Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 18335 mal)

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Offline Rhylthar

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Bei D&D und den meisten anderen Rollenspielen ist der kampf viel komplizierter, es gibt taktische und strategische Elemente im Charakterbau und im kampf selbst, bsp. Kampftalente oder manöver oder Positionierung oder Waffen, die unterschiedliche Effekte haben und miteinander interagieren. Hier kann der Spieler sich reinfuxen, und wenn kampf wichtig im Spiel ist, wird er das auch tun.
Nicht sonderlich viel in den frühen Editionen und häufig auch optional.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Alexander Kalinowski

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Das trifft doch aber - im Grunde - auf wesentliche Teile der OSR zu.
Bzw., wenn es darüber hinausgeht, dann ist es eigentlich kein OSR mehr - oder?

Nein, die frühen Gygax-Runden hatten zwischen den Dungeoncrawls Episoden, in denen sie Spieler mit ihrem Gold sich Ländereien zusammenkauften und verwalteten. Und Hexcrawls gehören ja auch zur OSR.

Die OSR ist gamistisch, ggf. mit SettingSim (das ist das, was an OSR so holistisch ist). Dies gilt inbesondere sobald Kampagnen in einem Sandkasten stattfinden, in dem man sich austoben kann. Die Helden sind tendenziell nicht so epische Helden wie in der New School mit ihren Gummipunkten. Man spielt eigentlich nicht Legolas oder Aragorn oder gar Frodo, sondern eher den 3. Typen von links in der 2. Schlachtenreihe hinter Elrond und lässt den dann Heldenabenteuer erleben. (Der Unterschied ist, dass die genannten Charaktere eben von der Vorsehung zum Heldendasein bestimmt waren.)

Da Gamismus und SettingSim relativ nahe beieinander stehen, kann man nur durch eine leichte Verschiebung in der Kampagnengestaltung von dem einen zum anderen wechseln - bei dem einen steht das Hack & Slash im Vordergrund, bei dem anderen das Abenteuererlebnis, das Eintauchen in eine phantastische Welt, etc. Rollplay vs Roleplay, wenn man so will. Das ist eigentlich der ursprüngliche Konflikt in Rollenspielrunden, zumindest für mich als Teil der Generation DSA.

Das GenreSim hingegen, das ich betreibe, ist eine Stufe weiter weg from Gamismus, weil es eben Dinge hat, die für einen Gamisten völlig unnötig und nur verkomplizierend sind. Wenn man's genau nimmt, gibt's bei mir 3+1 Arten von Gummipunkten (das Standardgummi der Party, eine individuelle Gummivariante des Standardgummis, Gratisvariante des Standardgummi für harte Encounter; plus so was wie DSA-Astralpunkte, die aber auch alle weltlichen Sonderfertigkeiten powern).

Ist nicht kompliziert in der Handhabung, braucht aber kein Mensch, der nicht film- oder buchartige Helden á la Jon Snow spielen will.

Nun, die allermeisten OSR Systeme haben durchaus Regeln für Solziale Interaktion - Reaktionswürfe und Moralregeln. Außerdem schränken die "fehlenden" Fertigkeiten mMn nicht ein, sondern befreien das Spiel von unnötigem Balast - die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt. Ich mache einen großen Bogen um Spiele mit ausgeklügeltem Fertigkeitssystem. Lenkt nur ab - und gerade die Klassenmechanik macht klar, was ein Charakter kann. Und weiß. Aber OSR ist so ein weites Feld, das kann man eh so allgemein nicht sagen.

Na, da haben wir's mal wieder. Der Nachteil davon ist allerdings, dass ein Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14 genau gleich ist wie ein anderer Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14. Bei Rolemaster hingegen kann ich einen Krieger der 3. Stufe haben, der zwar eine graue Maus ist, aber ansonsten ein ziemlich gut lügender Schweinepriester. Ein anderer Krieger der 3. Stufe mag hingegen kein besonders guter Lügner sein, aber ein mitreissender Redner, der Truppen kommandieren kann. Und er kann das, weil ich das so festegelegt habe und dafür auf andere Fertigkeiten verzichen musste. Er kann dafür zB nicht gut schleichen oder Wunden versorgen. Oder was auch immer.

