Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 17161 mal)

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Offline Rhylthar

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Ja, aber mechanisch ist er trotzdem
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.
Hehe, ich sage nur: Prestige-Classes.  ^-^

Einem "True Schooler™" dürfte da ein wenig mehr als nur Galle hochkommen. ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline AlterZwerg

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Re ganz andere Spiele als D&D: In diesem Thread geht es um einen, der spät zu D&D gefunden hat, und vorher ganz anderes propagierte. Und um unsere Reaktionen darauf, aus OSR- und True-School-Sicht.

Als jemand der AD&D (bevorzugt 2nd) seit vielen Jahren spielt würde mich die Definition von “True School“ schonmal interessieren. Was ist dann “untrue“?

Offline Rorschachhamster

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Ja, aber mechanisch ist er trotzdem
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.
Ja, genau. Das Gefühl - in Wahrheit sind sie aber wesentlich eingeschränkter.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Online ghoul

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Als jemand der AD&D (bevorzugt 2nd) seit vielen Jahren spielt würde mich die Definition von “True School“ schonmal interessieren. Was ist dann “untrue“?

True School heißt, man hat nicht erst durch die OSR zu den älteren Editionen gefunden, man spielt sie noch immer. True Schooler brauchen auch kein Nu-OSR-System, sie spielen Originale.
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Online 6

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Hehe, ich sage nur: Prestige-Classes.  ^-^
Und die hatten mindestens als eine Inspirationsquelle die Kits aus der zweiten Edition. ^-^
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Rhylthar

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Und die hatten mindestens als eine Inspirationsquelle die Kits aus der zweiten Edition. ^-^
Ja...und gingen dann noch ein Stück weiter...und es gab viel mehr. Viel viel mehr.  ~;D
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Ja...und gingen dann noch ein Stück weiter...und es gab viel mehr. Viel viel mehr.  ~;D
Und das will was heissen bei den Massen an Kitschbüchern, die die zweite Edition hatte. ~;D
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Re soziale Konfliktlösung: Die geschieht ja auch in der Spielpraxis. Fakt. Regeltechnisch wird das durch Reaktionswuerfe unterstützt, mehr braucht man nicht, es handelt sich ja um Reden.

Das ist der D&D Ansatz - andere Systeme arbeiten da ausdifferenzierter, was für Spieler die gerne soziale Charaktere spielen möchten mitunter deutlich interessanter ist.

Es ist, wie Erik schon weiter oben ausführte: Man hätte Kämpfen auch mit Reaktionswürfen abbilden können - hat man aber nicht, sondern das ganze deutlich ausdifferenziert.
Das führt halt dazu, dass D&D Runden (zumindest alle die ich bisher kennen gelernt habe) stark kampforientiert sind.
Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).
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Offline takti der blonde?

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Das ist der D&D Ansatz - andere Systeme arbeiten da ausdifferenzierter, was für Spieler die gerne soziale Charaktere spielen möchten mitunter deutlich interessanter ist.

Es ist, wie Erik schon weiter oben ausführte: Man hätte Kämpfen auch mit Reaktionswürfen abbilden können - hat man aber nicht, sondern das ganze deutlich ausdifferenziert.
Das führt halt dazu, dass D&D Runden (zumindest alle die ich bisher kennen gelernt habe) stark kampforientiert sind.
Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).

Von welcher D&D Edition sprichst du? Angriffswürfe und Reaktionswürfe funktionieren bei AD&D 1e oder B/X ja durchaus ähnlich: WX plus/minus situationsabhängiger Modifikator.

Offline Ma tetz

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True School heißt, man hat nicht erst durch die OSR zu den älteren Editionen gefunden, man spielt sie noch immer. True Schooler brauchen auch kein Nu-OSR-System, sie spielen Originale.

Na viel exklusiver und elitärer geht es ja kaum noch.  wtf? Sehr einladend.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Crimson King

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Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).

Es geht nicht nur ums fliehen. Umgehen, verhandeln, in Fallen locken, im Schlaf massakrieren etc. Der Grundgedanke ist, nur dann in Kämpfe zu gehen, wenn sie entweder unvermeidbar oder, ggf. durch geschickte Manipulation der Umgebungsparameter, schon vorher entschieden sind. Dass in der Praxis doch wieder recht viel geknüppelt wird, dürfte an der hohen Aggressivität der in den Abenteuerlokationen vorhandenen Fauna (und Flora und was weder das eine noch das andere, aber trotzdem aggro ist) liegen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Online ghoul

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Na viel exklusiver und elitärer geht es ja kaum noch.  wtf? Sehr einladend.
Hat nichts mit elitär zu tun. Wertet auch OSR nicht ab.
Ist nur anders definiert. OSR ist ja ein Back to the roots.
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Offline takti der blonde?

