduce PersonInstant diminution of a humanoid creature
ShieldInvisible, tower shield-sized disk of force hovers in front of you
Shocking GraspDeals 1d6 points of electricity damage per CL
Silent ImageVisual illusion of an object, creature, or force
SleepCauses a magical slumber to come upon 4 Hit Dice of creatures Evtl raus
Tenser's Floating DiskCircular plane of force carries loads for you Evtl raus
True StrikeInsight into the immediate future during your next attack
Unseen ServantInvisible, mindless, shapeless force that performs simple tasksEvtl raus
VentriloquismMake your voice seem to issue from someplace else

Offline Antariuk

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Wie hoch wären die Boni denn jeweils?
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Offline Zed

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Kommt drauf an:

- Ob die Boni addierbar sind
- Ob sie ganze Fertigkeitengruppen oder nur eine spezielle Fertigkeit betreffen
- Ob sie nur auf "selbst" gehen oder übertragbar sind, vielleicht sogar auf mehrere Kreaturen
- Wie lange sie halten

Gehen wir von einer 3.5-Skillrankskala von etwa 3-23 aus plus dem anfänglichen Attributsbonus -1 bis +3. Ein Rogue hätte in der ersten Stufe vielleicht einen Kletterwert von +4, und in jeder weiteren Stufe noch +1. Ein Magier hätte einen Kletterwert in der ersten Stufe von 0, auf dem er wahrscheinlich bis zum Schluss bleibt.

Ich würde dem Zauber "Klettern" einen Kletterbonus von etwa +8 geben.

Damit würde der Magier bis in die 4. Stufe die Nase vor dem Rogue haben, aber ab der 5. Stufe klettert der Rogue dem Magier davon.

Es müsste aber nicht nur die Zauberliste gezähmt werden. Das ganze rudimentäre Fertigkeitensystem müsste noch erweitert werden, weil ich meine, dass die Charaktere in 3.5 nicht genügend Skillpunkte haben.

(Soviel habe ich von der 5e (BGIII) bislang mitgenommen: Die Skills sind hier besser geregelt, wie ich finde. Interessant, dass zum einen die Bandbreite der Boni geschrumpft wurde. Gut, dass die Klassen mit weniger Skill-Fokus nicht völlig auf dem Trockenen sitzen.)

Offline Tudor the Traveller

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Bist du eigentlich mit Pathfinder (1e) vertraut? Die Zauber sind da nicht soweit generft, wie es dir vorschwebt, es geht aber in die Richtung. Bei einer Reihe von Zaubern entstehen dort Boni für Skill checks. Unsichtbarkeit gibt z. B. "nur" +20 auf Stealth (+40, wenn man sich nicht bewegt).
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Offline Ainor

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Unsichtbarkeit gibt z. B. "nur" +20 auf Stealth (+40, wenn man sich nicht bewegt).

Nein. Man wird immernoch unsichtbar.


Es müsste aber nicht nur die Zauberliste gezähmt werden. Das ganze rudimentäre Fertigkeitensystem müsste noch erweitert werden, weil ich meine, dass die Charaktere in 3.5 nicht genügend Skillpunkte haben.

Kommt stark auf die Erwartungen an. Beim Klettern könnten man sich vielleicht vorstellen das man irgendwann einfach genug Punkte hat und ab da was anderes lernen will. Aber bei stealth wird mann wohl jede Stufen einen Punkt ausgeben. Von solchen Skills bekommt man nie mehr (es sei denn man gewinnt Int hinzu).

Damit würde der Magier bis in die 4. Stufe die Nase vor dem Rogue haben, aber ab der 5. Stufe klettert der Rogue dem Magier davon.

Aber was ist mit höherstufigen Sprüchen ?


Und: was ist an Sleep so schlimm ? 
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SturmOhneNamen

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Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?

Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.

Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.

Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.

ErikErikson

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Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?

Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.

Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.

Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.

