Autor Thema: Zombie Nation  (Gelesen 2355 mal)

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Tybalt

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Zombie Nation
« am: 1.06.2004 | 18:12 »
Tach!

Ich habe mir ein Setting gebastelt, ich stelle das hier mal zur Diskussion, über Feedback würde ich mich freuen. Das Setting ist aus einem One Shot entstanden, viel Material ist noch nicht vorhanden, einiges bleibt skizzenhaft. Spielbar ist es IMHO allerdings trotzdem.

Disclaimer: Das Setting erhebt keinerlei Anspruch auf Realismus. Es ist für Feng Shui gedacht, also für ein sehr cineastisches Spiel.

Disclaimer 2: Eine der Hauptinspirationsquellen war das Computerrollenspiel Fallout. (Fallout 2 ist das beste Computerrollenspiel überhaupt. YMMV) Ich habe mich aber auch bei anderen Quellen großzügig bedient.

Zombie Nation

Genre: Western, Endzeit, Splatterpunk



Das Ende der Zivilisation

Die Apokalypse ist gekommen. Die Menschheit wurde fast komplett von einer Zombieseuche dahingerafft, niemand weiß, wie sie sich verbreitet hat und wie viele Menschen eigentlich überlebt haben. Die Menschen haben sich irgendwie infiziert, sie starben und wurden zu Zombies. Wie die Infektion genau verlief, ist bis heute unklar. Inzwischen kann die Seuche nur noch durch das Blut übertragen werden, z.B. durch den Biß eines Zombies. Aber auch dann verwandelt sich nicht jeder Gebissene in einen Zombie.

Nachdem die Ordnung zusammenbrach und die Technik die Menschheit im Stich ließ, starben noch einmal viele der Menschen, die die Seuche überlebt hatten. Es brach ein Kampf um die Ressourcen los, und dabei blieben einige auf der Strecke. Schon in diesem Stadium bildeten sich die ersten Enklaven, die gegenseitigen Schutz für ihre Bewohner boten.

Nach und nach erlernten die Überlebenden alte Kulturtechniken neu: alles zum Leben notwendige mußte selbst hergestellt werden, wenn man es nicht in den Trümmern der Zivilisation finden konnte. Und nach und nach wurde das, was man verwerten konnte immer weniger.

Enklaven

40 Jahre nach der Katastrophe leben die Menschen in weitgehend autarken Enklaven. Sie sind normalerweise schwer gesichert, gegen herumstreunende Zombies und Gangs. Sie haben alle ihr eigenes Gesetz, Nationen haben aufgehört zu existieren. Die Enklaven sind mit Handelsstraßen verbunden, Trecks ziehen zwischen den Enklaven hin und her, was nicht ganz ungefährlich ist.

Die kleinsten Enklaven werden lediglich von 20, 30 Leuten bewohnt, große Enklaven haben 5000 und mehr Einwohner. Viel größere Enklaven gibt es nicht, irgendwann gibt es ein Problem mit Lebensmitteln. Außerdem liegt ein großer Teil des Lands brach da, man muß nur hingehen und es sich nehmen. Vereinzelt gibt es kleinere Enklaven, aber die halten sich nicht lange.

Die meisten Enklaven sind gleich aufgebaut. Im Kern gibt es die Siedlung, die von Mauern oder Palisaden umgeben ist. Um die Siedlung herum liegen die Feldern, irgendwoher muß die Enklave ja Nahrungsmittel bekommen. Die Felder werden nur in Gruppen und nur bewaffnet bestellt, es könnten ja Zombies oder auch Banditen angreifen.

Die Reste der Innenstädte werden im Allgemeinen gemieden, die Enklaven siedeln sich in kleinen Städten, Dörfern und auf dem Land an. Am beliebtesten sind Dörfer, die Siedler können die alten Häuser nutzen und haben Ackerflächen direkt vor der Haustür.

Die allermeisten Enklaven haben sich selbst eine feste Ordnung geschaffen. Es gibt Gesetze, es gibt Bürgermeister, Sheriffs und Gerichte. Einige Enklaven haben sehr strikte Gesetze, in anderen ist alles erlaubt, sofern man damit durchkommt.

Technik

Energie

Technik ist zwar noch vorhanden, aber die Energie fehlt. Einiges läuft mit Batterien, und hier und dort gibt es Generatoren, aber obwohl es viel Benzin gibt, ist es doch absehbar, daß der Vorrat begrenzt ist.

