Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 31990 mal)

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Offline Zed

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Wenn diese Gruppe nicht der letzte Widerstand ist, sondern auch noch andere Bigplayer dabei sind, wird sich der Gegner auch in dieser Situation das mit dem "All-in"-Reinteleportieren überlegen. (Abgesehen davon, dass in diesem Moment auch der interne Verteilungskampf der zukünftigen Macht wohl schon begonnen haben dürfte, also kleiner der Feinde sicher sein kann, dass es kein Komplott der eigenen Parteifreunde ist.
Du nimmst mir die Skizze der Endkämpfe, auf die wir in unserer Kampagne zusteuern, vorweg  :)

Offline Maarzan

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Ich denke, das ist eine überwindbare Hürde. Es muss ja nur ein Unterling, der sich im Kampf mit der Gruppe befindet, zB per Sending zuhause Bescheid geben. Schon könnte ein hochstufiger "Scout" vorbeiteleportieren, und sich die Helden anschauen.

Ein Objekt aus dem Besitz ginge auch? Das halte ich für schwierig formuliert. Was ist mit Blut, das an Kampfplätzen zurückbleibt, oder eine Lagerstelle, an der die Gruppe genächtigt hat? Wenn das Naturkissen, auf dem ein Held schlief, zurückgeblieben ist? Wie lange muss ein Objekt in der Hand/am Körper gewesen sein, um als "in dessen Besitz gewesen" zu gelten?
 
Die kleine Insel mit dem Teleportal und der Elidetempel in Barydon sind eindeutige Landmarken.


 Naja, es geht jetzt ja um den Punkt meiner Hausregel Nr 1: In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert. Also auch um Gegner vom Kaliber eines Sauron. Wir können auch bei der uralten Dunkelelbgeheimorganisation bleiben, die Agenten in jeder Regierung jeder Hochkultur hat. Wenn einer dieser Feinde sich eine Gruppe von unterer oder mittlerer Stufe vorknöpft, dann sollten ein paar Aufklärer auch nicht helfen.

Das Sending alleine gibt noch nicht den Zielort und dann müsste der Feind wissen, dass der Kampf bevorsteht, damit der Boss bereit steht. Und auch da lassen sich Fallen etc generieren. Der Unterling müsste den Kampf also schon passend organsiert haben und nicht nur selbst spontan angegriffen worden sein (und von den erkennbar Richtigen) .
Und 10 Minuten Ruhepause in diesem Kampf finden oder ihn so lange überleben ... ;).

Das mit dem Besitz finde ich tatsächlich diskutabel. Blut würde sicher helfen, ein Haufen Laub als Kopfkissen wohl eher nicht, aber was ist mit zum Bezahlen genutzten Geld?

Elidetempel in Barydon wäre sicher eine Adresse, aber "kleine Insel mit Teleportal" hat ja scheinbar schon keinen Namen, bleibt also nur der Name der Inselgruppe oder gar des betreffenden Ozeans.

Mit Aufklärer meinte ich, dass die Gruppe Leute engagiert auf entsprechende Nachfrager in ihrem Rücken achten und die Gruppe diese Aufklärer dann eliminieren oder lenken kann.
Wenn diese Dunkelelfen ebenso mächtige Feinde haben sollten, sollten diese sehr interessiert sein zu wissen, wo mächtige Figuren des Gegners plötzlich auf fremden Boden ggf aufploppen können. (und leichter wie auch ggf mit einer guten Entschuldigung eliminiert werden könnten, gerade wenn sie sofort loszublastern auf relativ Zweitklassiges beginnen sollten)


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Offline Zed

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Das alleine gibt noch nicht den Zielort und dann müsste der Feind wissen, dass der Kampf bevorsteht, damit der Boss bereit steht. Und auch da lassen sich Fallen etc generieren. Der Unterling müsste den Kampf also schon passend organsiert haben und nicht nur selbst spontan angegriffen worden sein (und von den erkennbar Richtigen) .
Und 10 Minuten Ruhepause in diesem Kampf finden oder ihn so lange überleben ... ;).
Sorry wenn ich mich es nochmal erzähle :): Dass meine Gruppe sehr oft hit-and-run durchzieht, hatte ich schon gesagt. Sie sind gut darin, die Konflikte auf dem Terrain der Anderen auszutragen. Wenn sie ein "Nest" der Gegner am Wickel haben, kann man davon ausgehen, dass ein Sending eines angegriffenen Unterlings an jemanden im HQ geht, der den Standort kennt, und sich dort hinteleportiert. Ja, das mit den 10 Minuten könnte ein Problem sein, aber wenn die Gegenseite es drauf anlegt, müsste es irgendwann klappen.

