Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 18216 mal)

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Offline ghoul

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... ich zwar die Terminologie des GNS nutze, aber nicht dessen Definitionen ... und dass deshalb jetzt eine Ron-Edwards-Strohpuppe errichtet wird, um auf sie einzuschlagen.
Fixed it for you.  ;)
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline General Kong

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Also ich will beim Spielen bloß in Verliesen herumstrolchen, Monster töten, denen die Sachen wegnehmen und so Stufen steigen. Und damit dann beim Dschungel-LARP "MENSCH - Das Aufrechtgehing" vor den Weibchen angeben.
Vor allem brünftige Bonobo-Schnecken fahren da jedesmal voll drauf ab. Wenn ich mir da noch vorher das Fell stutze, dann noch so tue, als würde ich Schuhe (gewitzt gewickelte Bananenblätter) tragen - o lala!
DER Abend ist gelaufen - oder eher: LÄUFT!  >;D
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Samael

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Wer ist Eorus?

Offline Zarkov

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Gemeint ist die Runde von Eero Touvinen: Eeros Runde.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Samael

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Und woher kennt man die? Ist das so ein Youtube-Ding?

Offline Ma tetz

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Siehe Einganspost  :)
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Samael

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Jetzt schäm ich mich.

Offline Zarkov

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Keine Sorge, wir haben dich trotzdem lieb.
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Scurlock

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Das ist tatsächlich eine Sache, die mich neugierig macht.

Als langjähriger Spieler/Spielleiter von D&D 3.5, wo man im Groben sagen konnte, "Wenn es nicht in den Regeln steht, geht es nicht" (weil so gut wie alles verregelt war bzw. per Sage Advice verregelt wurde), und jetzt Spieler und angehender Spielleiter für Systeme, die eben auf "Rulings" setzen (Forbidden Lands/D&D 5E), ist gerade die Entwicklung präzedenzbasierter Regeln für eine Runde etwas, worüber ich schon länger grüble.

Mir geht es dabei gar nicht um Fairness in der Situation, in der das Ruling nötig ist. Ob dies jetzt der SL festsetzt (und nicht von der Gruppe abgelehnt wird) oder gemeinsam erörtert wird...geschenkt, hier entscheidet die konkrete Gruppe, wie man es handhaben möchte. Aber für mich ist die Konsistenz von Rulings wichtig, gerade bei Situationen, die evtl. häufiger auftreten. Das ist die wichtige "Fairness" für mich, nämlich dass beim nächsten Mal bei einem anderen SC die gleiche Regel verwendet wird.

Wäre also interessant zu sehen, wer sowas eigentlich festhält...ist das (mal wieder) SL-Sache, ein Gruppending oder hat man vielleicht sogar einen Gruppenschreiber für solche Sachen?

Ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor, wie Rulings funktionieren. Ich habe interessanterweise vor einigen Tagen, also vor dem Start meiner eigenen OSR-Kampagne, eine ähnliche Skepsis von meinen Spielern erfahren. Gewöhnt an Verregelungen oder eben RAW, konnten sie mit dem besagten OSR-Konzept in der Theorie wenig anfangen bzw. haben es nicht verstanden. Tatsächlich plädierten sie anfangs dafür, alles wieder in den Regeln festhalten zu wollen.
Erst im laufenden Spiel hat sich dann die Erkenntnis breit gemacht, wie das Konzept der "Rulings not Rules" funktioniert. Und dass eben nicht für jede Situation eine Regel niedergeschrieben werden muss, um gewisse Aktionen abbilden zu können. Belohnt wird man bei dieser Reduktion der Regeln auf das Wesentliche mit einem eigenen besonderen Spielflow.  Das erfordert natürlich Vertrauen in den SL und einen SL, der flexibel, intuitiv und vor allem fair leiten kann. Unser Kampagnenstart war nicht zuletzt wegen des "Rulings not Rules"-Ansatzes  einer der besten Rollenspielrunden der letzten Jahre.

