Moin!
Da gebe ich mal meine 50 Cent in den Hut:
Ich fing einfach an mit den typischen oberbösewichtigen Schurken. Erzmagier, Fiese Industrielle, Räuberhauptmänner. Besonders mag ich hier verschiedene Stufen einzubauen. D.h. eventuell müssen die Spieler erstmal Totems zerstören, damit der undurchdringliche Schild des Magiers fällt, womit dieser erst angreifbar wird. Oder das Monster ändert seine Kampfstrategie von Schattenspringer zu Lichtschleuder. Der wandelnde Tote, dessen Gliedmaßen man zerschneiden muss, weil Kopftreffer nichts bringen.
Will man es schwieriger machen spielt man mit der Natur der Umgebung: Magische Leere (Magie kaum möglich), Sturm, Geröll, Nebel, Regen, Frost, Lärm, Hitzeflimmern, unter Wasser, Erdbeben, etc. machen den leichtesten Gegner, der aber dagegen immun ist, plötzlich sehr schwierig.
Irgendwann ist man die Variationen an Kräften und Motiven durch und wendet sich den moralischen Endgegnern zu. Überzeugungstäter wie Robin Hoods, Ökoterroristen, Anarchisten, Liberalisten, radikale Tier/Geisterschützer, Paladine, etc. Die Spieler sehen sich also nicht nur mit einem Kampf konfrontiert, sondern vllt tatsächlich mit einer sozialen oder inneren Auseinandersetzung. Das Besiegen des Endgegners kann es auch sein, ihn zu überzeugen, etwas nicht zu tun. Es kann auch sein, dass ein oder mehrere Charaktere sich selbst überwinden oder ihre Einstellung überdenken müssen.
Gerne nahm ich hier unbewusste Aussagen von Spielern bei moralischen Diskussionen als Thema des Spieleabends und trieb ihre Position auf die Spitze mithilfe eines Gegenspielers, welcher zwar ihre Position vertrat, aber extrem.
Hier ist mir auch mein zweitliebster Endgegner angesiedelt: Jener mit der guten Absicht auf dem Weg in die Hölle. Paladine sind da toll. Besonders schwierig war hier ein Mädchen, welches Hexerei studierte, um sich an ihrem Lehrer zu rächen, der sie missbraucht hatte. Dabei opferte sie aber nicht nur einen Haufen Lebewesen auf dem Weg, sondern es kam auch zum Showdown in welchem die Spieler entscheiden musste, ob es moralisch gerechtfertigt war, den Lehrer sterben zu lassen. Die Alternative war das Mädchen zu töten. (Eine nicht tödliche Lösung war an dem Punkt schon nicht mehr möglich.) Hier ließ ich es auch ausgiebig OT ausufern.
Tja und dann die Kategorie "frech und knackig". Tatsächlich mein liebster Endboss. Schon beschrieben im Klosterthreat: Der erwachte Hundewelpe, welcher über so Kräfte wie Poltergeist, Nebel, Schattensprung und Telekinese verfügt. Eigentlich kein böses Wesen, aber die Charaktere machen ihm Angst. Sie sind die Bedrohung. Als klitzekleines, knuffiges Wesen traut man ihm das nicht zu und oft ist es eine spannende Spurensuche mit offenem Ende. Solche "Bosse" machen mir einfach am meisten Spaß.
Kategorie Perfide: Wolke aus fliegenden giftigen Minispinnen als Endgegner einer Pestqueste, z.B., oder ich spiele mit den Ekeln meiner Spieler. Der Endgegner könnte sich z.B. in einem widerlichen Hort aus Gedärmen aufhalten, in den sie rein müssen.
Und zum Schluss: Die Gesellschaft ist dein Endgegner. Die Spieler müssen zum Schluss etwas tun, dass Niemand will. Sie werden keine Helden sein, aber es ist notwendig. Der Drang, es zu lassen, damit man nicht ausgeschlossen sein wird, ist riesig.
Außer bei so Spielen wir Shadowrun, wo man eh der Außenseiter ist. Da wäre es also das Gegenteil. Man müsste etwas für die Gesellschaft tun, so dass der Rand der Gesellschaft plötzlich einen ausstößt.
Baue ich Bosse ein? Klar. Sie sind sowas wie die Personifikation des Themas. Sie haben Erinnerungscharakter. Durch diese spiele ich ja auch irgendwie mit, werde Teil der Runde und es kann durchaus eine Herausforderung sein. Vor allem, wenn einem selber der NPC massiv zuwider ist.