Diese mechanische Charakterisierung ist für Simulationisten vermutlich im Schnitt wichtiger als für einen Gamisten. Und wenn's einem nicht wichtig ist, dann spart man sich halt die (geringe) Mühe.
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Offline takti der blonde?

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Das Argument, daß Regeln, die im Buch viel Raum einnehmen, möglichst wenig genutzt werden sollen, während umgekehrt die weitgehende Abwesenheit von Regeln für andere Dinge als die ganz große Freiheit gepriesen wird, scheint mir in der Tat ein wenig sehr von hinten durch die Brust ins Auge gedacht zu sein. Funktionieren Spielregeln und -anleitungen (gerne auch bei Nicht-Rollen-Spielen) nicht normalerweise gerade umgekehrt? ;)

Und das ist besagte reductio ad literam nach Forge. :)

Offline Alexander Kalinowski

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@Alexander: Dungeon World ist nachweislich für Leute, die D&D nicht verstanden haben. Dazu gab es hier einen Thread: [ich suche mal].

Ich: DW ist von Leuten, die AW nicht verstanden haben.
Du: DW ist für Leute, die D&D nicht verstanden haben.
Ich: Kann's nicht beides sein?  ;D

Aber mach' mal bitte, hört sich interessant an.  :)
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Und das ist besagte reductio ad literam nach Forge. :)

Im Gegensatz zu welcher reductio nach PESA?

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Ich: DW ist von Leuten, die AW nicht verstanden haben.
Du: DW ist für Leute, die D&D nicht verstanden haben.
Ich: Kann's nicht beides sein?  ;D
Ja. Es kann beides nicht sein. ;D
Traut den Leuten ruhig zu, dass sie verstanden haben, was sie spielen wollen. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline takti der blonde?

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Im Gegensatz zu welcher reductio nach PESA?

Es ist eben keine Reduktion. Settembrinis PJJ sei da nochmal explizit erwähnt, weil es en Reichtum des Rollozocks greifbar macht:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/

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Es ist eben keine Reduktion. Settembrinis PJJ sei da nochmal explizit erwähnt, weil es en Reichtum des Rollozocks greifbar macht:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/

Tja, daraus wird wohl nix. Soweit ich das aus der Entfernung übers Internet nach den bei mir im Lauf der Zeit so hängengebliebenen Eindrücken nämlich beurteilen kann, gehen Forge und PESA beide in die Richtung "Besserspieler-Stammtisch zur Selbstbestätigung von Rollenspielideologen" -- letztere meinem subjektiven Eindruck nach (da mögen die Auftritte des "Hofrats" hier und anderswo nebenbei durchaus mit ihren Beitrag geleistet haben) sogar noch deutlich stärker als erstere, möglicherweise aufgrund ihrer geringeren Größe und Bekanntheit...

...und mit dieser Art von Hobby-Parteipolitik habe ich eher nichts am Hut.

Offline Jiba

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Es ist eben keine Reduktion. Settembrinis PJJ sei da nochmal explizit erwähnt, weil es en Reichtum des Rollozocks greifbar macht:

...der sich nicht darauf beschränkt, was Set da schreibt. Der Reichtum des Rollozocks beinhaltet auch noch Elemente des Improtheaters, der Dramaturgie und der Simulation.

Und tut mir leid, wenn ich da jetzt querschieße, aber dass D&D ein Spiel sein soll, in dem es darum geht, das Kämpfe möglichst vermieden werden... wenn das so wäre, dann wäre D&D ein wahnsinnig schlecht designtes Spiel. Es reicht ein Blick darauf, wie es im Großteil der Community wohl tatsächlich gespielt wird. Ich sehe nicht, dass die Standard-Reaktion bei einem Zufallsencounter (den man ja qua Regelwerk eben nicht im Großteil der Fälle wirksam umgehen kann) die folgende ist: "Oh nein, ein Kampf, lass uns fliehen!"