Insofern bin ich ganz bei Settembrini, wenn er sagt:
Anstatt "Messser-Sets" oder "Bauch-Weg-Gürtel" von Forgern zu kickstartern, kann man auch einfach mitspielen!

Ihr seid herzlich eingeladen, einfach mitzuspielen, kostenfrei und ganz ohne Theorie und "vielleicht" oder "könnte sein", "wenn-dann"!

OSR muss man einfach spielen, und nicht drüber theoretisieren, um es zu verstehen.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 11:25 von Scurlock »

Offline takti der blonde?

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Du kannst also letztlich nur eine bestimmte Gruppe Spiele zuverlässig einordnen (die "AD&D-artigen"), einräumend, dass du nicht weißt, worum es "der OSR" eigentlich geht. Gleichzeitig behauptest du, dass du schon weißt, worum es "der Forge" eigentlich geht, nämlich um, und ich zitiere "Reinheit und Reduktion".


Ich kann dir genau sagen, worum es der OSR ursprünglich ging: das bespielen von TSR-D&D Abenteuern. Worum es der Forge geht, schreibst du ja selbst:

Zitat
Was zählt, ist, dass es die kreative Agenda unterstützt, die die Leute am Spieltisch haben. Das läuft im Falle der NAR-zentrierten Spiele, die aus der Forge gekommen sind, zwar auf Regelleichtgewichte hinaus, doch das heißt nicht, dass die Spiele per definitionem reduziert sein müssen.


Was du mit "zentrieren" beschreibst, ist das, was ich mit reduktionistisch versuche zu beschreiben.

Zitat
Aber es bleibt irgendwo schon eine Simulation. Ich bin da an dieser Stelle tatsächlich bei Edwards, wenn er Ur-D&D, vom Wargame hergeleitet, als eine Mischung aus SIM und GAM beschreibt.


Was ist denn mit den NAR Elementen, belegt in Appendix N des DMG?


Zitat
Wenn man also mittels der Begriffe der Forge AD&D beschreiben will, dann wird das Gelingen. Die Kategorisierung mag dann von den Ideen einer bestimmten Art zu Spielen eingefärbt sein. Aber das ist ja bei Kategorisierungen von anderen Subkulturen aus dem Hobby nicht anders.


Die Beschreibung bleibt nur leider unvollständig und ist bisweilen irreführend.


Offline Rhylthar

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Ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor, wie Rulings funktionieren. Ich habe interessanterweise vor einigen Tagen, also vor dem Start meiner eigenen OSR-Kampagne, eine ähnliche Skepsis von meinen Spielern erfahren. Gewöhnt an Verregelungen oder eben RAW, konnten sie mit dem besagten OSR-Konzept in der Theorie wenig anfangen bzw. haben es nicht verstanden. Tatsächlich plädierten sie anfangs dafür, alles wieder in den Regeln festhalten zu wollen.
Erst im laufenden Spiel hat sich dann die Erkenntnis breit gemacht, wie das Konzept der "Rulings not Rules" funktioniert. Und dass eben nicht für jede Situation eine Regel niedergeschrieben werden muss, um gewisse Aktionen abbilden zu können. Belohnt wird man bei dieser Reduktion der Regeln auf das Wesentliche mit einem eigenen besonderen Spielflow.  Das erfordert natürlich Vertrauen in den SL und einen SL, der flexibel, intuitiv und vor allem fair leiten kann. Unser Kampagnenstart war nicht zuletzt wegen des "Rulings not Rules"-Ansatzes  einer der besten Rollenspielrunden der letzten Jahre.
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Natürlich sollte in einem Moment, in dem ein Ruling gefragt ist, flexibel und intuitiv gehandelt werden. Aber um so reduzierter die Regeln sind (ich lege jetzt mal als Minimum den Attributswurf + Bonus fest, also keine Skills vorhanden), um so wichtiger ist es doch, insgesamt für einen längeren Zeitraum auf einer Verständnisebene zu agieren. "Fair" ist da auch so ein Buzzword; weil was genau "fair" ist, wird keiner genau sagen können (siehe Diskussion eine Seite vorher).