Dampfmaschinen sind wieder en vouge: Sie sind relativ leicht herzustellen und verbrauchen Wasser und Holz, kein Benzin. In wohlhabenderen Enklaven werden Dampfmaschinen zur Stromerzeugung eingesetzt, allerdings immer nur lokal begrenzt, so gut wie nie für die gesamte Enklave. Manche Enklaven sorgen auf diese Weise für Beleuchtung, andere wenige verwenden Gaslaternen, aber die meisten sind auf Fackeln angewiesen.

Transport

Pferde haben sich als allgemeines Transportmittel durchgesetzt. Hier und dort wurden wieder Lokomotiven gebaut und Bahnstrecken wieder in Betrieb genommen, aber die Schienen machen es den Gangs leicht, Züge aufzuhalten und auszurauben.

Eine andere beliebte Möglichkeit für Handelstrecks sind Dampfwagen. Sie sind groß, unhandlich und schwer zu steuern, sie bekommen Probleme, wenn der Untergrund nicht schön eben ist, manchmal bleiben sie im Matsch stecken. Aber sie sind schneller als Kutschen, es kann ungleich mehr transportiert werden und sie sind viel leichter zu verteidigen. Eine Horde hirnlose Zombies sind für Dampfwagen kein Problem, sie werden einfach plattgefahren...

Waffen

Waffen sind noch reichlich da, Munition nicht ganz so reichlich. Beides wird inzwischen neu produziert, allerdings nicht in Alter-Welt-Qualität. Hergestellt werden hauptsächlich Schrotflinten, Revolver und die entsprechende Munition. Insbesondere Schrotflinten sind beliebt: sie sind billig, die Munition ist leicht herzustellen, und sie haben genug Wucht, um als überzeugender Meinungsverstärker eingesetzt zu werden. Es wird auch noch andere Munition produziert, allerdings ist sie teuerer. Automatische Waffen werden eher selten eingesetzt, wie schon gesagt, Munition ist so billig nicht.

Aber auch Armbrüste erfreuen sich großer Beliebtheit. Sie sind ähnlich tödlich wie Schrotflinten, und mit ein bißchen handwerklichem Geschick können die Bolzen selbst hergestellt werden. Sie werden insbesondere für die Jagt benutzt.

Nahkampfwaffen sind absolut in. Messer, Macheten, Äxte, Streitkolben, Speere, und das eine oder andere unvermeidliche Katana. Einige Schmiede in den größeren, industrialisierteren Enklaven haben sich ganz auf Nahkampfwaffen spezialisiert.

Drogen

Alkohol ist immer noch beliebt, Tabak wird auch wieder angebaut. Sehr beliebt sind chemische Drogen, in letzter Zeit ist Kick neu auf den Markt gekommen. Kick gibt für kurze Zeit enorme Energien, man fühlt sich gut. (Speed +2 für 5 Minuten) Es ist allerdings stark suchterzeugend.

Unterhaltung
In den letzten Jahren haben Gladiatorenkämpfe an großer Beliebtheit gewonnen. Es wurden Arenen eingerichtet, in denen Menschen gegen Zombies kämpften. Später kamen die Kämpfe Mensch gegen Mensch dazu.

Währung

Geld ist wertlos. Gold hat einen gewissen Wert, da es inzwischen fast überall wieder anerkannt wird. Aber in einer kleinen Enklave, weit ab vom Schuß, kann man Probleme bekommen. Für Edelsteine gilt das gleiche, mit der Einschränkung, daß sie noch weniger akzeptiert werden, da eben nicht den Wert eines Edelsteins abschätzen kann. Der Tauschhandel ist üblich, insbesondere in kleineren Enklaven.

Zombies

Die Zombies können nicht verhungern, und irgend etwas verhindert ihren Verwesungsprozeß bzw. hält ihn auf. Das bedeutet, sie sind immer noch eine große Gefahr. Man kann sie aufhalten, indem man sie in Stücke schießt, aber endgültig vernichten kann man sie nur, indem man ihnen in den Kopf schießt.

Die meisten Zombies, Braindeads genannt, sind hirnlose Kreaturen. Einige wenige haben eine rudimentäre Intelligenz und haben die Fähigkeit, die Braindeads in gewissen Grenzen zu lenken. Diese Zombies werden Brains genannt.