Zitat
Das mit dem Besitz finde ich tatsächlich diskutabel. Blut würde sicher helfen, ein Haufen Laub als Kopfkissen wohl eher nicht, aber was ist mit zum Bezahlen genutzten Geld?
Gute Idee, das mit dem Geld!

Zitat
Elidetempel in Barydon wäre sicher eine Adresse, aber "kleine Insel mit Teleportal" hat ja scheinbar schon keinen Namen, bleibt also nur der Name der Inselgruppe oder gar des betreffenden Ozeans.
Also ich wäre mir sicher, dass die Dunkelelben mit ihrem geostrategischen Zielen einen Namen für die Insel haben, insbesondere, wenn ein Teleportal darauf steht (von denen gibt es nicht viele, und es sind Einrichtungen der Erzfeinde der Dunkelelben).

Zitat
Wenn diese Dunkelelfen ebenso mächtige Feinde haben sollten, sollten diese sehr interessiert sein zu wissen, wo mächtige Figuren des Gegners plötzlich auf fremden Boden ggf aufploppen können.
Ich bin nicht ganz sicher, ob ich Dich richtig verstanden habe. Im ToEE gibt es eine Szene,
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Offline Tudor the Traveller

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Hmm. Ohne dir Zed zu nahe treten zu wollen, glaube ich, dass du in ähnliche "Fehler" hinein läufts, die ständig bei höherstufigem D&D auftreten; zumindest lese ich häufiger davon, wie schlecht diese Level "funktionieren". Ab mittleren Leveln muss man meines Erachtens die Spielinhalte grundlegend auf ein anderes Niveau heben. Dinge, wie Infiltration, Klettern, Nachforschen etc. sind zu trivial für höherleveliges D&D. Mir hilft es, wenn ich mit dem Gedanken designe: ab hier haben die SC alle Optionen, die man mit Geld kaufen kann. So wie in anderen Genres dann z.B. High-Tech in üppigem Maß verfügbar ist (z.B. Batman, Arrow  etc.)... da werden irgendwelche Satelitten gehackt und Gesichtserkennungssoftware laufen gelassen, Signale trianguliert, nach Energiesignaturen gescannt etc. - das ist im Prinzip auch nichts anderes als ein Discern Location.

Vielleicht ist es auch eine Genrekonvention, aber in meinen Spielen schmeißt der Endgegner immer erst seine Schergen in den Ring, anstatt sich selbst mit den SC anzulegen. Und ich müsste mal tief in mich gehen, ob es in meinem Setting überhaupt einen Level 20 NPC gibt; in meinen Augen wird es irgendwo ab Level 12 sehr schnell sehr dünn in der NPC-Welt. Das sind (immer meine Ansicht) Level für Helden, die sich mit Göttern etc. anlegen sollen, nicht für NPC.
Ein Blick in die FR (3e) sagt mir, dass die Level 18-20 echt High-End NPC sind. Bezogen auf Dunkelelfen sprechen wir da über Gromph Baenre, Jarlaxle und co. also die Spitze der Mächtigen. So einer hat doch gar keine ZEIT sich mit Level 11 Helden herumzuschlagen. Der müsste dafür ja alles andere liegen lassen. AUßERDEM sind meine Endgegner auch meist etwas arrogant; Hit-and-Run-Taktiken sind unter deren Würde, das haben die vielleicht am Beginn ihrer Karriere machen müssen. Es ist völlig undenkbar, dass die dahergelaufenen Abenteurer ihnen wirklich die Stirn bieten können... aus dem Grund agieren die bei mir zunächst mal halbherzig und daher nur mäßig effizient, um dann festzustellen, dass sie die SC nicht mal eben so wegmoshen können. Aber da sie dann schlecht vorbereitet sind... dramatischer Rückzug mit drohenden Worten  ;D
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Offline Tudor the Traveller

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Und nochmal: es ist das Problem der Spieler. Lass sie sich Wege suchen, um sich gegen die Dunkelelben zu schützen. Dafür müssen sie natürlich wissen, dass sie da auf der Abschussliste stehen und was die so ins Feld führen können. Wie gesagt, ein Überaschungsschlag ist oft erfolgreich, vor allem, wenn das Ziel gar nicht weiß, dass es überhaupt Zielscheibe ist. Hier sehe ich deinen Job als SL, die Bedrohung rechtzeitig klar zu machen. Das WIE ist dann Sache der Spieler, finde ich. Natürlich muss es ein paar Spielregeln geben, dass der Evil Overlord nicht einfach zur Gruppe teleportet und die zerquetscht. Sonst würden Demogorgon und Co ja ständig in die Material Plane gaten und einfach feindliches Fußvolk plätten.
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Offline Maarzan

