Ich versuche, meine Antworten zu allen Punkten zu geben und fange hier an:
Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?
1.) Mind Blank
2.) Disjunction
Dein Vorschlag macht einen Punkt für hochstufige Charaktere, und wie sie sich potentiell schützen könnten, von einem übermächtigen Gegner wie dem Halbgott Iuz ausspioniert zu werden, damit er sie nicht guerillaartig ausschaltet - granted
Doch auch dann ist es ein ziemlich schwieriges Gegenmittel:
Mind Blank gibt es erstmal nur ab Caster Level 15, und dann wirkt er auch nur auf eine Person für 24 Stunden. Um eine 5er-Heldengruppe vor Ortung zu schützen, braucht es einen Abjurer der 20. Stufe. Das ist ziemlich spät.
Zugleich macht Dein Vorschlag einen Punkt für mich: Ich sprach ja an, dass DnD Geschichten hervorbringen möchte, in denen die Kleinen sich mit den Großen anlegen sollen. "Temple of Elemental Evil" ist so ein Abenteuer. Es ist für Helden der 1.-7. Stufe ausgelegt, die sich Plänen einer Dämonin und eines Halbgottes entgegenstellen sollen. Und die Gruppe pisst den Beiden ans Bein, das lässt sich festhalten.
Und trotzdem sendet Iuz kein Einsatzkommando gegen die niedrigstufige Heldengruppe, dabei wäre der Gewinn so einfach. Man könnte sich irgendwas zurechtdenken, warum Iuz das nicht kann oder nicht will. Konistent ist das nicht: Iuz lebt nicht im Götterhimmel, er lebt auf Oerth und regiert ein eigenes Land, das erfolgreich standhält. Er hat dort Zugriff auf viele Zauberkundige, die, falls er selbst es nicht kann, sicher leicht die Ortung durchführen könnten.
Die sinnvollste Lösung, die das Fehlen derartiger Gegenschläge erklärt, ist, dass man Ortungen für alle einschränkt. Sonst funktionieren die allermeisten DnD-Plots nicht, meine ich.