Der Punkt ist der exponentielle Ansteig der Zauberer-macht auf höheren Stufen. Ein Stufe 1 Zauberer ist im grunde gesellschaftlich gesehen harmlos. Eine Stufe 20 Magier ist eine macht, die relativ leicht nen ganzen Kontinent prägen könnte. ich denke, man lässt die zauberer der niedrigen stufen im grunde tun, was sie wollen, und verwendet sie als Spezialisten. Spätestens ab Stufe 10 wird dann aber von den machthabern sehr genau geschaut, was sich da grade entwickelt, und gegebenenfalls interveniert. Kompizierter wird das dann mit den Göttern, die ja auch mitmischen und nochmal ne Stufe größer sind. 

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[...] Kompizierter wird das dann mit den Göttern, die ja auch mitmischen und nochmal ne Stufe größer sind.

Nur ein bißchen blöd, daß die Götter in der typischen D&D-Welt gerade eigentlich gar nicht groß "mitmischen" und alles, was "da unten" so läuft, schlicht ihrem Bodenpersonal überlassen...das dann damit seinerseits (hallo, Heilonkel Kleriker!) fröhlich mit zum beklagten großen Magiechaos beitragen darf.

Na ja: persönlich sehe ich das Problem ja ohnehin, wie schon mal oben angedeutet, weniger im Superspezialbereich "Magie". D&D-Welten gehören einfach an sich traditionell schon zu den verrückteren Settings da draußen (das fängt ja mit dem eigentlich gar nicht verkraftbaren Überschuß an meist irgendwie miteinander verfeindeten intelligenten Spezies alle auf ein- und demselben Planeten schon an), und wenn man sich damit nicht arrangieren und es als Teil ihres Charmes sehen kann, dann, fürchte ich, werden auch noch so einschneidende Änderungen an den Spruchlisten für Spielercharaktere nicht wirklich mehr sein als ein Herumdoktern an Symptomen.

Online Maarzan

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Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?

Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.

Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.

Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.

Und der Herrscher, der nicht alle Magier umbringen ließ, sondern es geschafft hat den einen oder anderen als freund zu halten und zu fördern regiert die Welt.

Im Normalfall wird nicht der Magier die Welt regieren - der hat um seine Macht zu entwickeln genug anderes zu tun und ist ggf für Regierungsgeschäfte gar nicht so geeignet, sorcerer ggf eher - sondern derjenige, der die größte Anzahl hochstufige Magier als Freunde vorweisen kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Tudor the Traveller

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Nein. Man wird immernoch unsichtbar.

Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise  ;)

Natürlich macht der Zauber unsichtbar. ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum; eben auch wie die Skills da eine Rolle spielen. PF sagt an der Stelle sehr präzise: mit Unsichtbarkeit kannst du trotzdem entdeckt werden und musst entsprechend einen Stealth Check machen. Ein sehr aufmerksamer und ausgebildeter Beobachter mit entsprechend hoher Perception kann dich trotzdem auch ohne magische Mittel entdecken. Er weiß dann, dass da etwas ist, das er nicht sehen kann, auch wenn er die exakte Position nicht weiß.

Ich denke, dass geht recht gut in die Richtung, die Zed anvisiert. Der Bonus ist bei PF natürlich ziemlich gut.
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Offline Arldwulf

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Ist inzwischen ziemlich 3.5 spezifisch, bzw. auf Zeds Homebrewideen zur 3.5 bezogen.

Sind da eigentlich noch Ideen gewünscht wie man diese Dinge in anderen Editionen regelt? Oder wäre es besser im 3.5 Unterforum aufgehoben?

Offline Zed

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Ich kann aus beruflichen Gründen zur Zeit leider nicht aktiver mitdiskutieren.

Ich wollte in diesem Thread zum Einen besprechen, wie eine konsistente DnD-Welt aussähe. Nach meinem Eindruck sähe sie ganz anders aus, als sie dank viel "Suspension of Disbelief" gemeinhein gespielt wird (und ich sie seit fast 2 Jahrzehnten selbst in 3.5 spiele). Spannend fände ich, auf dieser Schiene zu bleiben, und herauszuarbeiten, wie Schiffe und Burgen beispielsweise in so einer Welt aussähen. Es gäbe noch viele weitere Themen, zB wie Handel funktioniert.

