Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 18336 mal)

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Online ghoul

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Und ich hab ja auch nicht gesagt, dass D&D nicht funktionieren würde. Das tut es. Wenn ich aber eine Rollenspielkampagne spielen wollen würde, in der niemals gekämpft wird, niemals durch die Wildnis gereist wird, kein Gold geplündert wird und niemand auch nur einen Fuß in einen Dungeon setzt, wäre es nicht meine erste Wahl.
Ja, wenn man etwas ganz anderes spielen will, muss man etwas ganz anderes spielen.
Das sei dir belassen.
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Offline Jiba

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Okay, dann eine Frage: Warum spielst du denn „Exalted“ mit „Exalted 1st Edition“-Regeln? Wenn D&D so holistisch ist, würde es dieses Setting nicht auch und womöglich besser abbilden?
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 11:48 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Und warum ausgerechnet nur Kampfregeln? Das ist doch die eigentliche Frage. Ich meine, woran soll es denn liegen, dass sich Kampf nicht improvisieren lässt? Oder lässt er sich vielleicht doch improvisieren. Und warum sind eine Debatte mit Argumenten und Gegenargumenten oder die komplexen Windungen der menschlichen Psychologie in Extermsituationen (die ja in Nicht-OSR-Spielen, von "Cthulhu" über "Kult" bis "Unknown Armies"), nach dieser Sichtweise, so viel einfacher zu improvisieren als ein paar Schwerthiebe?

Mein Verdacht ist ja: Ist alles gleich schwierig oder gleich leicht zu improvisieren. Es kommt halt nur darauf an: Wo legt ein Spiel einen Fokus drauf. OSR und AD&D bedient wunderbar einen gewissen Fokus, ein bestimmtes Spielprinzip. Auf andere Dinge oder Spielweltelemente wird eben nicht so ein großer Fokus gelegt. Deshalb werden die oberflächlich abgehandelt oder sogar einfach gehandwedelt.

Da muss man sich schon ehrlich machen: Spiele mit ausdefinierten Kampfregeln legen mehr Wert auf Kampf. Spiele mit ausdefinierten sozialen Interaktionsregeln mehr auf soziale Interaktion. Und dann stehen solche Systeme ja auch nicht einfach so isoliert in der Gegend rum. Wenn der Core Game Loop in einem Spiel auf Dungeons und Loot und Leveln abzielt, dann wird sich das im Kampfsystem niederschlagen. Wo es das nicht tut, ist das zugehörige System für das eigentliche Spielgefühl auch evtl. nicht so wichtig. Oder dient der schlichten Abhandlung von Inhalten im Spiel, die nicht im Fokus stehen sollen.

Insofern würde ich postulieren: "Ausführlich" modeliert wird menschliche Psychologie, menschliche Ethik, Persönlichkeitsentwicklung, soziale Bindung und Ähnliches in AD&D nicht. Und das ist vollkommen in Ordnung, dafür spielt man dann eben andere Rollenspiele. Man muss sich halt nur ehrlich machen und sagen: D&D kann nicht alles, was man eventuell in Spielen haben möchte, wenn man andere Vorlieben hat.

Zum Kampf:
Kämpfen ist sehr gefährlich in TSR-D&D. Die Regeln ermutigen dich sogar, Kämpfe zu meiden. XP für Schätze fallen deutlich höher aus als für überwundene Gegner. Patrick Stuart vermutet z.B. Kämpfe werden relativ hart verregelt, weil sie der ultimative fail state sind, denn hierbei sterben die Figuren sehr schnell. Es ist also aus Sicht aller Beteiligten am fairsten, wenn dabei die Wahrscheinlichkeiten etc klar erkennbar sind.

Zu Modellen jenseits des Kampfs und zur wargaming Tradition: Diese beinhaltet eben auch Diplomacy und anderes Gedankengut aus der RAND Ecke. Das schafft durchaus viel Komplexität und einiges an Detailtiefe.
Der Gesinnungsgraph vom EGG ist übrigens auch erstaunlich robust.