Auch ist das Plündern von Gold aus einem Dungeon, das auch in den alten Modulen in der Regel voll ist mit potenziellen Kampfsituationen, definitiv vom Spiel eher gewünscht als das kunstvolle Einbrechen in Häuser von Adligen in irgendwelchen Städten oder andere Möglichkeiten des kampflosen Geldverdienens.

Und was macht eigentlich der Spieler des Kriegers den ganzen Spielabend, wenn alle Kämpfe tunlichst vermeiden wollen? (Ist der Spieler aber wohl selber Schuld... hat der doch tatsächlich geglaubt, dass ein Spiel, dessen Hauptinspiration Wargames waren, irgendwas mit Kämpfen zu tun hat...)

Also wenn es wirklich Gygax und Arnesons Wille war, die Spieler dazu zu bringen, dass Kämpfe vermieden werden... dann hätten sie doch besser dafür gesorgt, dass Kämpfe nicht so verdammt viel Raum einnehmen, in Modulen, Spielwelt und Regelwerk. Und das sie obendrein nicht so viel Spaß machen. Und die Inspirationen aus der Heroic Fantasy sind dann sicher auch nicht so geeignet.

Wir bleiben bei zwei Möglichkeiten:
D&D ist schlecht designt, weil das Design nicht die Agenda der Spielemacher befördert oder Es ist wahnsinnig gut designt, aber die Agenda der Spielemacher war: Geh in Dungeon, klopp das Monster, umgehe die Falle, hebe den Schatz, repeat.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 14:25 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rhylthar

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Hm, würde das nicht so absolut sehen.

Frühe (A)D&D-Formen sind für mich wie Rogue-likes bei PC-Spielen.
Umgehe die Kämpfe, wo Du nur kannst, aber wenn Du musst (und manchmal musst Du), dann so, dass Du im Vorteil bist und die Chancen auf Deiner Seite.
Und um die Chancen auf seiner Seite zu haben, muss man natürlich über Wahrscheinlichkeiten und Möglichkeiten informiert werden...was dann die Kampfregeln machen.
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...der sich nicht darauf beschränkt, was Set da schreibt. Der Reichtum des Rollozocks beinhaltet auch noch Elemente des Improtheaters, der Dramaturgie und der Simulation.

Und tut mir leid, wenn ich da jetzt querschieße, aber dass D&D ein Spiel sein soll, in dem es darum geht, das Kämpfe möglichst vermieden werden... wenn das so wäre, dann wäre D&D ein wahnsinnig schlecht designtes Spiel. Es reicht ein Blick darauf, wie es im Großteil der Community wohl tatsächlich gespielt wird. Ich sehe nicht, dass die Standard-Reaktion bei einem Zufallsencounter (den man ja qua Regelwerk eben nicht im Großteil der Fälle wirksam umgehen kann) die folgende ist: "Oh nein, ein Kampf, lass uns fliehen!"

Auch ist das Plündern von Gold aus einem Dungeon, das auch in den alten Modulen in der Regel voll ist mit potenziellen Kampfsituationen, definitiv vom Spiel eher gewünscht als das kunstvolle Einbrechen in Häuser von Adligen in irgendwelchen Städten oder andere Möglichkeiten des kampflosen Geldverdienens.

Und was macht eigentlich der Spieler des Kriegers den ganzen Spielabend, wenn alle Kämpfe tunlichst vermeiden wollen? (Ist der Spieler aber wohl selber Schuld... hat der doch tatsächlich geglaubt, dass ein Spiel, dessen Hauptinspiration Wargames waren, irgendwas mit Kämpfen zu tun hat...)

Also wenn es wirklich Gygax und Arnesons Wille war, die Spieler dazu zu bringen, dass Kämpfe vermieden werden... dann hätten sie doch besser dafür gesorgt, dass Kämpfe nicht so verdammt viel Raum einnehmen, in Modulen, Spielwelt und Regelwerk. Und das sie obendrein nicht so viel Spaß machen. Und die Inspirationen aus der Heroic Fantasy sind dann sicher auch nicht so geeignet.