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Klar, wenn sie (und das in letzter Zeit öfters, so dass sich eine Planung für den Fall lohnt, so ein Erzmagier wartet nicht den lieben langen Tag darauf Feuerwehr zu spielen) eine Niederlassung des Feindes angreifen, dann weiß der natürlich wo die liegt.
Ich hatte eher das Bild gehabt, die Gruppe zieht in anderen Dingen in der Welt herum und trifft dabei eher zufällig manche der Ränke der Dunkelelben.

Wie groß ist diese Insel dann? Denn mehr weiß der Gegner dann trotzdem nicht, wenn sie nicht spezifisch an einem benamten Ort sind.

Die mächtigen Feinde der Dunkelelfen sollen nicht zufällig reinplatzen. Ich würde annehmen, dass wenn die Spieler feststellen in hohe Politik geplatzt zu sein sie sich alle Parteien einmal anschauen und dann den ihnen gelegensten ein Angebot machen als Köder zu fungieren.
Also wenn sie feststellen, dass sie sich mit Iuz angelegt haben die Kirche von St.Cuthbert kontaktieren.

Und je nachdem kann selbst bei einem angelehnten Angebot Iuz ab da nicht wissen, ob die Gegenseite nicht doch genau das gerade plant (falls er das mitbekommen haben sollte).

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Vielleicht ist es auch eine Genrekonvention, aber in meinen Spielen schmeißt der Endgegner immer erst seine Schergen in den Ring, anstatt sich selbst mit den SC anzulegen.

Das ist in einer "klassischen" D&D-Welt nicht mal nur Genrekonvention. Wenn der Endgegner nämlich eins nicht weiß und auch mit keinem Zauber auf welcher Liste auch immer herausfinden kann, dann, wer in der Welt unter seinen ganzen Erzrivalen, potentiellen Rivalen, herumwuselnden allmählich mehr oder weniger bekannt werdenden Abenteurergruppen usw. nun eigentlich den SC-Heiligenschein hat. Zumindest aus seiner Sicht (und weil er sich ja ebensowenig bewußt ist, daß er seinerseits nur eine Marionette des ALLMÄCHTIGEN DUNGEON MASTERS darstellt) muß er also denen allen, SC wie NSC gleichermaßen, zumindest etwas Aufmerksamkeit schenken bzw. schon diesen Job teilweise an Personal seines Vertrauens (?) delegieren, wenn er ggf. schon das nicht mehr allein und höchstpersönlich jonglieren kann...von aktiven Gegenmaßnahmen, Manipulations- oder gar Rekrutierungsversuchen ganz zu schweigen.

Entsprechend wird es also vermutlich eine Weile dauern, bis der Endgegner herausklamüsert hat, wer eigentlich seine "Endgegner" sind. Wie lange genau, hängt natürlich mit davon ab, was die Spieler mit ihren Charakteren wie, wann, und wo anstellen...aber zumindest vor diesem Punkt muß ich definitiv nicht schon unbedingt die komplette Spielwelt haarklein simulieren, um mir ausrechnen zu können, daß gerade die gaaanz großen und mächtigen NSC in der Regel auch ohne die SC schon genug Ablenkung haben und ihnen also höchstens durch Zufall oder aufgrund einer echten Provokation mehr als nur das "normale Standardprogramm" widmen dürften.

(Natürlich dürfen auch die bloßen Schergen des Obermotzes durchaus schon ihrerseits was drauf haben, und seine handverlesene Schergenelite, die früher oder später gegen die SC zum Einsatz kommen wird, wenn's die normalen Mooks nicht schaffen, sowieso. Das ist schließlich keine rein binäre Angelegenheit, in der man nur zwischen "chancenlos" und "Overkill" wählen könnte.)

Offline Zed

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Hmm. Ohne dir Zed zu nahe treten zu wollen, glaube ich, dass du in ähnliche "Fehler" hinein läufts, die ständig bei höherstufigem D&D auftreten; zumindest lese ich häufiger davon, wie schlecht diese Level "funktionieren".
In der Realität meiner 3.5-Gruppe sind wir über die von Dir angesprochenen Stufen hinweg. 17. Stufe, das Endgame hat begonnen. Hier wird kaum noch infiltriert. Diplomatie auf höchstem Niveau und Kämpfe mit und gegen Drachen sind die Hauptzutaten unserer aktuellen Abenteuer.