Konsistenz ist ja nun auch nichts, was die OSR grundsätzlich ablehnt. Dass man nicht wie in 3.5 alles verregelt, dürfte klar sein. Aber häufiger auftretende Dinge sollen, ob aufgeschrieben oder nicht, sicherlich gerne dauerhaft möglichst gleichbehandelt werden.
Beispiel: Wenn es keine Regeln für "Entwaffnen" gibt, dann muss ich welche machen in der Situation. Und die sollten nächste Woche möglichst auch noch gelten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

ErikErikson

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Das eine schließt das andere ja nicht aus. Natürlich sollte in einem Moment, in dem ein Ruling gefragt ist, flexibel und intuitiv gehandelt werden. Aber um so reduzierter die Regeln sind (ich lege jetzt mal als Minimum den Attributswurf + Bonus fest, also keine Skills vorhanden), um so wichtiger ist es doch, insgesamt für einen längeren Zeitraum auf einer Verständnisebene zu agieren. "Fair" ist da auch so ein Buzzword; weil was genau "fair" ist, wird keiner genau sagen können (siehe Diskussion eine Seite vorher).

Konsistenz ist ja nun auch nichts, was die OSR grundsätzlich ablehnt. Dass man nicht wie in 3.5 alles verregelt, dürfte klar sein. Aber häufiger auftretende Dinge sollen, ob aufgeschrieben oder nicht, sicherlich gerne dauerhaft möglichst gleichbehandelt werden.
Beispiel: Wenn es keine Regeln für "Entwaffnen" gibt, dann muss ich welche machen in der Situation. Und die sollten nächste Woche möglichst auch noch gelten.

ich kann nur von meiner Erfahrung sprechen. ich verwende Rulings ja gern und häufig, aber schreibe sie nie auf. Wenn ich mich daran erinnere, verwende ich sie das nächste mal wieder, wenn nicht, dann nicht. Das liegt einfach am Aufwand. Würde ich das jedesmal schriftlich festhalten, dann würde der Spielfluss leiden, also gerade das ,was man durch Rulings aufrechterhalten will.

Die Spieler akzeptieren das soweit, es sei denn, es ist gefühlt negativ für sie. Dann kommt manchmal die Aufforderung, doch nachzuschauen, ob das nicht doch in den regeln steht.

ich würde also sagen, Rulings kann man mit Spielern machen, denen es relativ egal ist, ob sie jetzt gewinnen oder nicht. Bei Spielern, die unbedingt siegen wollen, unbedingt erfolgreich sein wollen, kannst du Rulings vergessen, bzw. musst dich jedesmal auf eine Diskussion einlassen, die das Ziel hat, ein besseres Ruling für sie rauszuschlagen. Wenn man die aufschreibt, dann wird das natürlich mit der zeit weniger. Dan nsind es aber IMO keine Rulings, sondern schlicht hausregeln.   

Offline Rhylthar

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ich würde also sagen, Rulings kann man mit Spielern machen, denen es relativ egal ist, ob sie jetzt gewinnen oder nicht. Bei Spielern, die unbedingt siegen wollen, unbedingt erfolgreich sein wollen, kannst du Rulings vergessen, bzw. musst dich jedesmal auf eine Diskussion einlassen, die das Ziel hat, ein besseres Ruling für sie rauszuschlagen. Wenn man die aufschreibt, dann wird das natürlich mit der zeit weniger. Dan nsind es aber IMO keine Rulings, sondern schlicht hausregeln.   
Das kann ja nicht stimmen. :)

Dieser Primer geht ja eindeutig vom herausforderungsorientiertem Spiel inkl. Rulings aus. Wenn das absolut kollidieren würde, wäre diese Spielweise unmöglich.
Deshalb eben genau mein Nachhaken bzw. meine Neugier: Wird darauf eingegangen werden, ob und wie sich bestimmte Rulings zu Regeln etablieren,...oder eher nicht?
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ErikErikson