Grundsätzlich sei jedem die Rollozock Praxis empfohlen für ein tieferes Verständnis. Zur theoretischen Weiterbildung zu dem Thema scheint mir Petersons Playing at the World weiterhin dringend zu empfehlen.

Online ghoul

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@Jiba: Weil es regeltechnisch eng mit einer eigenen Welt verflochten ist. Die Frage war jetzt aber nicht ernst gemeint, oder? Scheint auch nicht mehr wirklich zum OSR-Thema zu gehören (wobei, über weird fantasy kann man noch den Kreis schließen).
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Offline takti der blonde?

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AD&D 1e ist übrigens am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen bzw ähnlich geartete.

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AD&D 1e ist übrigens am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen bzw ähnlich geartete.
AD&D 1e ist für Dich am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen. ("für Dich" im Sinne von für die Runden in denen Du spielst, eignet sich AD&D 1e für diese Welten am Besten)
Für mich und nach meiner Erfahrung auch für einige Andere kann ich mit Sicherheit sagen, dass sich AD&D 1e nicht wirklich gut zu spielen anfühlt für die in Appendix N genannten Welten.
Kommt halt immer drauf an, welche Erwartungen man für das Spielerlebnis in den entsprechenden Welten hat
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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@6: Die RuneQuest-Saeule ist ja aus so einer Geschmacksfrage hervorgegangen.
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AD&D 1e ist für Dich am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen. ("für Dich" im Sinne von für die Runden in denen Du spielst, eignet sich AD&D 1e für diese Welten am Besten)
Für mich und nach meiner Erfahrung auch für einige Andere kann ich mit Sicherheit sagen, dass sich AD&D 1e nicht wirklich gut zu spielen anfühlt für die in Appendix N genannten Welten.
Kommt halt immer drauf an, welche Erwartungen man für das Spielerlebnis in den entsprechenden Welten hat

Oder darauf wie gespielt wird.

Aber rein frequentistisch spricht vieles dafür, dass die meisten Leute, die AD&D 1e spielen, das ähnlich erleben wie ich.

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@ghoul:
Nicht nur RuneQuest. Ganz ganz viele Systeme sind daraus hervorgegangen, dass sich ne Menge Leute über diverse Mechanismen und Spielkonsequenzen in AD&D bzw. D&D geärgert haben. Sozusagen die Idee, Rollenspiel, ist klasse, aber die Regeln sind "Grütze".
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Aber rein frequentistisch spricht vieles dafür, dass die meisten Leute, die AD&D 1e spielen, das ähnlich erleben wie ich.
Sagen wir es so: Sonst würden sie ja kein AD&D 1e mehr spielen, wenn es nicht so wäre. ;)
Interessant sind da aber eher diejenigen, die eben nicht (mehr) AD&D 1e spielen. EDIT: Und natürlich die Frage wieso es so viele Alternativsysteme gibt.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 12:28 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Sagen wir es so: Sonst würden sie ja kein AD&D 1e mehr spielen, wenn es nicht so wäre. ;)
Interessant sind da aber eher diejenigen, die eben nicht (mehr) AD&D 1e spielen.

Cool. Was ist dein Punkt?

Offline Crimson King

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Ich hatte hassran auch nicht so gelesen, dass AD&D das ultimativ beste System für diese Welten ist, sondern dass diese Welten besonders gut geeignet sind, mit AD&D bespielt zu werden, also "Wenn AD&D, dann mit solchen Welten". Über andere Systeme wird da keine Aussage getroffen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Cool. Was ist dein Punkt?
Ganz ganz kurz gefasst: Die Erwartungen der Spieler an das Spielerlebnis sind wesentlich vielfältiger als man denkt. Es gibt nicht das Spielsystem. Auch nicht mit der Einschränkung auf eine bestimmte Welt.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich hatte hassran auch nicht so gelesen, dass AD&D das ultimativ beste System für diese Welten ist, sondern dass diese Welten besonders gut geeignet sind, mit AD&D bespielt zu werden, also "Wenn AD&D, dann mit solchen Welten". Über andere Systeme wird da keine Aussage getroffen.
Ah. Sorum. Okay. Dann hat sich mein Einwand erledigt. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich hatte hassran auch nicht so gelesen, dass AD&D das ultimativ beste System für diese Welten ist, sondern dass diese Welten besonders gut geeignet sind, mit AD&D bespielt zu werden, also "Wenn AD&D, dann mit solchen Welten". Über andere Systeme wird da keine Aussage getroffen.