Das, was an diesen Stufen nervt, sind die langen Prägedauern und die langen Kämpfe. Würden wir häufiger als 3x im Jahr spielen, würde ich wohl die Daumenschrauben bei den Entscheidungsdauern anziehen. Aber so haben wir alle gegenseitig Verständnis, dass wir das eine oder andere nachschlagen müssen - alle SCs sind Spellcaster.

Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen. Natürlich sollte ein Held der 17 Stufe  s e h r  viel leichter rennen, klettern, schleichen als ein Held der 4. Stufe. Und nein, ich würde nicht jeden Fluss, Berg oder jede Mauer auspielen wollen. :)

Ich wünschte mir auch in hochstufigen Kampagnen taktische Möglichkeiten wie die, die Lindybeige hier zufällig aktuell in den ersten Minuten (Min 2) zusammenfasst.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 23:36 von Zed »

Offline Zed

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Entsprechend wird es also vermutlich eine Weile dauern, bis der Endgegner herausklamüsert hat, wer eigentlich seine "Endgegner" sind. Wie lange genau, hängt natürlich mit davon ab, was die Spieler mit ihren Charakteren wie, wann, und wo anstellen...aber zumindest vor diesem Punkt muß ich definitiv nicht schon unbedingt die komplette Spielwelt haarklein simulieren, um mir ausrechnen zu können, daß gerade die gaaanz großen und mächtigen NSC in der Regel auch ohne die SC schon genug Ablenkung haben und ihnen also höchstens durch Zufall oder aufgrund einer echten Provokation mehr als nur das "normale Standardprogramm" widmen dürften.
So ist es. Meine Spielgruppe meldete mir mal zurück, dass ihnen an meinen Abenteuern gefällt, dass sie häufig eine (für sie manchmal überraschende) innere Logik haben. Auch bei Charakteren ist mir eine Nachvollziehbarkeit (zuerst für mich) wichtig. Die scheint sich oft genug lebendig auch den Spielern darzustellen.

Andererseits, weil die Spielgruppe von meinem Faible für in sich logische Geschichten weiß, bohren sie auch gerne in Inkonsistenzen* herum. Das ist ihr gutes Recht, das nervt und spornt mich auch an.

(*Nein, Regelinkonsistenzen akzeptieren sie zumeist auch als notwendigen Teil des Spiels)

Offline Arldwulf

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Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen. Natürlich sollte ein Held der 17 Stufe  s e h r  viel leichter rennen, klettern, schleichen als ein Held der 4. Stufe. Und nein, ich würde nicht jeden Fluss, Berg oder jede Mauer auspielen wollen.

Und dafür gibt es ja auch Möglichkeiten. Gerade in z.B. der 4e bleiben diese Dinge auch auf hohen Stufen Herausforderungen. Und auch wenn man diese Edition nicht nutzen will, so ist die Grundherangehensweise sicherlich eine Möglichkeit welche du dir anschauen solltest um darauf aufbauend vielleicht Hausregeln zu schaffen. Dort sind viele klassische "skillersatzende" Zauber zu Ritualen geworden welche Zeit und Materialkosten haben.

Gleichzeitig wurde viel mehr Wert auf die Einbindung der Fertigkeiten gelegt indem man bei Herausforderungen nicht einfach nur sagt "Würfel Mal XYZ" sondern die ganze Gruppe integriert.

Auf Stufe 18 eine Fertigkeitsherausforderung bestehen zu müssen ist dort die Regel und nicht die Ausnahme.

Aber auch für die Konsistenz der Spielwelt haben die Änderungen dort natürlich Auswirkungen. Die Guerillatruppe ohne Stützpunkt hat schlichtweg weniger Ressourcen als eine Truppe mit Königreich in der Hinterhand. Dies ist gewiss etwas was man auch in 3.5 berücksichtigen kann, doch durch die Änderungen bei Zaubern und das allgemein bessere Balancing von magischen und nichtmagischen Lösungen schlägt es gewiss deutlich mehr durch.

Oben hast du ja schon ein paar Nerfs für Zauber vorgeschlagen, doch ich weiß nicht ob diese so sinnvoll sind. Magie sollte schon magisch bleiben, nicht einfach nur Boni auf XYZ geben sondern etwas tun was einzigartig ist.