Die Menschen haben sich inzwischen an die Zombies gewöhnt. Es gibt immer wieder abgebrühte Leute, die einen Zombie fangen, ihm permanent den Mund verschließen, z.B. indem sie den Kiefer festschrauben, zunageln oder ein Drahtgitter vor dem Gesicht befestigen. Manche schlagen dem Zombie dann auch noch die Hände ab. Sterben wird er davon nicht, er ist bereits tot.

Brains können zum Kampf abgerichtet werden. Das wird nicht überall gerne gesehen, denn ein abgerichteter Zombie braucht immer noch Menschenfleisch, sonst wird er unkontrollierbar.

Inzwischen trägt jeder Mensch die Seuche in sich. Nach seinem Tod kann jeder zum Zombie werden. Das passiert zwar selten, führt aber immer wieder zu ... unangenehmen Zwischenfällen.

Mutanten

Eine weitere Auswirkung der Seuche sind Mutanten. Viele sind nicht lebensfähig, aber es gibt immer wieder mal Mutanten mit nützlichen Fähigkeiten. Sie sind allerdings wie, wie die Psychos, relativ selten. Auch den Mutanten schlägt Mißtrauen, ja oft auch Haß entgegen. Den meisten Mutanten sieht man an, daß sie anders sind.

PSI

Die Seuche stellt mit einigen wenigen Menschen noch andere seltsame Dinge an, es verstärkt ihre latent vorhandene PSI-Kraft. Diese Menschen werden Psychos genannt, auch, weil sie alle geistig etwas... instabil sind.

Psychos sind auf der einen Seite nicht sehr beliebt, man begegnet ihnen mit Mißtrauen. Auf der anderen Seite kann ein Psycho eine wertvolle Hilfe für eine Enklave sein.

Gruppierungen

Sipplinge

Einige Menschen kehrten den Resten der Zivilisation endgültig den Rücken zu, manche freiwillig, andere notgedrungen. Ihre Enklaven kommen fast ganz ohne Technik aus, sie selbst haben keine Ahnung davon, wie Technik funktioniert, sie kennen sie nur von Erzählungen ihrer Eltern. Die meisten Sipplings-Enklaven liegen sehr weit außerhalb, weitab von anderen Enklaven und von Handelswegen. In letzter Zeit ziehen immer mehr Sipplinge über das Land, sie wollen sehen, wie die anderen leben. Und in den meisten Fällen ist es ein heftiger Kulturschock.

Die Kirche der Menschheit

Die Kirche der Menschheit predigt ein krude Mischung aus verschiedenen Religionen. Sie glauben an einen Schöpfer, sie verehren eine ganze Menge Geister, die den Willen des Schöpfer ausführen. Sie glauben an eine Reinkarnation, und daß ein Mensch den Kreislauf der Reinkarnation durchbrechen muß, indem er rein und gläubig lebt und dann in das Paradies kommt. Kirchendoktrin ist außerdem, daß der Hochmut der Menschen und ihre Abhängigkeit von Technik die Apokalypse auslösten. Deshalb ist High Tech abzulehnen. Und High Tech fängt für die Kirche der Menschheit bei Dampfmaschinen an.

Wenn es sich bei dieser Sekte nur um ein paar harmlose Spinner handeln würde, die gegen Technik wettern, wäre die Kirche der Menschheit nur ein kleines Ärgernis. Aber die Paladine, wie sich ihre Kämpfer nennen, haben der Technik den Krieg erklärt. Sabotage, Mord, Raub, es gibt nichts, vor dem die Paladine zurückschrecken. Denn in ihren Augen muß jede Entwicklung, welche die Technik fördert, im Keim erstickt werden. Denn die Zombieseuche war nur eine Warnung, wenn die Menschheit nicht zu ihren natürlichen Wurzeln zurückkehrt, wird der Schöpfer die Welt entgültig vernichten.

Paladine setzen bei ihren Aktionen auch High Tech ein, sie opfern sich sozusagen und verzichten, aus dem Kreislauf der Reinkarnation auszubrechen, um mit ihren Taten die Menschheit zu retten.