Wir bleiben bei zwei Möglichkeiten:
D&D ist schlecht designt, weil das Design nicht die Agenda der Spielemacher befördert oder Es ist wahnsinnig gut designt, aber die Agenda der Spielemacher war: Geh in Dungeon, klopp das Monster, umgehe die Falle, hebe den Schatz, repeat.

Also solche Verrenkungen würde ich dem Spiel nicht abnehmen.

Ich habe zunehmend den Eindruck, du hast weder den DMG gelesen, noch eine entsprechende Kampagne gespielt, noch den PJJ Text gelesen. Ist das richtig?

ErikErikson

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Oder es ist halt doch so, das die meisten D&D Runden sich in Wirklichkeit, ganz verschieden von den Vorurteilen, um Händlerdynastien drehen, die mit Geschick Waren kaufen und verkaufen, und so Stufe um Stufe aufsteigen. Interaktion mit Dungeons besteht durchaus, aber nur insofern, als das Lakaien dort hingeschickt werden, selbst betreten die Spielercharaktere einen Dungeon natürlich nicht, da könnte es ja zu Kämpfen kommen.

Online ghoul

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Natürlich sind Dungeons ein wichtiger Bestandteil von D&D, aber sie sind eben nicht der einzige.
Natürlich kommt es in D&D zu Kämpfen. Aber wer AD&D/OSR ernsthaft spielt, der ist auch schon oft geflohen.

Deshalb bitte: Stellt euch hier nicht extra blöd! Das bringt der Diskussion nichts.
Jiba lenkt immer wieder ab, auf Spiele und Spielformen abseits vom D&D/Fantasy-Genre, Erik weiß nicht mal, um welche Editionen / Mechaniken es hier geht, hat aber ganz viel Sendungsbewusstsein.
Was soll das denn?
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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@Alexander: Ich bedaure, aber den Thread finde ich nicht. Irgendwas so wie "Dungeon World für D&D-Spieler erklärt". Es war ganz furchtbar! So sehr, dass ich mich komplett herausgehalten habe. Nichts, weshalb ich AD&D spiele, wird in DW bedient.

Aber um fair zu bleiben: Ich habe einen Spieler, der AD&D ablehnt und mit DW sehr glücklich ist (es sei ihm gegönnt), der dennoch ein sehr guter Spieler ist.
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Oder es ist halt doch so, das die meisten D&D Runden sich in Wirklichkeit, ganz verschieden von den Vorurteilen, um Händlerdynastien drehen, die mit Geschick Waren kaufen und verkaufen, und so Stufe um Stufe aufsteigen. Interaktion mit Dungeons besteht durchaus, aber nur insofern, als das Lakaien dort hingeschickt werden, selbst betreten die Spielercharaktere einen Dungeon natürlich nicht, da könnte es ja zu Kämpfen kommen.

Auch wenn das Anführen von 2E-Produkten im OSR-Kontext nicht unumstritten ist (Sett und Hass Augen zu!), es gibt sogar Settings, in denen Handel ziemlich zentral ist: Al-Qadim (als Klasse), Dark Sun (im Settings verankert).
Zum Handeln muss man aber reisen, und das ist in diesen  Settings nicht trivial.
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Offline takti der blonde?

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Stand der Gygax-Exegese ist übrigens wohl auch, dass er sowohl eine Händler als auch eine Gelehrten/Alchemisten-Klasse geplant hatte. So wie es sich für Conan eben gehört. ;)

Offline Jiba

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Ich habe zunehmend den Eindruck, du hast weder den DMG gelesen, noch eine entsprechende Kampagne gespielt, noch den PJJ Text gelesen. Ist das richtig?

Kampagne, nein. (und das schreibt man mit C, dachte ich  ;) )
PJJ-Text gelesen, ja. (wobei auffällt, dass hier ein echter PJJ-Akolyt viele verschiedene Arten von Schlachten leiten soll, aber kaum Nicht-Schlachten)
AD&D DMG, reingelesen, aber nicht cover-to-cover.

Ich hab da auch gerade nochmal das Inhaltsverzeichnis überflogen. Diplomatische Lösungen in Kämpfen werden ja schon ziemlich schnell abgefrühstückt.