Es ist schöner Magie weiterhin große Wirkung haben zu lassen, aber dafür die Entscheidung ob man sie nutzt schwieriger zu machen. Und gerade Kosten und Zeitaufwand sind sehr gute Balancingmittel, schau es dir ruhig mal an.
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 00:17 von Arldwulf »

Offline Zed

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@Zed
Klar, wenn sie (und das in letzter Zeit öfters, so dass sich eine Planung für den Fall lohnt, so ein Erzmagier wartet nicht den lieben langen Tag darauf Feuerwehr zu spielen) eine Niederlassung des Feindes angreifen, dann weiß der natürlich wo die liegt.
Ich hatte eher das Bild gehabt, die Gruppe zieht in anderen Dingen in der Welt herum und trifft dabei eher zufällig manche der Ränke der Dunkelelben.
Tut mir leid, ich wechsele hier ständig zwischen Erzählungen: Wie es früher mit meiner Gruppe war, wie es heute mit meiner Gruppe ist, wie es mit niedrigstufigen Gruppen sein sollte und wie es mit mittel- und hochstufigen Gruppen sein sollte. Ist also keinesfalls Deine Schuld da durcheinander zu kommen.

Hier war das Thema, was wäre, wenn ich in meiner 3.5-Kampagne Ortungszauber nicht gehausregelt hätte bei übermächtigen Gegnern, Dunkelelben, Zardos und anderen. Für diese Hypothese nahm ich ein kürzlich gespieltes Abenteuer (ein Drachenei auf seiner Reise zu beschützen) und tat so, als wären die Dunkelelben hinter der Gruppe her (sind sie aktuell nicht). Weil das hypothetisch ist, hat es keine "gespielte Logik".

Zitat
Wie groß ist diese Insel dann? Denn mehr weiß der Gegner dann trotzdem nicht, wenn sie nicht spezifisch an einem benamten Ort sind.
In etwa wie ein Atoll in einem Mittelmeer. Die Dunkelelben haben sicher einen "ID-Code" für die Insel, vielleicht HA-03 :). Hiltorsee - Atoll - Nr 3.

Zitat
Die mächtigen Feinde der Dunkelelfen sollen nicht zufällig reinplatzen....
Ich finde Dramaturgie gut, dramatische Auftritte auch, aber "deus ex machina" würde ich vermeiden wollen: Einen von der Gruppe unabhängigen Grund zu finden, warum die Gegner der Dunkelelben auftauchen, als die Gruppe in Schwierigkeiten ist, fällt mir deshalb schwer. Dann nehme ich allen lieber die Möglichkeit, dank mächtiger Magie Aufenthaltsorte aufzuspüren.

Offline Zed

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Und dafür gibt es ja auch Möglichkeiten. Gerade in z.B. der 4e bleiben diese Dinge auch auf hohen Stufen Herausforderungen. Und auch wenn man diese Edition nicht nutzen will, so ist die Grundherangehensweise sicherlich eine Möglichkeit welche du dir anschauen solltest um darauf aufbauend vielleicht Hausregeln zu schaffen. Dort sind viele klassische "skillersatzende" Zauber zu Ritualen geworden welche Zeit Materialkosten haben.

Gleichzeitig wurde viel mehr Wert auf die Einbindung der Fertigkeiten gelegt indem man bei Herausforderungen nicht einfach nur sagt "Würfel Mal XYZ" sondern die ganze Gruppe integriert.

Auf Stufe 18 eine Fertigkeitsherausforderung bestehen zu müssen ist dort die Regel und nicht die Ausnahme.

Aber auch für die Konsistenz der Spielwelt haben die Änderungen dort natürlich Auswirkungen. Die Guerillatruppe ohne Stützpunkt hat schlichtweg weniger Ressourcen als eine Truppe mit Königreich in der Hinterhand. Dies ist gewiss etwas was man auch in 3.5 berücksichtigen kann, doch durch die Änderungen bei Zaubern und das allgemein bessere Balancing von magischen und nichtmagischen Lösungen schlägt es gewiss deutlich mehr durch.

Oben hast du ja schon ein paar Nerfs für Zauber vorgeschlagen, doch ich weiß nicht ob diese so sinnvoll sind. Magie sollte schon magisch bleiben, nicht einfach nur Boni auf XYZ geben sondern etwas tun was einzigartig ist.

Es ist schöner Magie weiterhin große Wirkung haben zu lassen, aber dafür die Entscheidung ob man sie nutzt schwieriger zu machen. Und gerade Kosten und Zeitaufwand sind sehr gute Balancingmittel, schau es dir ruhig mal an.
Danke, Arldwulf, Du hast auf den Kopf getroffen, was mir wichtig ist, und gerne schaue ich mir die 4e doch mal näher an.

Evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise könnten eigentlich bleiben. Ich denke, Magie würde sich noch episch anfühlen. Und Epik würde ich ja erhalten wollen.
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 00:05 von Zed »

Offline Maarzan

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Ich finde Dramaturgie gut, dramatische Auftritte auch, aber "deus ex machina" würde ich vermeiden wollen: Einen von der Gruppe unabhängigen Grund zu finden, warum die Gegner der Dunkelelben auftauchen, als die Gruppe in Schwierigkeiten ist, fällt mir deshalb schwer. Dann nehme ich allen lieber die Möglichkeit, dank mächtiger Magie Aufenthaltsorte aufzuspüren.

Die mächtigen Gegner würden ja nicht reinplatzen, weil ist so, sondern weil die Gruppe sie vorher angesprochen hat: Hört mal, wir haben gerade mit denselben Leuten Probleme, aber wir könnten ihnen gemeinsam eine Falle stellen.
Und da möchte dann auch ein mächtiger Gegner nicht einfach so per Teleportation reinplatzen.
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Offline Zed

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Trotzdem: Diese Überlegungen gehen dahin,  wie der Endkampf eingeleitet werden kann, und nicht dahin, mit welchen Mechanismen (bei mir: gehausregelte Ortungszauber) die Gruppe es jahrelang überlebt, ihre Endgegner zu ärgern.

Mein hypothetisches Inselbeispiel sollte illustrieren, wo ohne Hausregeln (also mit Ortung) zuletzt der Angriff der Gegenspieler hätte stattfinden können. Pro Abenteuer hätte es sicher einmal die Gelegenheit gegeben, wo die Gruppe sich nicht bewegt hätte etc.

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Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen.

Ich denke, da unterscheiden sich einfach die Vorstellungen. Aus meiner Sicht ist die typische D&D-Welt nämlich schlicht nicht besonders "mittelerdig"; Mittelerde ist, zumindest, wenn man sich auf die Schauplätze aus dem Herrn der Ringe beschränkt, eher klein, dünn besiedelt, technisch so auf dem Stand vielleicht der Völkerwanderungszeit, und ihr Magieniveau ist nicht gerade hoch. Auf einer Welt wie Mystara oder Toril wäre sie strikt ein Nebenschauplatz...für den dann nebenbei eine Erklärung her müßte, warum das nächstliegende hinreichend mächtige Nachbarreich nicht schon längst seine Finger ausgestreckt hat, und Angst vor Saurons Macht würde da vermutlich nicht mal reichen. ;)

Offline Zed

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Ich denke, da unterscheiden sich einfach die Vorstellungen. Aus meiner Sicht ist die typische D&D-Welt nämlich schlicht nicht besonders "mittelerdig"; Mittelerde ist, zumindest, wenn man sich auf die Schauplätze aus dem Herrn der Ringe beschränkt, eher klein, dünn besiedelt, technisch so auf dem Stand vielleicht der Völkerwanderungszeit, und ihr Magieniveau ist nicht gerade hoch. Auf einer Welt wie Mystara oder Toril wäre sie strikt ein Nebenschauplatz...für den dann nebenbei eine Erklärung her müßte, warum das nächstliegende hinreichend mächtige Nachbarreich nicht schon längst seine Finger ausgestreckt hat, und Angst vor Saurons Macht würde da vermutlich nicht mal reichen. ;)
Wir können auch Mittlerde im 1. Zeitalter nehmen, als Werwölfe, Drachen und andere Geschöpfe Morgoths die Welt in Angst und Schrecken versetzen.

Aber eigentlich ist das gar nicht mein Punkt. Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind: Gandalf vs Balrog; Fingolfin vs Morgoth; Luthien vs Morgoth etc. Viele gefallene Krieger Mittelerdes waren ganz sicher auf dem Niveau von DnD-Kriegern. Und das macht mir Hoffnung, dass auch DnD-Helden mit "gezähmter" Magie in einem "physikalisch weltlichen" Mittelerde funktionieren würden.

Wie ich oben schrieb: Evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise können bleiben. Ich denke, derart "gezähmte" Magie würde sich noch immer episch anfühlen.
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 14:58 von Zed »

Online Isegrim

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Der Vergleich mit Tolkien ist ziemlich unergiebig, da es in Mittelerde praktisch keine Zauber (s. Threadtitel) gibt. Magie bei Tolkien ist überwiegend mystisch, und ohne konkreten, fassbaren Nutzen. Was macht der Ring genau? Oder so ein Silmaril? Was für Zauber beherrschen Gandalf oder Elrond?