Ah, jetzt verstehe ich, woran 6 sich reibt.

Ja, die CK Interpretation ist korrekt. Bezog sich auf Jibas Frage, warum der ghoul für Exalted kein AD&D nimmt.

Offline 6

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Ah, jetzt verstehe ich, woran 6 sich reibt.

Ja, die CK Interpretation ist korrekt. Bezog sich auf Jibas Frage, warum der ghoul für Exalted kein AD&D nimmt.
Okay. Dann hatte ich Dich missverstanden. Sorry. :)
Da habe ich keine Einwände mehr.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Alexander Kalinowski

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Von dem was ich sehe, bedienen die meisten erfolgreichen Spiele alle drei Strömungen — allerdings in unterschiedlichen Teilen des Spiels.

DnD hat in den Kämpfen Gamismus, die Welten erzählen coole Geschichten mit viel Simulation durch Sonderfähigkeiten (Klassen), und für Narrativismus ganz viele SL-Tipps mit einem Fokus auf dem Aufstieg der SCs in der persönlichen Macht.

Das kann man so nicht sagen. Die Klassfizierungen beziehen sich eigentlich nicht auf Spiele in ihrer Gesamtheit, sondern nur auf:
- die Regeln: welche Modi unterstützen die Regeln wie?
- den Kampagnenstil: wie wird das Ganze, unabhängig von den Regeln, denn nun umgesetzt? Spiele ich eine melodramatische Runde rund um das Thema "Pfeiffenkrautabhängigkeit und wie sie Beziehungen zerstört" in MERS oder mache ich einen Dungeonbash nach dem nächsten?
- die Gamerpräferenz: mein GM zieht diese blöde narrativistische Pfeiffenkrautidee durch, ich würde aber lieber Monster plätten und Mithrilschwerter einheimsen.

Von daher fallen weichere Sachen wie SL-Tipps eigentlich eher aus der Bewertung raus.

(Wobei die drei Label Gamismus, Simulation und Narrativismus meiner Ansicht nach nicht ganz die Aufteilung widerspiegeln, die es in DnD gibt — ich habe den In Runden, in denen ich gespielt habe, war es eher Narrativistisch und simulierend — die Sonderfähigkeiten haben eher gestört.

Narrative Spiele entstanden in 90er Jahren ja auch als Reaktion darauf, dass VtM eben nur Storytelling versprach, das System aber überhaupt nicht lieferte. "Storyteller-System" war im Kern ein Marketing-Stunt. Und die GM-Tipps in Vampire konnten die Enttäuschung eben nicht wirklich lindern.

Von meiner Theorie her gehe ich davon aus, dass ein Massentaugliches Dungeoneering-System eher simulierende und erzählende Regeln hätte. Da Kontext und Fluff Gamistisch sind, liefern Regeln und SL-Tipps dann die anderen beiden Aspekte.

Vielleicht will das ja mal jemand testen? Könnte eine Erfolgsgeschichte sein (nur darf das System das halt nicht zu laut sagen).