Zitat
Parleying:
Upon encountering another party, the party with initiative can always elect to
attempt some form of communication. This can be a friendly gesture, a throwing
down of arms, offering of treasure, or some spoken word or phrase. Just what
this effect will be is determinable only by the DM considering the prevailing
circumstances. It is safe to say that a group of elves attempting to parley with a
red dragon will find their efforts generally unsuccessful unless they also have
some obvious advantage which the dragon is aware of. It is common for player
characters to attack first, parley afterwards. It is recommended that you devise
encounters which penalize such action so as to encourage parleying attempts
— which will usually be fruitless, of course!

Also, bei Rhylthar's Einschätzung kann ich sogar mitgehen. Dann ist aber der Inhalt des Spiels nicht, dass man Kämpfe komplett meidet und stattdessen nicht-kämpferische Dinge tut, sondern dass Kämpfe ein Weg (unter mehreren) sind, zum Ziel zu kommen. Und dass man sie nie total vermeiden kann. Das halte ich für einen wichtigen Unterschied.

Aber ich gebe zu, vielleicht zieltest Hassran auch genau darauf ab, dann wäre meine Kritik natürlich gegenstandslos. Ich glaube aber trotzdem, dass D&D-Spieler letztlich gerne kämpfen und viel kämpfen, selbst dort, wo es eigentlich vermeidbar wäre.

@ghoul: Klar beziehe ich da andere Spielformen und Spiele mit ein. D&D ist nämlich keine Insel. Das steht natürlich im Dialog zu anderen Arten, Spiele zu designen oder zu leiten.

Und inwiefern ist es kein "Sendungsbewusstsein", wenn hier Hassran ständig einen Settembrini'schen PESA-Text zur Referenz reinwirft? Oder immer wieder behauptet wird, dass "nachweislich" Dies und Das und Jenes so sei, ohne dass dann der Nachweis auch erbracht wird? Oder wenn du selbst sagst "Ach, die 'Dungeon World'-Spieler haben D&D nicht verstanden.", obwohl das so allgemein gar nicht festgestellt werden kann... die haben halt nur "dein D&D" nicht verstanden?

Es geht mir hier nur darum, dass D&D mehr ist als nur die "True School". Und dass es da ein unterschiedliches Verständnis geben kann, das durchaus durch Spielpraxis (gut, bei mir jetzt nicht) und die Texte zum Thema gedeckt sein kann.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 15:02 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online ghoul

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Re Kämpfe: Können wir uns drauf einigen.

Re soziale Konfliktlösung: Die geschieht ja auch in der Spielpraxis. Fakt. Regeltechnisch wird das durch Reaktionswuerfe unterstützt, mehr braucht man nicht, es handelt sich ja um Reden.

Re Sendungsbewusstsein: Macht halt einen Unterschied, ob man sich sehr gut auskennt oder gar nicht. Erik hat versehentlich über D&D3-Regeln (oder später) gesprochen. Das hat Rhylthar schon zerpflueckt.

Re ganz andere Spiele als D&D: In diesem Thread geht es um einen, der spät zu D&D gefunden hat, und vorher ganz anderes propagierte. Und um unsere Reaktionen darauf, aus OSR- und True-School-Sicht.
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Auf den PJJ Text verweise ich hier, um aufzuzeigen, welche Facetten im Abenteuerrollenspiel so alles beleuchtet werden.

Ich muss also leider feststellen, dass dir Jiba, wichtige theoretische und praktische Grundlagen fehlen, um fundiert über Dave und Garys D&D zu diskutieren. Deine Reduktion von wargames auf Schlachten ist dabei emblematisch. So wie der Weg des PJJ sich mitnichten auf Schlachten reduzieren lässt.

Offline Rhylthar

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Ich glaube aber trotzdem, dass D&D-Spieler letztlich gerne kämpfen und viel kämpfen, selbst dort, wo es eigentlich vermeidbar wäre.
Wobei man hier auch unterschieden sollte imho.