Wir können auch Mittlerde im 1. Zeitalter nehmen, als Werwölfe, Drachen und andere Geschöpfe Morgoths die Welt in Angst und Schrecken verstetzen.

Mittelerde 1. Zeitalter funktioniert mE, weil es praktisch keine anonyme "Gesellschaft" gibt, sondern nur einzelne Sippen und Familien.

Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind: Gandalf vs Balrog; Fingolfin vs Morgoth; Luthien vs Morgoth etc.

Man beachte die handelnden Personen: Ein Engel, ein Dämon, ein König aus dem Paradies, die Tochter einer Göttin und Luzifer himself. Jede dieser Gestalten ist zutiefst mit der Geschichte verstrickt, die (jeweils) zentral für das Schicksal der ganzen Welt ist. Das ist eine ganz andere Situation als in D&D-artigen RPG-Welten, die i-wie entsprechend mächtige Pro- oder Antagonisten aushalten müssen, die machen (können), was sie wollen. Und alleine auf weiter Flur stehen. Wieviel Lv 5-Zauberer kommen in einer D&D-Spielwelt auf den einen Lv-20-Zauberer? In Mittelerde sind es: Gar keine, weil es nur fünf Zauberer in total gibt. Und selbst die Lv-20-Großzauberer scheinen wie gesagt nicht viel zu können, was das Leben normaler Menschen beeinflusst, vom Abbrennen von Feuerwerken abgesehen...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Lichtschwerttänzer

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Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind:
LoTR ist high epic fantasy nicht High mighty common  powerful magic fantasy, Hurin hätte mit 72 Trolle = 72 Axthiebe und dann verbrennt die Axt ein Problem weil Trolle in DnD regenerieren, nur zeig mir mal in DnD wie du als Nazgul deine Heere in Raserei vorantreibst?

Genau wie ich bei der Kaiserin von China erwarte, das sie High Level SCs High Level Hunter Killer Teams hinterherhetzt die sie relativ Problemlos durchs Multiversum verfolgen können, ähnliches erwarte ich von Chakravarti oder Grossmoguln, den Grossmeistern entsprechender Orden .... und dabei rede ich nicht von Epic Level NSCs wie der Kreis der Paladine, aka Ritter der Tafelrunde mit Namen Iwein noch nicht der Ritter mit dem Löwen  verteidigt eine Burg gegen eine Armee, Iwein 1 Armee 0, Pandavas  Bogenschütze Adler hoch am Himmel fliegt, Bogenschütze konzentriert sich auf das Auge des Adlers
In Waterdeep z.b. beinhaltet die klassische Patrouille der Stadtwache bei mir einen low level Magier und Kneipenschlägereien wurden mit Stinking Clouds beendet

@Isegrim

Melian war eine Maia und damit keine Göttin sondern ein Engel.
Es gibt nur einen Gott Illuvatar, auch die Valar sind keine Götter

Zitat
Gar keine, weil es nur fünf Zauberer in total gibt.
stimmt nicht, Gandalf erwähnt Zaubersprüche der Menschen, Elfen und Orks vor dem Tor von Moria

Editha sagt common vergessen
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 16:40 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arldwulf

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Natürlich ist Mittelerde kein klassisches D&D Setting. Aber ungeachtet dessen gibt es auch in vielen D&D Romanen natürliche Hindernisse und Herausforderungen wie sie Zed oben geschildert hat.

Offline Zed

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LoTR ist high epic fantasy nicht High mighty powerful magic fantasy,
Darauf können wir uns einigen  :) :d

@ Isegrim
Und weil "high epic fantasy" und "High mighty powerful magic fantasy" (in meinen Augen) nicht so weit auseinanderliegen, denke ich, dass es ein DnD geben könnte mit einer Vielzahl von epischen Zaubern wie evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise... und zugleich trotzdem dengleichen Limitierungen, die zb auch Mittelerde hat: Schluchten, die übersprungen oder durchklettert werden müssen (anstatt "fly"); zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden); Entfernungen, die nur durch Rennen oder Reiten schneller überwunden werden dürfen (anstatt "teleport").