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Na viel exklusiver und elitärer geht es ja kaum noch.  wtf? Sehr einladend.

Hä? Es ging doch lediglich um den Unterschied zwischen OSR und TruSchool. Die Einladung ist wortwörtlich z.B. in meiner Signatur zu finden und wird auch ständig z.B. Im Podcast ausgesprochen.

Online ghoul

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Von welcher D&D Edition sprichst du? Angriffswürfe und Reaktionswürfe funktionieren bei AD&D 1e oder B/X ja durchaus ähnlich: WX plus/minus situationsabhängiger Modifikator.
Ich glaube auch, Sir Mythos macht den Erik-Fehler.
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Offline Rorschachhamster

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Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).
Das ist in Old-School-D&D der garant für schnellen Tod.

Und ich bin ein Bastard aus True und OSR.  :d  ~;D
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ErikErikson

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Es geht nicht nur ums fliehen. Umgehen, verhandeln, in Fallen locken, im Schlaf massakrieren etc. Der Grundgedanke ist, nur dann in Kämpfe zu gehen, wenn sie entweder unvermeidbar oder, ggf. durch geschickte Manipulation der Umgebungsparameter, schon vorher entschieden sind. Dass in der Praxis doch wieder recht viel geknüppelt wird, dürfte an der hohen Aggressivität der in den Abenteuerlokationen vorhandenen Fauna (und Flora und was weder das eine noch das andere, aber trotzdem aggro ist) liegen.
Das trifft es für mich. ich glaube durchaus, das der grundgedanke, Kämpfe zu vermeiden, da ist. ich glaube auch, das das interesse am bespielen von Diplomatie, handel und Politik da ist. ich glaube aber auch, das am Ende doch 80% geknüppelt und im Dungeon rumgeeiert wird. Zumindest war das meine Erfahrung mit D&D. 

ich denke, da ist auch eine andere Erwartungshaltung da. Für den D&D Spieler ist es vielleicht schon Diplomatie, wenn er die orks nicht gleich angreift, sondern erstmal ne Begrüßung grunzt und versucht, den Encounter friedlich zu bewältigen, oder wenn er versucht baron XY zu beschwatzen, ihm doch die Silbermine zu überlassen. Ich erwarte da halt schon mehr, also ein ausgefeiltes Diplomatie-Regelsystem und eine ausführliche beschreibung von Motiven.

ich komme mir verarscht wor, wenn ich hier lese, D&D wäre ein klasse Spiel für Diplomatie und friedliche Konfliktösung, und dann habe ich da ein Abenteuermodul und da steht zu einem Raum: "hier leben 5 Rakshasa. Sie sind nicht automatisch feindlich gesinnt, wenn die gruppe de Raum betritt"...und drunter die kampfwerte. Das ist mir zu wenig um rumzulaufen um zu rechtfertigen, das frühes D&D Diplomatie unterstütze. ich kan den DIY gedanken nachvollziehen, aber ich IMO kann man nicht hergehen und sagen, D&D unterstütze dieses und jenes voll geil, du musst es halt nur selber machen. 

ich glaube, das ist mein hauptproblem mit dem frühen D&D. ich kann mit dem Do it yourself gedanken nix anfangen. ich will, das mir das Regelwerk und das Abenteuer diese Arbeit abnimmt.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 16:27 von ErikErikson »

Online ghoul

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@ghoul: Und das ist mein Punkt. Wenn ihr jetzt hingeht und sagt „Ach, was kann der schon wissen!“, dann zeugt das vom eigenen Sendungsbewusstsein. Ihr könntet ja auch sagen: „Geile Sache, dass so ein oller Storygamer jetzt auch zu uns gefunden hat.“

Oder überhaupt: Wieso kann jemand nicht zugleich old-schooligstes D&D geil finden und gleichzeitig gepflegt forge-mäßige Storygames spielen mögen. Ich behaupte immer noch die OSR-Szene und die Indie-RPG-Szene post-Forge sind sich gar nicht unähnlich vom Mindset und sogar vom grundsätzlichen Spielzugang. (DIY-Mentalität z.B.)

@Rhyaltar: Danke für die Erklärungen.