So etwas wie Dungeon World? Hat natürlich deutlich mehr gamistische Züge als Apocalypse World. Es geht auch eigentlich an der Grundidee von Apocalypse World vorbei.
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Offline Hewisa (gone for good)

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Kämpfe werden relativ hart verregelt, weil sie der ultimative fail state sind, denn hierbei sterben die Figuren sehr schnell. Es ist also aus Sicht aller Beteiligten am fairsten, wenn dabei die Wahrscheinlichkeiten etc klar erkennbar sind.
Guter Punkt.
Ich bin auch immer von der Prämisse ausgegangen: Wenn die Regeln besonderen Augenmerk auf einen Aspekt legen dann deswegen, weil dieser Aspekt dem Designer wichtig war und dieser auch eine prominente Rolle in den möglichen Spielinhalten einnehmen soll.

Dass der Aspekt deswegen detaillierter verregelt wird, nicht weil er viel Raum einnehmen soll, sondern weil er besonders kritisch ist , auf die Idee bin ich tatsächlich noch nie gekommen. Warum auch immer - ist eigentlich sehr einleuchtend. Neue Erkenntnis gewonnen, damit hat sich der Forenbesuch heute gelohnt. Vielen Dank :)
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ErikErikson

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Guter Punkt.
Ich bin auch immer von der Prämisse ausgegangen: Wenn die Regeln besonderen Augenmerk auf einen Aspekt legen dann deswegen, weil dieser Aspekt dem Designer wichtig war und dieser auch eine prominente Rolle in den möglichen Spielinhalten einnehmen soll.

Dass der Aspekt deswegen detaillierter verregelt wird, nicht weil er viel Raum einnehmen soll, sondern weil er besonders kritisch ist , auf die Idee bin ich tatsächlich noch nie gekommen. Warum auch immer - ist eigentlich sehr einleuchtend. Neue Erkenntnis gewonnen, damit hat sich der Forenbesuch heute gelohnt. Vielen Dank :)
halte ich aber für gewagt. Ich behaupte, wenn etwas zentral in den regeln steht, dann wird das auch eher zentraler Spielinhalt, grade dann wenn es kritisch ist. Realistisch gesehen ist die gefahr durch Krankheiten, mangelernährung oder Wettereinflüsse zu sterben für Abenteurer höher als im Kampf. Es gibt aber keine regeln dafür, also wird es größtenteils ignoriert. Umgekehrt würde ich sagen, das in Spielen, die überhaupt keine kampfregeln haben, eher selten gekämpft wird.

Der kampf wird ja durch detailierte regeln auch nicht unbedingt fairer oder vorhersehbarer. Das würde eher durch sehr einfache, aber klare regeln gewährleistet. Wenn die kampfregeln einen breiten raum einnehmen, dann muss sich der Spieler automatisch mit ihnen beschäftigen, sonst erhöht die Komplexität dieses Subsystems die Wahrscheinlichgkeit zu sterben. Anders gesagt, wenn der Spieler die komplexen kampfregeln nicht kapiert, und nicht strategisch ausnutzt, stirbt er.

Offline takti der blonde?

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@ErikErikson

Von welchem Spiel sprichst du? Natürlich werden auch Wetter und Krankheiten bei AD&D z.B. modelliert.
Deiner Vermutung gegenüber steht ja die tatsächliche Spielpraxis.

Online ghoul

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 @Erik: Was bitte ist an den Kampfregeln kompliziert? Was gibt es zum Nichtkapieren und dran sterben?
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@Alexander: Dungeon World ist nachweislich für Leute, die D&D nicht verstanden haben. Dazu gab es hier einen Thread: [ich suche mal].
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Offline Sir Mythos

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halte ich aber für gewagt. Ich behaupte, wenn etwas zentral in den regeln steht, dann wird das auch eher zentraler Spielinhalt, grade dann wenn es kritisch ist. Realistisch gesehen ist die gefahr durch Krankheiten, mangelernährung oder Wettereinflüsse zu sterben für Abenteurer höher als im Kampf. Es gibt aber keine regeln dafür, also wird es größtenteils ignoriert. Umgekehrt würde ich sagen, das in Spielen, die überhaupt keine kampfregeln haben, eher selten gekämpft wird.

Das schließt den anderen Ansatz ja nicht aus.

