Das trifft doch aber - im Grunde - auf wesentliche Teile der OSR zu.
Bzw., wenn es darüber hinausgeht, dann ist es eigentlich kein OSR mehr - oder?
Nein, die frühen Gygax-Runden hatten zwischen den Dungeoncrawls Episoden, in denen sie Spieler mit ihrem Gold sich Ländereien zusammenkauften und verwalteten. Und Hexcrawls gehören ja auch zur OSR.
Die OSR ist gamistisch, ggf. mit
SettingSim (das ist das, was an OSR so holistisch ist). Dies gilt inbesondere sobald Kampagnen in einem Sandkasten stattfinden, in dem man sich austoben kann. Die Helden sind tendenziell nicht so
epische Helden wie in der New School mit ihren Gummipunkten. Man spielt eigentlich nicht Legolas oder Aragorn oder gar Frodo, sondern eher den 3. Typen von links in der 2. Schlachtenreihe hinter Elrond und lässt
den dann Heldenabenteuer erleben. (Der Unterschied ist, dass die genannten Charaktere eben von der Vorsehung zum Heldendasein bestimmt waren.)
Da Gamismus und SettingSim relativ nahe beieinander stehen, kann man nur durch eine leichte Verschiebung in der Kampagnengestaltung von dem einen zum anderen wechseln - bei dem einen steht das Hack & Slash im Vordergrund, bei dem anderen das Abenteuererlebnis, das Eintauchen in eine phantastische Welt, etc. Rollplay vs Roleplay, wenn man so will. Das ist eigentlich der ursprüngliche Konflikt in Rollenspielrunden, zumindest für mich als Teil der Generation DSA.
Das GenreSim hingegen, das ich betreibe, ist eine Stufe weiter weg from Gamismus, weil es eben Dinge hat, die für einen Gamisten völlig unnötig und nur verkomplizierend sind. Wenn man's genau nimmt, gibt's bei mir 3+1 Arten von Gummipunkten (das Standardgummi der Party, eine
individuelle Gummivariante des Standardgummis, Gratisvariante des Standardgummi für harte Encounter; plus so was wie DSA-Astralpunkte, die aber auch alle weltlichen Sonderfertigkeiten powern).
Ist nicht kompliziert in der Handhabung, braucht aber kein Mensch, der nicht film- oder buchartige Helden á la Jon Snow spielen will.
Nun, die allermeisten OSR Systeme haben durchaus Regeln für Solziale Interaktion - Reaktionswürfe und Moralregeln. Außerdem schränken die "fehlenden" Fertigkeiten mMn nicht ein, sondern befreien das Spiel von unnötigem Balast - die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt. Ich mache einen großen Bogen um Spiele mit ausgeklügeltem Fertigkeitssystem. Lenkt nur ab - und gerade die Klassenmechanik macht klar, was ein Charakter kann. Und weiß. Aber OSR ist so ein weites Feld, das kann man eh so allgemein nicht sagen.
Na, da haben wir's mal wieder. Der Nachteil davon ist allerdings, dass ein Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14 genau gleich ist wie ein anderer Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14. Bei Rolemaster hingegen kann ich einen Krieger der 3. Stufe haben, der zwar eine graue Maus ist, aber ansonsten ein ziemlich gut lügender Schweinepriester. Ein anderer Krieger der 3. Stufe mag hingegen kein besonders guter Lügner sein, aber ein mitreissender Redner, der Truppen kommandieren kann.
Und er kann das, weil ich das so festegelegt habe und dafür auf andere Fertigkeiten verzichen musste. Er kann dafür zB nicht gut schleichen oder Wunden versorgen. Oder was auch immer.
Diese mechanische Charakterisierung ist für Simulationisten vermutlich im Schnitt wichtiger als für einen Gamisten. Und wenn's einem nicht wichtig ist, dann spart man sich halt die (geringe) Mühe.