Ja, ich sehe z.T. auch aehnliche Bestrebungen in manche Storygames wie in der OSR, aber konträre Lösungen.
Wer DW oder Forbidden Lands mag, soll sie halt mögen.
Aber warum reden wir darüber?  :think:
Es liegt vielleicht ganz an mir, Jiba, aber ich sehe in der Gesamtheit deiner Beiträge in diesem Thread den roten Faden nicht.  :(
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@Erik: Deine Ueberspitzungen sind unsachlich. Darüber ist die Diskussion längst weg.
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Ich: DW ist von Leuten, die AW nicht verstanden haben.
Du: DW ist für Leute, die D&D nicht verstanden haben.
Ich: Kann's nicht beides sein?  ;D
 
Hab eine Weile gebraucht, um "AW" als Apocalypse World zu entschlüsseln.  ;D
Aber ja, kann gerne beides sein, kann ich aber nicht beurteilen.
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Offline Rhylthar

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@Erik: Deine Ueberspitzungen sind unsachlich. Darüber ist die Diskussion längst weg.
Vor allem sind sie pauschal. Was ist denn "der D&D-Spieler"?

"Forbidden Lands" fährt übrigens einen sehr sehr ähnlichen Ansatz wie OSR, gerade in diesem Kontext.
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@Erik:
Lass mal "friedliche Konfliktösung" stecken. Die Gruppen laufen nicht als Blumenkinder in den Dungeons oder wo auch immer durch die Gegend und singen Friedenslieder oder sowas.
Es geht darum, dass bei "Oldschool" oder wie man das auch immer nennen möchte darum, Resourcen und eigenes Leben zu sparen. Du versuchst also nicht unbedingt das Monster dazu zu überreden die eigene Gruppe friedlich vorbei gehen lassen sondern eher "Tür auf, angezündetes Ölfläschchen in den Raum werfen, Tür zu, warten... keine Schreie mehr... Tür auf"
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Online ghoul

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"Forbidden Lands" fährt übrigens einen sehr sehr ähnlichen Ansatz wie OSR, gerade in diesem Kontext.
Ist halt das, was ich mit Nu Nu OSR meine.
Nicht meins.
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Offline Rhylthar

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Ist halt das, was ich mit Nu Nu OSR meine.
Nicht meins.
Ich halte es mittlerweile für das einsteigerfreundlichere System für Open World/Sandbox-Kampagnen gegenüber vielen D&D-Versionen.
Aber jeder, wie er mag.
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ErikErikson

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@Erik:
Lass mal "friedliche Konfliktösung" stecken. Die Gruppen laufen nicht als Blumenkinder in den Dungeons oder wo auch immer durch die Gegend und singen Friedenslieder oder sowas.
Es geht darum, dass bei "Oldschool" oder wie man das auch immer nennen möchte darum, Resourcen und eigenes Leben zu sparen. Du versuchst also nicht unbedingt das Monster dazu zu überreden die eigene Gruppe friedlich vorbei gehen lassen sondern eher "Tür auf, angezündetes Ölfläschchen in den Raum werfen, Tür zu, warten... keine Schreie mehr... Tür auf"
Das stimmt, das ist mir klar. oder du täuscht vor, das du nicht kämpfen willst, um dann mit überraschung dem Monster den Dolch in den bauch zu rammen. Du versuchst, Ressourcen ( z.B. lebenspunkte) zu schonen, und trotzdem ans Gold zu kommen. Ich kenne aber auch die übliche intelligenz, mit der Spieler an solche Sachen rangehen, und behaupte mal, das es am Ende doch oft im kampf endet. Selbst wenn es öfter mal klappt, hin und wieder eben auch nicht, und der Dungeon ist voll mit monstern.

Forbidden Lands klingt übrigens ziemlich gut.

Offline ArneBab

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Bei D&D und den meisten anderen Rollenspielen ist der kampf viel komplizierter, es gibt taktische und strategische Elemente im Charakterbau und im kampf selbst, bsp. Kampftalente oder manöver oder Positionierung oder Waffen, die unterschiedliche Effekte haben und miteinander interagieren. Hier kann der Spieler sich reinfuxen, und wenn kampf wichtig im Spiel ist, wird er das auch tun.
Ich sehe bei D&D Kampf als Spiel im Spiel, weniger als Teil einer Geschichte, sondern eher als etwas eigenes — ähnlich wie Starcraft 1 eine tolle Story hat, die Hauptzeit beim Spielen aber damit verbracht wird, Schlachten zu spielen, die nur ein paar Anknüpfungspunkte an die Geschichte haben, so aber aus ein paar (tollen) Kurzgeschichten ein Wochenfüllendes Spiel machen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«