Nicht verheimlicht habe ich, dass ich eigentlich nicht glaube, dass die Lösungen am Ende als Gesamtkonzept überzeugend sind. Wie wir hier herausgestellt haben: Repräsentative Flagschiffe beispielsweise dürfte es eigentlich nicht geben, außer sie werden mit viel Aufrüstung (bezauberten, patroullierenden Monstern etc) gegen tauchende Druiden der 5. Stufe verteidigt. Offene Burgen wären so wenig sinnvoll wie eine Mauer mit großen Lücken. Wahrscheinlich sind wir mit der Sammlung von Maßnahmen und Gegenmaßnahmen, die in einer solchen Welt üblich sein müssten, noch nicht am Ende. Hilfreich können solche Sammlungen für SL nichts desto trotz sein.

Das zweite Thema: Ich glaube identifiziert zu haben, dass es einige Zauber sind, die die Konsistenz der Welt hart angreifen. Nicht Raise Dead (wohl aber Ressurection), auch nicht der Feuerball, ein Teleportal, durch das nur menschengroße Personen passen (wohl aber Dimension Door und Teleport), oder eine Beschwörung sehe ich als Problem.

Es sind beispielsweise Zauber, die zu 100% unsichtbar machen, fliegen ermöglichen oder teleportieren lassen, auch "Charm Person" macht es schwer, ungebetene Gäste von einer Stadt zB fernzuhalten. Rhylthar spricht von Utility-Spells.

Um noch einmal zum ersten Punkt zu wechseln: Man müsste an einem gesicherten Stadttor in einer konsistenten DnD-Stadt entweder nur noch hochstufige Wachen einsetzen; immer zwei Magiekundige am besten mit perma-detect dazustellen; sie magisch mit entsprechenden Gegenständen schützen oder Wachgolems einsetzen. Das lässt sich das eine oder andere Mal natürlich machen - und ich mache so etwas ja auch - aber als Generallösungen taugen diese Ideen nicht.

Wieder zum zweiten Thema: Gegen kletternde Spione ließen sich in einer Welt mit gezähmter Magie beispielsweise durch rein bauliche Maßnahmen (verkleidete, glatte Wände) Vorkehrungen treffen. Ich meine, dass das das Ziel sein müsste. Tolkien hat mit Mittelerde ja auch eine konsistente Welt hinbekommen, in der ein Fingolfin sich einem Morgoth entgegenstellt: DnD-artige Helden und gezähmte Magie - da möchte ich hin. (Nochmal: Ich möchte kein magiearmes Mittelerde! Ich möchte eine konsistente "Welt mit Hindernissen" wie Mittelerde mit DnD-Helden bevölkern.)

Über dieses zweite Thema grüble ich selbst seit ein paar Jahren kreativ, in meiner Signatur erwähne ich das Projekt. Ich bin für Anregungen offen, und schon jetzt durch Eure Hinweise frisch ermutigt, dass PF, die 4e und die 5e diese Probleme auch anzugehen versuchen, wenn auch nicht radikal genug. Von den Lösungen der anderen Systeme würde ich mich sicher inspirieren lassen, aber fallen lassen würde ich mein Projekt nicht. Auch weil dort noch andere Punkte eingeflossen sind, die mir auch zusätzlich wichtig sind.

Also: Eigentlich müssten wir diesen Thread teilen.

Ein Thread würde weiter gucken, wie Hindernisse und Herausforderungen in einer konsistenten (3.5-)DnD-Welt gebaut werden müssten, um Hindernisse zu bleiben, mit Maßnahmen und Gegenmaßnahmen. Das könnte vielen SL helfen, die die Infiltrierung einer Festung zB einmal zu einer wirklichen Herausforderung machen möchten. (Gegen "Passwall": Xorns in den Mauern patroullieren lassen; gegen "Teleport": "Forbiddance" etc. Maßnahmensammlungen wie diese hier zB.)

Ein zweiter Thread könnte Anregungen sammeln, wie andere DnD-Systeme die Probleme angehen. Ich würde hier "Harte Regelansätze" stark bevorzugen und keine weichen Lösungen wie "Es gibt in der Welt halt kaum Magie" (das wäre ja auch nicht mehr DnD) oder "Ein Druide würde nur selten eine Schiffsplanken mit "Warp Wood" beschädigen."