Ein solches System hatten wir auf früheren Seiten dieser Diskussion so zusammengefasst: DnD ohne Utility-Zauber. Etwas ausführlicher: Ein DnD, in dem Utility-Zauber immerhin einen Bonus auf Fertigkeiten geben, und das ein ausgefeilteres Fertigkeitensystem mit mehr Fertigkeitspunkten hat.

@ Arldwulf: Genau!

Offline Arldwulf

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Wobei ich der Meinung bin: Eigentlich solltest du den Hausregel / Regelsystem Teil auslagern.

Am liebsten würd ich dir anhand deiner oben genannten Sachen aufzeigen wie mittels Regelanpassungen diese Probleme angegangen worden sind...bloß wenn ich es tun würde wäre das hier eigentlich völlig deplatziert. Das fängt schon mit dem Unterforum an (Hausregeln für 3.5 gehören eigentlich ins 3.5 Board, Beispiele für 4E Regelungen würde ich auch eher im 4E Board sehen).

Und natürlich hat es auch mit der Konsistenz der Spielwelt ebenfalls nur noch sehr am Rande zu tun.

Offline Zed

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Wobei ich der Meinung bin: Eigentlich solltest du den Hausregel / Regelsystem Teil auslagern.
Ardwulf: Darüber denke ich auch schon die Tage nach. Ich bin aktuell durch Betriebsblindheit gelähmt: Wie würdest Du diesen Thread unterteilen?

Offline Lichtschwerttänzer

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zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden);
war Theoden nicht unter Sarumans magischem Einfluss und Gandalf brach den Zauber und danach war von Zaudern bei Theoden so gar nichts mehr zu merken eher umgekehrt Aragorn musste ihn zurückhalten mit gutem Rat

Unsichtbarkeit macht dich nicht lautlos
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arldwulf

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Ardwulf: Darüber denke ich auch schon die Tage nach. Ich bin aktuell durch Betriebsblindheit gelähmt: Wie würdest Du diesen Thread unterteilen?

Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal. Vielleicht in einen Thread

"Auswirkungen der D&D Regeln auf die Spielwelt" welcher sich damit befasst welche Regeln für die Konsistenz der Spielwelt welche Folgen haben. Dort könnte dann sowas rein wie: "Schießscharten würden so gebaut werden, dass sie als Total Cover zählen". Aber auch soziale Konsequenzen, wie z.B. die oben angesprochenen Folgen falls man fröhlich Händler bezaubert. Oder ein anderes Beispiel, wie die Regeln für Suchzauber dafür sorgen würden entsprechende Gegenmaßnahmen zu verbreiten. Das hätte auch den Vorteil neutraler formuliert zu sein als "D&D Welten sind nicht konsistent" und man könnte sich auf einzelne konkrete Regeln fokussieren ohne gleich ein Urteil über die Spielwelt abzugeben.

Wenn du da speziell die Regeln zu 3.5 meinst würde ich diesen Thread dann auch im 3.5 Forum sehen, aber im Prinzip könnte dieser Thread hier auch das passende sein (wenn auch der jetzt natürlich recht durchwurschtelt ist). Oder man macht bei den einzelnen Aussagen halt einen Kommentar dran welche Edition gemeint ist.

Und der andere Thread wäre vielleicht:

"[Hausregeln/Regelempfehlung]Wie kann ich eine hochstufige, epische Kampagne spielen ohne das mundane Herausforderungen trivial werden?"

Und den solltest du eigentlich idealerweise dorthin packen wo du für deine nächste Kampagne die größte Chance siehst mit möglichst wenig Hausregeln glücklich zu werden. Denn dein Wunsch ist ja nichts neues - es gibt durchaus eine Menge Leute welche das Powerniveau von z.B. 3.5 als sehr hoch einschätzen und gerade dort das Problem der Magier Supremacy am größten ansehen.

Wenn du lieber ein niedrigeres Powerlevel und ein besseres Balancing von mundanen und magischen Lösungen willst macht es halt wenig Sinn dafür als Basis das System / die Edition zu nehmen in dem diese Probleme am größten sind. Arbeit hat man als SL schließlich schon genug. Ich würde also an deiner Stelle erstmal überlegen was du willst - und wenn dir das klar ist, dann im passenden Unterforum nachfragen ob sie Beispiele haben wie man so etwas umsetzen kann.

« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 16:54 von Arldwulf »

Offline Zed

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Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal.
Danke schon mal. Ich dachte schon, ich sehr den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Ich würde die Dinge doch noch anders gewichten und formulieren, aber Dein Vorschlag hilft mir als Start sehr.

Jetzt noch schnell was berufliches machen und morgen dann konstruktiv "splitten"!