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Das kann ja nicht stimmen. :)

Dieser Primer geht ja eindeutig vom herausforderungsorientiertem Spiel inkl. Rulings aus. Wenn das absolut kollidieren würde, wäre diese Spielweise unmöglich.
Deshalb eben genau mein Nachhaken bzw. meine Neugier: Wird darauf eingegangen werden, ob und wie sich bestimmte Rulings zu Regeln etablieren,...oder eher nicht?
Das habe ich die Old-Schooler auch mal gefragt, und die Anwort war, das die Diskussion eben geführt wird. Das gehöre dazu. 

Scurlock

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Das eine schließt das andere ja nicht aus. Natürlich sollte in einem Moment, in dem ein Ruling gefragt ist, flexibel und intuitiv gehandelt werden. Aber um so reduzierter die Regeln sind (ich lege jetzt mal als Minimum den Attributswurf + Bonus fest, also keine Skills vorhanden), um so wichtiger ist es doch, insgesamt für einen längeren Zeitraum auf einer Verständnisebene zu agieren. "Fair" ist da auch so ein Buzzword; weil was genau "fair" ist, wird keiner genau sagen können (siehe Diskussion eine Seite vorher).

Konsistenz ist ja nun auch nichts, was die OSR grundsätzlich ablehnt. Dass man nicht wie in 3.5 alles verregelt, dürfte klar sein. Aber häufiger auftretende Dinge sollen, ob aufgeschrieben oder nicht, sicherlich gerne dauerhaft möglichst gleichbehandelt werden.
Beispiel: Wenn es keine Regeln für "Entwaffnen" gibt, dann muss ich welche machen in der Situation. Und die sollten nächste Woche möglichst auch noch gelten.
Ich halte "fair" nicht für ein Buzzword. Auf Fairness folgt Vertrauen. Tatsächlich sind Fairness und Vertrauen die Grundvoraussetzungen dafür, dass eine Spielrunde funktioniert. Das gilt im Allgemeinen für jede Rollenspielrunde und im Besonderen für OSR. Oder um bei Deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Spieler den Gegner entwaffnen will, sollte der SL ihm die Chance auch gewähren, selbst wenn die Regeln das nicht vorsehen.
Natürlich kannst Du die Granularität bei OSR zunächst auch definieren. OSR heißt ja nicht völlig freies Spielen ohne Regeln. Wenn Dir als SL oder Deinen Spielern Regeln für das "Entwaffnen" grundsätzlich fehlen, dann bau sie ein. Nur sollte man eben nicht aus jeder Situation heraus eine Regel erschaffen, um sie vielleicht in zukünftigen Sitzungen auch adäquat wieder genauso anwenden zu können. Denn sonst hast Du sehr schnell ein Regelmonster, das am Ende mit der Idee von "Rulings not Rules" nichts zu tun hat.
Und wie Samael schon schreibt, gibt es auch in der Realität keine exakt identische Situation.

Offline 6

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Das kann ja nicht stimmen. :)
Stimmt ja auch nicht. Bei Rulings ist das Prozedere im Groben folgendes:
Spieler möchte eine Aktion machen und sagt diese an.
SL sagt an ob das grundsätzlich geht und ob dafür gewürfelt werden muss. Wenn gewürfelt werden muss, erklärt er was erwürfelt werden muss.
Spieler entscheidet dann ob er die Aktion immer noch machen will. Wenn ja, würfelt er.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Rhylthar

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Ich halte "fair" nicht für ein Buzzword. Auf Fairness folgt Vertrauen. Tatsächlich sind Fairness und Vertrauen die Grundvoraussetzungen dafür, dass eine Spielrunde funktioniert. Das gilt im Allgemeinen für jede Rollenspielrunde und im Besonderen für OSR. Oder um bei Deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Spieler den Gegner entwaffnen will, sollte der SL ihm die Chance auch gewähren, selbst wenn die Regeln das nicht vorsehen.
Dem hat niemand widersprochen. :)
Nur das "im besonderen für OSR" sehe ich nicht so; warum sollte diese eine besondere Stellung dabei haben, gerade, wenn vieles aus Fairnessgründen auch dem Zufall (Würfel) überlassen wird.