Grundsätzlich Ja, aber in älteren (oder neueren OSR-Produkten) Versionen weniger als ab 3.X. Denn da sind wir beim Thema Balancing, etwas, was imho erst seit der 3.0-Version ein wirkliches Designziel war, mit Dingen wie CR und WBL.
Heisst: In neueren Versionen können/konnten Spieler*innen auf schaffbare Kämpfe hoffen, in älteren konnte alles passieren.
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Jiba

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@ghoul: Und das ist mein Punkt. Wenn ihr jetzt hingeht und sagt „Ach, was kann der schon wissen!“, dann zeugt das vom eigenen Sendungsbewusstsein. Ihr könntet ja auch sagen: „Geile Sache, dass so ein oller Storygamer jetzt auch zu uns gefunden hat.“

Oder überhaupt: Wieso kann jemand nicht zugleich old-schooligstes D&D geil finden und gleichzeitig gepflegt forge-mäßige Storygames spielen mögen. Ich behaupte immer noch die OSR-Szene und die Indie-RPG-Szene post-Forge sind sich gar nicht unähnlich vom Mindset und sogar vom grundsätzlichen Spielzugang. (DIY-Mentalität z.B.)

@Rhyaltar: Danke für die Erklärungen.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 15:17 von Jiba »
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Und das ist mein Punkt. Wenn ihr jetzt hingeht und sagt „Ach, was kann der schon wissen!“, dann zeugt das vom eigenen Sendungsbewusstsein. Ihr könntet ja auch sagen: „Geile Sache, dass so ein oller Storygamer jetzt auch zu uns gefunden hat.“

Oder überhaupt: Wieso kann jemand nicht zugleich old-schooligstes D&D geil finden und gleichzeitig gepflegt forge-mäßige Storygames spielen mögen. Ich behaupte immer noch die OSR-Szene und die Indie-RPG-Szene post-Forge sind sich gar nicht unähnlich vom Mindset und sogar vom grundsätzlichen Spielzugang. (DIY-Mentalität z.B.)

Du kannst wie jeder andere auch das dmg nehmen und eine Kampagne leiten. Oder erstmal in den Wilden Gestaden mitspielen oder oder oder. Das kann dir niemand abnehmen.

Wenn es allerdings um eine Diskussion darüber geht, fällt auf, dass bestimmte konzeptionelle Bausteine fehlen, die Auswirkungen auf die Umsetzung in der Praxis haben.

Offline Rorschachhamster

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Na, da haben wir's mal wieder. Der Nachteil davon ist allerdings, dass ein Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14 genau gleich ist wie ein anderer Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14. Bei Rolemaster hingegen kann ich einen Krieger der 3. Stufe haben, der zwar eine graue Maus ist, aber ansonsten ein ziemlich gut lügender Schweinepriester. Ein anderer Krieger der 3. Stufe mag hingegen kein besonders guter Lügner sein, aber ein mitreissender Redner, der Truppen kommandieren kann. Und er kann das, weil ich das so festegelegt habe und dafür auf andere Fertigkeiten verzichen musste. Er kann dafür zB nicht gut schleichen oder Wunden versorgen. Oder was auch immer.
Höh. Der Vorteil ist davon, das mechanisch ein Kämpfer der dritten Stufe mit Charisma 14 (? Schon sehr speziell, oder?) genauso ist  - es sei denn eines seiner anderen Attribute ist anders. Oder (bei einigen Systemen jedenfalls) er ist ein Elf, Zwerg, Gossenolmiger. Oder er hat eine andere Waffe. Oder der Spieler spielt ihn anders. Oder... er kommt aus dem Osten, Westen, Süden, Norden der Kampagne. Oder er bevorzugt rote Kleidung... Und huch... wir sind ja plötzlich gar nicht mehr im gamistischen Teil? Wie konnte das denn passieren?  ;D Viel wichtiger aber, der Spieler ist völlig frei, wie er ihn spielt Und er kann das, weil der Spieler das so festgelegt hatt und dafür auf andere Fertigkeiten und Klischees verzichtet.
 ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Jiba

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Ja, aber mechanisch ist er trotzdem
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Ja, aber mechanisch ist er trotzdem
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.

Für Puppenspiel gibt es dann ja RQ-artige. :)