Ist nicht falsch was du sagst, aber es fehlt mir die entscheidende Kompenente: des Pudels Kern.
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Analog glaube ich nicht, dass erfolgreiche Spiele alle drei RPG-Strömungen gleichmäßig bedienen können
Von dem was ich sehe, bedienen die meisten erfolgreichen Spiele alle drei Strömungen — allerdings in unterschiedlichen Teilen des Spiels.
DnD hat in den Kämpfen Gamismus, die Welten erzählen coole Geschichten mit viel Simulation durch Sonderfähigkeiten (Klassen), und für Narrativismus ganz viele SL-Tipps mit einem Fokus auf dem Aufstieg der SCs in der persönlichen Macht.
DSA bedient regelseitig klar Simulationismus, von den SL-Tipps her Narrativismus, ist bei Gamismus etwas schwach — kompensiert das aber durch die Ansage, die klarer ist als in irgendeinem andern System, das ich kenne, dass es nicht um Wettbewerb sondern gemeinsames Spiel geht; verschiebt also die Bedeutung von Gamismus.
(Wobei die drei Label Gamismus, Simulation und Narrativismus meiner Ansicht nach nicht ganz die Aufteilung widerspiegeln, die es in DnD gibt — ich habe den Eindruck, dass die verschiedenen Bereiche etwas verschoben sind)
gibt's für mich fast immer einen dominanten Aspekt. Ein Modus der idR priorisiert wird, wenn's beim Systementwurf konfliktäre Ziele aufzulösen gilt.
Das sehe ich auch so.
VtM war in den Runden, in denen ich gespielt habe, vor allem gamistisch.
In Runden, in denen ich gespielt habe, war es eher Narrativistisch und simulierend — die Sonderfähigkeiten haben eher gestört.
Für Dungeoneering würde ich ein GAM-System nehmen. Simulation und Narrativismus sind durch den Fluff(!)-Kontext des Dungeons ein wenig arg beschränkt. Für eine Kampagne, in der Dungeoncrawls nur ein gelegentlicher Teil sein sollen, sieht's schon anders aus.
Von meiner Theorie her gehe ich davon aus, dass ein Massentaugliches Dungeoneering-System eher simulierende und erzählende Regeln hätte. Da Kontext und Fluff Gamistisch sind, liefern Regeln und SL-Tipps dann die anderen beiden Aspekte.
Vielleicht will das ja mal jemand testen? Könnte eine Erfolgsgeschichte sein (nur darf das System das halt nicht zu laut sagen).