Zitat
Natürlich kannst Du die Granularität bei OSR zunächst auch definieren. OSR heißt ja nicht völlig freies Spielen ohne Regeln. Wenn Dir als SL oder Deinen Spielern Regeln für das "Entwaffnen" grundsätzlich fehlen, dann bau sie ein. Nur sollte man eben nicht aus jeder Situation heraus eine Regel erschaffen, um sie vielleicht in zukünftigen Sitzungen auch adäquat wieder genauso anwenden zu können. Denn sonst hast Du sehr schnell ein Regelmonster, das am Ende mit der Idee von "Rulings not Rules" nichts zu tun hat.
Auch das sagte keiner. Mir ist schon klar, dass situative Regeln wie das "Schwingen am Kronleuchter über die Kohlebecken mit dem Sprung auf den Rücken des Ogers im halbdunklem Raum" sicher nicht verschriftlicht werden muss. Zwischen "etablierten Regeln/Hausregeln" und "Regelmonster" ist aber noch ein sehr weites Feld.

Zitat
Und wie Samael schon schreibt, gibt es auch in der Realität keine exakt identische Situation.
Lassen wir mal das Wort "Realität" weg, weil sonst sind wir bei einer ganz anderen Diskussion. Ändert ja nichts dran, dass es es trotzdem heissen kann: Grundmechanik + situativer Bonus/Malus...womit die unterschiedlichen Situationen abgedeckt wären.
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Offline ghoul

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Die Rulings-Geschichte war doch vor allem Abgrenzung gegen D&D3. Das kann doch nichts besonderes sein, dass machen doch sicher viele andere (Non-D&D-) Spiele auch. Ich sehe Rulings nicht SLS Alleinstellungsmerkmal der OSR, auch wenn so viele darauf herumreiten.

Der Ruf nach Vereinfachung, Schlankheit der Regeln: Kommt auch aus dem Vergleich von B/X, BECMI mit D&D3. Geringe Komplexität der Regeln ist nicht zu Verwechseln mit geringer Komplexität des Spiels!
AD&D 1E ist weder in der einen noch in der anderen Sache subkomplex. Konsequenterweise hat sich auch die PESA nie dem Ruf nach möglichst schlanken Regeln angeschlossen. Ich verlange lieber Regeln, die ein schnelles und reibungsarmes Spiel ermöglichen (statt 3h eine Kampfbegegnung auf der Battlemap durcharbeiten zu müssen).
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Offline ghoul

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Zum Thema des Threads: Da hat einer ziemlich spät erkannt, das D&D grundsaetzlich ein Spiel ist, das funktioniert.
Jetzt ist er begeistert und schreibt ein Buch darüber. OK, kann er machen, da habe ich nichts dagegen. Gewiss wird er viel wahres schreiben, aber wie tief steckt er wirklich  in der Materie?
Wer etwas über OSR lernen will, sollte lieber an die OSR-Quellen gehen (bspw. Jeff Rients, der ein sehr praxisorientiertes Buch geschrieben hat) oder an die D&D-Quellen (EGG, DMG für die wahren Scholasten).
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Scurlock

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Dem hat niemand widersprochen. :)
Nur das "im besonderen für OSR" sehe ich nicht so; warum sollte diese eine besondere Stellung dabei haben, gerade, wenn vieles aus Fairnessgründen auch dem Zufall (Würfel) überlassen wird.
Naja, weil vieles eben nicht so klar verregelt ist. In klar verregelten Systemen wirst Du die Boni/Mali von noch so obskuren Manövern meist irgendwo nachlesen können. Da dient das Regelwerk als neutraler Schiedsrichter. Bei OSR entscheidet der SL häufig situativ und legt selbst die Boni/Mali fest oder sogar eine eigene Auflösungsregelung.
 