Die Marshalls

Das ist eine lose Organisation von Leuten, die für das Allgemeinwohl eintreten wollen. Sie ziehen durch das Land und versuchen den Menschen ihre Auffassung von Gerechtigkeit zu bringen. Die Marshalls haben bei ihrer Gründung vor 25 Jahren einen einfachen Gesetzescodex erarbeitet, und jeder Marschall trägt eine handschriftliche, von ihm selbst angefertigte Kopie mit sich. In diesem Codex sind Verbrechen und ihre Strafen festgehalten.
Die Marshalls gelten als streng, aber gerecht. Es gibt genug Geschichten über Marshalls, die anderen in Not geholfen haben. Alle Marshalls haben als Erkennungszeihen einen Sheriffstern, sie tragen ihnen allerdings nicht immer, da sie manchmal inkognito unterwegs sind. Sie sind Ankläger und Richter in eins, wenn ein Marshall von der Schuld eines Menschen überzeugt ist, richtet er ihn ohne weiteres hin, wenn er diese Strafe für angemessen hält.

Gangs

Es haben sich viele kleine und größere Gangs gebildet, die teilweise durch die Gegend ziehen, manchmal aber auch einen Stützpunkt haben. Viele Gangs unterdrücken ein, zwei Enklaven und zwingen sie, sie mit Nahrungsmitteln und anderen Waren zu versorgen. Und wenn sich die Enklaven nicht selbst helfen können, haben sie wirklich schlechte Karten.

Sammler

Sammler bzw. Schrottsammler werden die genannt, die in den Städten nach Brauchbarem suchen. In den letzten Jahren wird immer weniger gefunden, die Sammler dringen immer tiefer in die Ruinen vor, um noch etwas zu finden. Aber ein guter Sammler mit einem Auge für wertvolle Dinge kann immer noch gut davon leben.

Die Innenstädte sind ein gefährliches Pflaster. Hier gab es die meisten Menschen, hier waren die meisten Zombies. Und viele irren immer noch dort umher.

Nomaden

Einige Menschen haben sich zu Gruppen zusammengefunden, die als Nomaden über das Land reisen. Manche ziehen von Enklave zu Enklave und treten dort als Unterhaltungskünstler auf, einige bieten handwerkliche Fertigkeiten an, die meisten sind Händler, die mit allem handeln, was sich anbietet. Die meisten Nomaden sind auch Sammler.

In letzter Zeit treten vermehrt Dampfnomaden auf, Nomaden, die sich einen Dampfwagen kaufen konnten und damit auf den Handelsrouten reisen.

Durag

  • Gast
Re: Zombie Nation
« Antwort #1 am: 1.06.2004 | 18:38 »
Eine sehr geile Idee !! Imho durchaus ausbaufähig ... in Richtung eines Fantasy-Endzeit-Settings oder so...

Edit: Oder man gestaltet das ganze als länger andauernde Kampagne, in der die Charaktere die Apokalypse an sich noch miterleben, kurz danach oder währenddessen in Cryostasis versetzt werden und dann später auftauen und eine eigene Enklave oder was immer sie wollen aufbauen.
« Letzte Änderung: 1.06.2004 | 18:52 von Durag »

Snapshot

  • Gast
Re: Zombie Nation
« Antwort #2 am: 1.06.2004 | 19:12 »
Jo, ne Menge Fallout, plus eine Prise Mad Max plus Zombies. Ich find das cool (ich find die meisten von Tybalts Ideen cool). :)

Wie muss ich mir einen Dampfwagen vorstellen? Wie eine doppelt breite Dampflok ohne Schienen?

Wie sieht´s aus mit Kommunikation? Irgendeine Form von Radio?

Wie plausibel es ist, dass die Enklaven grundsätzlich unabhängige "Stadtstaaten" bleiben und sich nirgends zu größeren Gebilden zusammentun, wäre zu überlegen. Hängt sicherlich auch von der Bevölkerungsdichte ab.