Ich glaube, das ist eine Art self-fulfilling prophecy. Wenn ich als Spieler Regeln bekomme und sehe da ist A relativ stark verregelt, während B quasi gar nicht oder nicht so detailliert vorkommt, dann erwarte ich als Spieler eher, dass A im Spiel vorkommt als B. (Wobei ich zugeben muss, auf eine Verfolgungsjagd in Cthulhu warte ich noch immer...  ;D ... vielleicht waren es in dem Fall dann zu viele Regeln).

Das heißt ja nicht, dass die Spieleentwickler sich da nicht was anderes bei Gedacht haben.

Quasi ein klassisches Sender (Entwickler: Wir verregeln das, weil das aus unserer Sicht besonders kritisch ist) und Empfänger (Spieler: Ah, da gibt es viele Regeln zu, also muss das im Spiel viel vorkommen) Problem.

@Alexander: Dungeon World ist nachweislich für Leute, die D&D nicht verstanden haben. Dazu gab es hier einen Thread: [ich suche mal].

Halte ich für eine sehr harte Aussage. Besser wäre doch wahrscheinlich: DW ist für Leute, die Dungeons anders als D&D es macht spielen wollen.  ;D
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ErikErikson

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Vielleicht ein Beispiel:

Stellt euch vor, der Kampf wäre durch einen einzigen festen Wert namens "kampfwert" verregelt, ähnlich wie ein Skill. Ein einzelner vergleich: Kampfwert + Würfelwurf würde den Sieger eines kampfes festlegen. Das wäre einfach, oder? Es gibt hier kaum strategische oder taktische Einflussmöglichkeit. Der Spieler kann sich nicht in die kampfregeln reinfuxen, weil es keine Tiefe der regeln gibt.

Bei D&D und den meisten anderen Rollenspielen ist der kampf viel komplizierter, es gibt taktische und strategische Elemente im Charakterbau und im kampf selbst, bsp. Kampftalente oder manöver oder Positionierung oder Waffen, die unterschiedliche Effekte haben und miteinander interagieren. Hier kann der Spieler sich reinfuxen, und wenn kampf wichtig im Spiel ist, wird er das auch tun.

IMO sind komplexe kampfregeln damit ein Angebot, sogar eine Aufforderung, an den Spieler und Spielleiter, sie auch zu nutzen. Selbst erlebt habe ich das bsp. mit Cthulhu, wo ich selbst die kampfregeln fast nie nutze, und wenn nur rudimentär. jetzt hatte ich aber einen Spieler, der sich sehr für kampf interessiert hat, und viel kämpfen wollte, und zwar so detailiert wie im buch beschrieben. Da habe ich mich durchaus genötigt gefühlt, mich mit den kampfregeln zu befassen, einfach weil sie im Buch standen. ich hätte natürlich auch sagen können: "Nö, is mir egal was da steht, wir machens so wie ich will". Dann hätt ich mich aber explizit gegen das geschriebene Wort stellen müssen.

Daher denke ich, das eine ausführliche Verregelung eines Aspekts die Wahrschenilichkeit erhöht, das es im Spiel ein zentraler bestandteil wird.  Cthulhu ist natürlic hauch ein gutes beispiel gegen meine These, da hier viele Spieler die kampfregeln ignorieren. Aber da steht halt auch eine starke tradition dahinter, und Ausnahmen bestätigen die regel.
 
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 13:33 von ErikErikson »

Offline nobody@home

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Das Argument, daß Regeln, die im Buch viel Raum einnehmen, möglichst wenig genutzt werden sollen, während umgekehrt die weitgehende Abwesenheit von Regeln für andere Dinge als die ganz große Freiheit gepriesen wird, scheint mir in der Tat ein wenig sehr von hinten durch die Brust ins Auge gedacht zu sein. Funktionieren Spielregeln und -anleitungen (gerne auch bei Nicht-Rollen-Spielen) nicht normalerweise gerade umgekehrt? ;)