Mir ist schon klar, dass situative Regeln wie das "Schwingen am Kronleuchter über die Kohlebecken mit dem Sprung auf den Rücken des Ogers im halbdunklem Raum" sicher nicht verschriftlicht werden muss. Zwischen "etablierten Regeln/Hausregeln" und "Regelmonster" ist aber noch ein sehr weites Feld.
Ich habe ja bereits geschrieben, dass am Ende die Granularität der Regeln von Dir selbst festgelegt werden muss. Nur je mehr Du verregelst, desto mehr verabschiedest Du Dich von der OSR-Idee eines leichten Regelwerks.

Zitat
Ändert ja nichts dran, dass es es trotzdem heissen kann: Grundmechanik + situativer Bonus/Malus...womit die unterschiedlichen Situationen abgedeckt wären.
Spricht ja auch nichts gegen, das so zu machen. Tatsächlich halten die meisten OSR-Regelwerke das ja auch genau so. Nur wirst Du immer wieder an den Punkt kommen, wo Du vielleicht mit der Grundmechanik allein nicht weiter kommst. Und da kommen dann die Rulings zum Tragen...

Zum Thema des Threads: Da hat einer ziemlich spät erkannt, das D&D grundsaetzlich ein Spiel ist, das funktioniert.
Jetzt ist er begeistert und schreibt ein Buch darüber. OK, kann er machen, da habe ich nichts dagegen. Gewiss wird er viel wahres schreiben, aber wie tief steckt er wirklich  in der Materie?
Tatsächlich war genau auch das mein Gedanke beim Lesen von Eero Tuovinens Einlassungen.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 12:38 von Scurlock »

Offline felixs

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Der "Verregelung" im doppelten Wortsinn* kann man dadurch begegnen, dass man die hier schon häufiger erwähnten Zufallsentscheidungen per Würfelwurf nicht als feste Setzungen in der Folge behandelt, sondern jedes Mal neu würfelt. Das lässt sich dann auch erzählerisch schön ausmalen. Wenn man möchte, sogar mit ein bißchen fail forward, falls das Ausmaß individuell empfundenen OSR-Purismus das zulässt.

* Doppelter Wortsinn: 1) Eine Regel aufstellen. 2) Das Regelwerk durch übermäßigen Umfang verderben.
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Offline Alexander Kalinowski

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Fixed it for you.  ;)

Das mit der preußisch-nüchternen Beweisführung darf nicht unter den Tisch fallen, das ist sehr, sehr wichtig für mich!  ;D

Auch das sagte keiner. Mir ist schon klar, dass situative Regeln wie das "Schwingen am Kronleuchter über die Kohlebecken mit dem Sprung auf den Rücken des Ogers im halbdunklem Raum" sicher nicht verschriftlicht werden muss. Zwischen "etablierten Regeln/Hausregeln" und "Regelmonster" ist aber noch ein sehr weites Feld.
Regeln bedeuten größere Selbstbestimmtheit für die Spieler, Rulings bedeuten größere Abhängigkeit vom Urteilsvermögen des SLs in einer konkreten Situation.
Regeln stärken die spielerische Komponente des Rollenspiels. Rulings bedeuten eine (zT notwendige) Schwächung des Spielprinzips.

Es hat alles Vor- und Nachteile.
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Offline Jiba

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Naja, weil vieles eben nicht so klar verregelt ist. In klar verregelten Systemen wirst Du die Boni/Mali von noch so obskuren Manövern meist irgendwo nachlesen können. Da dient das Regelwerk als neutraler Schiedsrichter. Bei OSR entscheidet der SL häufig situativ und legt selbst die Boni/Mali fest oder sogar eine eigene Auflösungsregelung.