Kleiner Nitpick: 40 Jahre nach der Katastrophe wissen die Sipplinge schon nix mehr von Technik? Von denen ist wohl keiner älter als 45, hm? ;)


Edit: Typo.
« Letzte Änderung: 1.06.2004 | 19:15 von Snapshot »

Tybalt

  • Gast
Re: Zombie Nation
« Antwort #3 am: 1.06.2004 | 20:12 »
Jo, ne Menge Fallout, plus eine Prise Mad Max plus Zombies. Ich find das cool (ich find die meisten von Tybalts Ideen cool). :)
Thanx
Zitat
Wie muss ich mir einen Dampfwagen vorstellen? Wie eine doppelt breite Dampflok ohne Schienen?
Genau das Bild hatte ich im Kopf. Eine große Dampfmaschiene mit riesigen Metallrädern, die sich mit Hilfe von Stollen einen Weg durch die Wildniss bahnt.
Zitat
Wie sieht´s aus mit Kommunikation? Irgendeine Form von Radio?
Kommunikation über Funk bzw. Radio erfordert Strom, das ist schon mal schlecht. Sowas wird es eher weniger geben, obwohl die Idee eines Endzeit-Radiosenders schon was hat... hmm... "Goooood Moooooooorniiiiig California! Es ist ein wunderschöner Sonntagmorgen, die Sonne scheint, ideales Surfwetter. Vor der die Enklave Surfers Paradise haben sich allerdings Zombiehorden versammelt, wenn ihr also auf dem Weg dahin seid, vergeßt die Schrotflinten nicht! Und ich habe hier die Beach Boys für euch da draußen..."
Zitat
Wie plausibel es ist, dass die Enklaven grundsätzlich unabhängige "Stadtstaaten" bleiben und sich nirgends zu größeren Gebilden zusammentun, wäre zu überlegen. Hängt sicherlich auch von der Bevölkerungsdichte ab.
Guter Einwand. Die Bevölkerungsdichte sollte ziemlich niedrig sein, aber ich denke mal, Städtebünde sind durchaus möglich. Sowas wie die Hanse, jede Stadt ist autonom, aber es gibt Zusammenarbeit.
Zitat
Kleiner Nitpick: 40 Jahre nach der Katastrophe wissen die Sipplinge schon nix mehr von Technik? Von denen ist wohl keiner älter als 45, hm? ;)
Erstmal sind die weit weg vom Schuß. Und was sie von der alten Welt wissen, ist das, was die "Stammesältesten" erzählen, von denen eher wenige bis jetzt überlebt haben dürften. (harte Umwelt plus mangelnde ärztliche Versorgung) Für die meisten Sipplinge ist die Geschichte vor der Seuche ein "Märchen aus der guten, alten Zeit."

...aber OK, es wirkt schon etwas konstruiert. Aber das hier ist Feng Shui. Ich finde die Sipplinge cool, und wenn bei Feng Shui eine coole Idee mit Realismus kämpft, kann der Realismus nur verlieren. Style over Substance!


Tybalt

Offline ragnar

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Re: Zombie Nation
« Antwort #4 am: 1.06.2004 | 21:15 »
Cooles Szenario so weit! Vieleicht würde ich aus den 40 Jahren eher 60 oder 80 machen, damit sich keine allzugroße inkonsitenzen ergeben(wie die angesprochenen Sipplinge oder die schon zu gut funktionierende Dampfmaschienen-industrie). Würde dem ganzen doch nicht viel nehmen oder?

Kommunikation über Funk bzw. Radio erfordert Strom, das ist schon mal schlecht. Sowas wird es eher weniger geben, obwohl die Idee eines Endzeit-Radiosenders schon was hat... hmm... "Goooood Moooooooorniiiiig California! Es ist ein wunderschöner Sonntagmorgen, die Sonne scheint, ideales Surfwetter. Vor der die Enklave Surfers Paradise haben sich allerdings Zombiehorden versammelt, wenn ihr also auf dem Weg dahin seid, vergeßt die Schrotflinten nicht! Und ich habe hier die Beach Boys für euch da draußen...
...und gleich danach verrät uns Gran'ma Smith ihre Tips Zombies möglichst effektiv zur Hölle zuschicken!" ;)  Doch eine sehr cooole idee!

Tybalt

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Re: Zombie Nation
« Antwort #5 am: 1.06.2004 | 22:17 »
Cooles Szenario so weit! Vieleicht würde ich aus den 40 Jahren eher 60 oder 80 machen, damit sich keine allzugroße inkonsitenzen ergeben(wie die angesprochenen Sipplinge oder die schon zu gut funktionierende Dampfmaschienen-industrie). Würde dem ganzen doch nicht viel nehmen oder?
Jein... je länger die Katastrophe her ist, desto weniger "Zivilisationsreste" gibt es. In dem One-Shot, aus dem die Idee hervorgegangen ist, hatte ich zwei Sheriffs in amerikanischen Polizeiuniforemen, komplett mit Uniformmütze und verspiegelter Sonnenbrille. Irgendwann ist das Zeug eben so gealtert, daß man es nicht mehr anziehen kann... Und die vielen schönen Waffen... die halten auch nicht ewig...

