Hasensaison!
Keine Ahnung, worum es "der OSR" geht, aber AD&D-artig es Kampagnenspiel ist holistisch zu verstehen. Das zentrale Element ist jenes der Ergebnissoffenheit. Daraus fließt eigentlich der Rest.
Spargelsaison!
Du kannst also letztlich nur eine bestimmte Gruppe Spiele zuverlässig einordnen (die "AD&D-artigen"), einräumend, dass du nicht weißt, worum es "der OSR" eigentlich geht. Gleichzeitig behauptest du, dass du schon weißt, worum es "der Forge" eigentlich geht, nämlich um, und ich zitiere "Reinheit und Reduktion".
Und an der Stelle nehmen wir Edwards dazu:
"Perhaps the ongoing debate about 'system-light' vs. 'system-heavy' is a waste of time. A system is not automatically good if it is more or less complex than another. The degree of acceptable complexity comes from the game's outlook, and should be judged in that context only
- aus: System Does Matter
Es ist der Forge letztlich egal, wie reduziert ein Spiel daherkommt. Was zählt, ist, dass es die kreative Agenda unterstützt, die die Leute am Spieltisch haben. Das läuft im Falle der NAR-zentrierten Spiele, die aus der Forge gekommen sind, zwar auf Regelleichtgewichte hinaus, doch das heißt nicht, dass die Spiele per definitionem reduziert sein müssen. Und auch wenn Edwards komplexe Mischungen der approaches mit der Einlassung
Here I suggest that RPG system design cannot meet all three outlooks at once
abtut ist auch Reinheit der falsche Begriff hier, allein schon deshalb, weil die Forge-ler natürlich schon in ihren Eigenkonstruktionen Einflüsse mischen und Versatzstücke anderer Systeme mit reinnehmen. (Wie sich diverse Forge-Aktive aufführen und ob ihre Theorien zu Ende gedacht sind, ist ein anderes Thema. Wir wollen ja die Gedanken und Spielkonzepte von jemandem nicht danach beurteilen, wie sie vorgetragen werden, oder?
)
Um "eigene Ideen und DIY" geht es auch nicht der OSR allein. Genau darum ging es der Forge eben auch. Die Indie-RPG-Bewegung war getragen von Leuten, die sich hingesetzt haben und Artikel und Rollenspiele geschrieben haben, einige davon kostenpflichtig, viele davon frei zugänglich. Insofern können auch Non-OSR-Indierollenspiele "barocker, jazziger und reduzierter" sein, als der RPG-Mainstream.
Und Ergebnisoffenheit? Was bedeutet das denn? Das bedeutet doch nur, dass alles versucht werden kann, was in der Spielwelt plausibel versucht werden kann und dass das Ergebnis mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die sich aus den Gegebenheiten der Spielwelt (Encounter, Vorbereitung, Modellierung des Hex, Variablen in der Handlungsmaschine, etc.) herleitet, zufällig bestimmt wird. Das klingt für mich ziemlich deutlich wie ein simulationistisches Element. Die Modellierung und der Holismus der ARS-Spielwelten und -Regeln ist vielleicht eine ungenaue Simulation. Aber es bleibt irgendwo schon eine Simulation. Ich bin da an dieser Stelle tatsächlich bei Edwards, wenn er Ur-D&D, vom Wargame hergeleitet, als eine Mischung aus SIM und GAM beschreibt.
Edit: Gibt natürlich jenseits und vor und nach der Forge Forderungen, Spielziele einzugrenzen, aber die Forge ist schön emblematisch.
Und am Ende dann noch der Hinweis darauf, dass es das, was die Forge gemacht hat, ja außerhalb der Forge auch schon immer gegeben hat und überhaupt. Naja, das stimmt. Das trifft aber auch auf alle rollenspielerischen Bewegungen zu. Wir rekombinieren ohnehin immer, aber aus dieser Bewegung erwachsen neue Impulse. Die OSR und die NAR-Indie-Bewegung sind gar nicht so weit voneinander weg (und "Dungeon World" wäre zum Beispiel schon ein Brückenschlag).
Wenn man also mittels der Begriffe der Forge AD&D beschreiben will, dann wird das Gelingen. Die Kategorisierung mag dann von den Ideen einer bestimmten Art zu Spielen eingefärbt sein. Aber das ist ja bei Kategorisierungen von anderen Subkulturen aus dem Hobby nicht anders.
In meinen AD&D Runden habe ich nachweislich mehr Story und Drama und Gefühl als Eoru in seinen "Storyrunden".
Ach ja, dann zeig mir doch bitte die Skala, Set, anhand derer du das bemisst. Erbringe den Nachweis. Los!
Und wenn ich Rollenspiele gespielt habe, die sich als abgeschlossenes, brettspielartiges Produkt verkaufen und daherkommen DANN Forgespiele.
Anekdotische Evidenz. Mit "Primetime Adventures" kannst du alles spielen, wirklich alles. Mit "Hillfolk" auch.
Und wenn ich einen Spielleiter erlebt habe, dem die Würfeltricks & der Spieler-Spieler Wettbewerb wichtiger als die Stimmung und die Konsistenz der Spielwelt sind, dann VINCENT BAKER.
Der auch nur ein Vogel in einer Reihe von vielen Rollenspielschaffenden ist. Warum scherst du die Forge-ler alle über einen Kamm.
Die Forge-Kategorien ergeben nur unter einem einzigen Blickwinkel Sinn: Der Erläuterungen dessen, was Ron als NARR-Spiele erfand und verkaufen wollte: Den thematischen Rolloszenarien zur Abfrage und Evozierung der kleinbürgerlichen Spielermoralstatements mittels forcierter Dilemmata.
Uuuuuuund... wir sind in der Moralkategorie. Lass doch die Leute einfach spielen, wie sie wollen, ohne ihnen gleich Kleinbürgertum oder Schlimmeres vorzuwerfen. Lass sie die Spiele kaufen, die sie wollen. Ich wette mit dir auch ARS-ler verkaufen ihre Spiele und nutzen dafür ihre Theoreme als Unique Selling Points.
Und wenn wir schon munter daheranekdotisieren: Ich sehe mich als jemanden, dem NAR, mit einem Schuss SIM, die zentrale kreative Agenda ist. Und ich habe niemals ein Produkt von Ron Edwards gekauft. Trotzdem hat sein Big Model mich zum Nachdenken über Rollenspiel an sich gebracht. Und ich bin sicher kein Einzelfall. Was machst du da raus?
Also selbst, wenn das stimmte, was du sagst: Auch der Weihnachtsmann hat sich aus seiner Rolle als reine Werbefigur für Softdrinks emanzipiert. Das ist sicher dem Big Model auch vergönnt gewesen.
Edit: Rechtschreibfeler.