Also ganz genau wie in fast jedem beliebigen anderen Mid- bis Low-Rules-System. Bei Turbo-Fate läuft das zum Beispiel auch so. Oder bei PDQ#. Oder bei Vampire5. Ich würde zustimmen, dass bei all diesen Systemen ein besonderes Vertrauen innerhalb der Spielgruppe herrschen muss. Aber das ist keine eigentümliche Besonderheit der OSR.

(Übrigens auch nicht, was Spielpracis angeht: Jedes Rollenspiel erschließt sich erst vollständig, wenn man es gespielt hat. Und selbst dann kriegt man immer nur einen Teil mit. Aber: Man kann schon nur durch Lektüre feststellen, ob man ein Rollenspiel spielen mag oder nicht. Oder ob see Spielstils einem selbst zusagt.)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

ErikErikson

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Also ganz genau wie in fast jedem beliebigen anderen Mid- bis Low-Rules-System. Bei Turbo-Fate läuft das zum Beispiel auch so. Oder bei PDQ#. Oder bei Vampire5. Ich würde zustimmen, dass bei all diesen Systemen ein besonderes Vertrauen innerhalb der Spielgruppe herrschen muss. Aber das ist keine eigentümliche Besonderheit der OSR.

(Übrigens auch nicht, was Spielpracis angeht: Jedes Rollenspiel erschließt sich erst vollständig, wenn man es gespielt hat. Und selbst dann kriegt man immer nur einen Teil mit. Aber: Man kann schon nur durch Lektüre feststellen, ob man ein Rollenspiel spielen mag oder nicht. Oder ob see Spielstils einem selbst zusagt.)
Nicht unbedingt. Man kann auch den Abstraktionsgrad erhöhen, und eine regel für vieles gelten lassen. Wenn bsp. der Spieler auf die idee kommt, im kampf irgendetwas ungewöhnliches zu machen, kann man einen festen Schaden definieren, wie D&D 4 das macht. Dort gibt es glaube ich 1d6 Schaden bei sämtlichen improvisierten Angriffen, ob das nun Schlittern über Eis oder Schwingen am kronleuchter ist.

Vieles ,was IM OSR gemacht wird, wird auch woanders so gemacht. Als Herausstellungsmerkmal gilt für mich die Idee, das man gewinnen kann. Die OSR versucht IMO mit zahlreichen Tricks die Quadratur des Kreises, nämlich mit Rollenspiel ein competitives Spiel ähnlich Tabletop zu machen, aber ohne dessen klare Regeln, die immer eine Einschränkung der Möglichkeiten mit sich bringen, was OSR nicht will. Deshalb der Zufall, deshalb die Rulings, deshalb  besonderer Wert auf Vertrauen. Das sind Mittel, um das grundsätzliche Problem anzugehen, das schlussendlich der SL mehr oder weniger willkürlich entscheidet, wer gewinnt, und man deshalb nicht mit Skill allein gewinnen kann. Anders als bsp. beim Schach, wo man rein mit intellekt gewinnt, hat man beim Rollenspiel immer einen sozialen Austausch, und man gewinnt nicht alleine durchs taktieren, sondern auch durchs überreden der anderen, indem man durchsetzt, das die eigene Interpretation des Spielgeschehens richtig ist. Dadurch hat man etwas im Rollenspiel relativ einzigartiges, nämlich die Illusion, das man durch taktische Intelligenz und geschicktes Manovrieren, also GAM-Elemente, gewinnen kann. IMO bleibt das eine Illusion, was aber nicht schadet, solange jeder dran glaubt.     
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 13:59 von ErikErikson »

Achamanian

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Zum Thema des Threads: Da hat einer ziemlich spät erkannt, das D&D grundsaetzlich ein Spiel ist, das funktioniert

Also, dass D&D grundsätzlich ein Spiel ist, das funktioniert, habe sogar ich erkannt. ;D
Ich weiß nicht genau, ob man deshalb gleich ein Buch drüber schreiben muss, aber andererseits - wenn Leute es gerne lesen möchten, nur zu ...