Auf der anderen Seite hast du Recht. Man braucht schon etwas Zeit, um die dampfbetriebene Espressomaschine, die ein einer Kneipe im besagten One-Shot stand, zu entwickeln.

Schaun mer mal. Aber 50 bis 60 Jahre ist wohl in Ordnung.


Tybalt

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Re: Zombie Nation
« Antwort #6 am: 2.06.2004 | 17:17 »
Wie wolltest du den die Zombies den Regeltechnisch umsetzen in Feng Shui. Würde mich brennend interessieren weil ich auch immer im Hinterstübchen an Resident Evil mit Feng Shui werkel.
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Tybalt

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Re: Zombie Nation
« Antwort #7 am: 3.06.2004 | 23:03 »
Wie wolltest du den die Zombies den Regeltechnisch umsetzen in Feng Shui.

Also....

Zombies in Feng Shui
Zombies sind stark, blöd und ungeschickt. Also:

Bod 8, Chi 0, Mnd 1, Ref 3

Martial Arts 5 (oder 6, das ginge auch noch)

Schticks: (Die Schticks mit einem Sternchen * sind neu)
Abysmal Spine
Stufe 1 bis 2 wäre in Ordnung

Undead Pack*
Wenn mehr als ein Zombie einen Charakter angreift, erhalten alle Zombies einen Bonus in Höhe ihrer Anzahl auf den Angriff. Das gibt diese Masse aus verrotteten Händen wieder, die nach dem Charakter greifen, und spiegelt wieder, daß Zombies in der Masse gefährlich sind.

Blood Hound*
Wenn es um Blut geht, sind die Sinne des Zombies scharf: Perception +3 auf alle Wahrnehmungsproben, wenn der Zombie auf Jagt nach Menschen ist.

Corruption
(würde sich zwar anbieten, ist aber IMHO zu harmlos)

Damage Imunity
- stirbt nur bei einem Schuß in den Kopf
Der Schuß in den Kopf ist ein Stunt, -2 bietet sich an, -3 ist auch in Ordnung. Wird normal auf einen Zombie geschossen, ist er für den Rest der Sequenz außer Gefecht. Da sie einen niedrigen AV haben, kann man schnell mal ein paar Zombies niedermähen und hat ein bißchen Zeit, bis sie wieder einsatzfähig sind.

Spreading the Love*
(OK, der Begriff ist von All Flesh Must Be Eaten geklaut, aber er ist einfach zu cool.)
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die Zombies andere anstecken können.

Alternative 1
Ein Kratzer, und der SC ist angesteckt. Ab jetzt gibt es keine Rettung mehr. Der SL läßt den Charakter sterben, wann immer es ihm in den Kram kommt, dann geht der Charakter auf seine Umgebung los.

Alternative 2
Jeder Charakter hat einen Zombie-Infektions-Wert (ZIW). Der ZIW startet bei 0. Wenn ein SC eine Wunde von einem Zombie erhält steigt der ZIW um diesen Wert und der Charakter macht eine Probe mit Constitution gegen den ZIW.

Nach dieser Probe wird der ZIW halbiert. (das kann man auch weglassen, dann wird es tödlicher.) Wird der Charakter jetzt wieder von einem Zombie verwundet, steigt der ZIW erneut, es wird wieder eine Probe gemacht, der Ziw wird halbiert, usw.

Gelingt die Probe auf Constitution nicht, bestimmt der negative Outcome, wie schwerwiegend die Folgen sind. Das geht von "Wird zum Zombie, wenn er stirbt" bis zu "Stirbt in den nächsten Minuten an der Infektion und wird zum Zombie", je nachdem, wie tödlich es denn sein soll.

Am Ende der Session wird der ZIW auf Null gesenkt bzw. um einen festen Prozentsatz reduziert. (Wieder gilt: "Wie tödlich hätten sie es denn gern?")


Tybalt

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Re: Zombie Nation
« Antwort #8 am: 4.06.2004 | 00:51 »
Hört sich echt gut an! danke!
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