Ich habe erst am Wochenende wieder mehr Zeit, dann kann ich vielleicht mit einem zweiten Thread die Themen splitten...

(Verdammt, wieder zuviel Zeit auf eine Antwort verbracht!)
« Letzte Änderung: 10.12.2020 | 11:30 von Zed »

Offline Zed

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Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise  ;)

Natürlich macht der Zauber unsichtbar. ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum; eben auch wie die Skills da eine Rolle spielen. PF sagt an der Stelle sehr präzise: mit Unsichtbarkeit kannst du trotzdem entdeckt werden und musst entsprechend einen Stealth Check machen. Ein sehr aufmerksamer und ausgebildeter Beobachter mit entsprechend hoher Perception kann dich trotzdem auch ohne magische Mittel entdecken. Er weiß dann, dass da etwas ist, das er nicht sehen kann, auch wenn er die exakte Position nicht weiß.

Ich denke, dass geht recht gut in die Richtung, die Zed anvisiert. Der Bonus ist bei PF natürlich ziemlich gut.

Danke Tudor. Ja genau: Ich stelle mir so etwas vor. Bei Zaubern, die einen Bonus geben immer die Schnittstelle zu den Skills mitdenken. Aber ja, der Bonus ist auch in meinen Augen zu gut

Ich würde es so machen:

Mehr Skillpunkte, so dass auch ein Magier, wenn er möchte, Covertness-Skills beherrscht. Unsichtbarkeit wäre eine Art Chamäleonhaut-Zauber, der aufs Verstecken +7 gibt. Dieser Magier wäre dann beim Verstecken der King, wenn der den Hide-Skill beherrscht plus den Zauber spricht (Gut, er wäre in etwa so gut wie ein Rogue, der 4 Stufen höher ist.)

Ein Magier ohne Covertness-Skills würde nur mit dem Chamäleonhaut-Zauber immerhin noch niedrigstufige Gegner täuschen können.

Ein hochstufiger Rogue wären niedrigstufigen Gegnern gegenüber auch ohne Zauber allein durch hohen Hide-Skill unsichtbar. Bei mittelstufigen Gegnern hat er immerhin eine gute, bei hochstufigen Gegnern eine noch "okaye" Chance, unsichtbar zu sein.

Offline Tudor the Traveller

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Ist inzwischen ziemlich 3.5 spezifisch, bzw. auf Zeds Homebrewideen zur 3.5 bezogen.

Sind da eigentlich noch Ideen gewünscht wie man diese Dinge in anderen Editionen regelt? Oder wäre es besser im 3.5 Unterforum aufgehoben?

Ich greife das mal auf. In der 5e ist ein fliegender unsichtbarer Magier gar nicht einfach möglich, weil beide Zauber Konzentration erfordern. Fly geht zudem max. 10 min, das wäre für die Infiltration einer Burg oder auch Angriff auf ein Schiff sehr knapp.
Unsichtbarkeit ist weiter eingeschränkt, weil jedes Zaubern diese beendet, nicht nur Angriffszauber. Das ist für einen Magier eher unpraktisch. Die Einschränkung hat Greater Invisibility zwar nicht, der geht aber nur max. 1 Minute.

Ich weiß gar nicht, wie das da immer mit Verlängerung aussieht, also neu zaubern am Ende der max. Dauer...?! Geht das fließend, ohne den Zauber zwischendurch aufzuheben? (selbst dann ist Greater Invis.  nicht für so etwas geeignet, da auch dann zu kurz).

Transform Rock to Mud ist aus der 5e rausgeflogen, sofern ein Splatbook es nicht wieder drin hat.

Stone Shape fiele noch in das diskutierte Muster, aber das ist gegen Burgmauern wenig effizient (erfordert Berührung und die Mauer dürfte max. 5 Fuß dick sein). Mit mehrfacher Anwendung kann man sich eventuell aber einen Tunnel formen.
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Offline Tudor the Traveller

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Insgesamt würde ich dir, Zed, auch noch mein Thema zu den Zwergen nahe legen. Im Prinzip stellen wir sehr ähnliche Fragen.

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