Autor Thema: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]  (Gelesen 9554 mal)

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Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #25 am: 13.12.2020 | 20:30 »
Verstehe das Problem nicht ganz. Wer ständig nach Geheimtüren und Fallen sucht, braucht sehr viel länger um voran zu kommen. Ja, die Chance eine Geheimtür/Falle zu finden ist dann deutlich höher, aber auch die Chance auf wandernde Monster zu treffen, sollte dann auch höher sein. Oder es gibt ein Zeitlimit, das die Gruppe unter Druck setzt. Der SL hat so viele Möglichkeiten, mit diesem Spielerverhalten zu spielen. Und wer ständig Fallen und Geheimtüren in seinen Abenteuern einbaut, darf sich nicht wundern, wenn die Spieler danach suchen...

Online Maarzan

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #26 am: 13.12.2020 | 20:46 »
Verstehe das Problem nicht ganz. Wer ständig nach Geheimtüren und Fallen sucht, braucht sehr viel länger um voran zu kommen. Ja, die Chance eine Geheimtür/Falle zu finden ist dann deutlich höher, aber auch die Chance auf wandernde Monster zu treffen, sollte dann auch höher sein. Oder es gibt ein Zeitlimit, das die Gruppe unter Druck setzt. Der SL hat so viele Möglichkeiten, mit diesem Spielerverhalten zu spielen. Und wer ständig Fallen und Geheimtüren in seinen Abenteuern einbaut, darf sich nicht wundern, wenn die Spieler danach suchen...

Zeitlimits und wandernde Monster muss es erst einmal ingame geben, bzw. wäre es konstruktiver Teil der Paranoia auch da ein Auge drauf zu haben.
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Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #27 am: 13.12.2020 | 20:47 »
Was, wenn die Würfel versagen? Abenteuer zu Ende?

Super Punkt, den ich so unterstreichen bzw. hervorheben möchte. Darüber bin ich auch schon blöd gestolpert, bis es mir aufgegangen ist: Wenn ein Ereignis (das durch den Skill eines SC "ausgelöst" wird) für den Spielfluss notwendig (bis hin zu nützlich) ist, dann ergibt es keinen Sinn, daraus wirklich eine Skillprobe zu machen. Die Verlockung war bei mir zwar groß, daraus dann eine harte Probe zu machen, weil in der Geschichte dieser Punkt für die SC schon eine Herausforderung war und diese dann episch gemeistert werden sollte, doch an das "und was, wenn es nicht klappt?" hab ich gar nicht gedacht und das hat dann in der Situation geendet. Alle Spieler haben den Wurf verhauen und dann musste ich es sie ja doch schaffen lassen. Inzwischen gehe ich damit anders um. Wenn ich möchte, dass etwas klappt, dann lasse ich nicht werfen, sondern nutze die Situation dramaturgisch oder sozial. Will heißen entweder schafft/entdeckt/... der SC, für den es Sinn ergibt/Spannung erzeugt/... was auch immer da ist oder ich gebe dem Spieler einen Hinweis, der heute noch nicht so zündende Ideen/Würfelpech/... hatte, damit er dann mal eine Situation anleiten kann. Im Endeffekt finde ich das auch befriedigender, als die Welt starr nach ihren eigentlichen Zahlen auszuspielen. Was habe ich davon, mir ne Geheimtür mit geilem Inhalt auszudenken, wenn es dann niemand findet? Klar, später einbauen geht auch oft, aber so schafft man imo schöne Situationen am Spieltisch, was der inneren Zahlenlogik der Welt vorgehen sollte mMn.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 20:51 von Derius »

Online Maarzan

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #28 am: 13.12.2020 | 20:53 »
Was heißt "Abenteuer zu Ende"?
Das Leben geht außer bei Weltuntergangsszenarios doch weiter.
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Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #29 am: 13.12.2020 | 20:56 »
Was heißt "Abenteuer zu Ende"?
Das Leben geht außer bei Weltuntergangsszenarios doch weiter.

Ich denke, je weniger sandboxig eine Kampagne ist, desto blöder kann es sein, wenn die SC Schlüsselsituationen nicht meistern.

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #30 am: 13.12.2020 | 21:06 »
Dann hat der SL aber beim Abenteuerdesign irgendwo etwas falsch gemacht.

Wobei einer der häufigsten Fehler ist denke ich anzunehmen, dass NSC-Pläne wenn sie keine SC treffen, perfekt umgesetzt werden (und die NSC die Aktivitäten ihrer Gegner kennen oder zumindest   richtig "raten") . Dabei sind es genau die Probleme, Zufälle oder Fahrlässigkeiten (Kommissar Zufall) dabei das, was den SC hinterher erlauben würde den Plan doch noch zu durchschauen ohne tatsächlich Sherlock (ggf. gar inkl. Autorenhilfe) sein zu müssen.

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Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #31 am: 13.12.2020 | 21:13 »
Zeitlimits und wandernde Monster muss es erst einmal ingame geben, bzw. wäre es konstruktiver Teil der Paranoia auch da ein Auge drauf zu haben.
Ändert doch nichts an der Handhabung. Die Spieler sagen einmal an, dass sie nach Geheimtüren suchen und gut ist.
Die Alternative, verborgen für die Spieler zu würfeln, selbst wenn sie nicht danach suchen, ist dann doch für das Spiel einerlei...

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #32 am: 13.12.2020 | 21:22 »
Rein von der Würfelmechanik ist auch gerade bei Wahrnehmungs-, Entdecken-, und ähnlichen Würfen nicht ganz uninteressant, was ein Fehlschlag überhaupt bedeuten soll. Ist die Situation zeitkritisch (bemerke ich den Hinterhalt noch, bevor ich in ihn hineinstolpere, oder doch erst, wenn es schon zu spät ist?), dann ist die Antwort natürlich noch recht leicht zu formulieren; aber was, wenn sie es nicht ist? Wenn ich also an einer Geheimtür einfach nur nichtsahnend vorbeikomme und sie nicht gleich beim ersten Mal entdecke...darf ich dann gleich zehn Sekunden später noch mal würfeln? Muß ich mehr Zeit vergehen lassen, und wenn ja, wieviel? Oder war das vielleicht doch schon mein einziger Versuch und ich darf für diese Geheimtür nie wieder würfeln, weil ich "meine Chance ja schon gehabt habe"?

Eine Möglichkeit wäre vielleicht, festzulegen, daß der Charakter bei einem Fehlschlag jetzt nichts findet, ihm aber nach weiteren Hinweisen oder einer dem Fehlschlagsgrad angemessenen Zeit später noch etwas nachträglich auffallen kann...möglicherweise natürlich erst, wenn er schon längst nicht mehr vor Ort ist und also noch einmal zurückdackeln müßte.

Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #33 am: 13.12.2020 | 21:36 »
Dann hat der SL aber beim Abenteuerdesign irgendwo etwas falsch gemacht.

Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:

Kurz vllt noch zum Hintergrund: Ich wollte ein Abenteuer bauen, in dem die SC aus eigener Motivation heraus (d.h. ohne NSC-Auftraggeber oder Plothook aus der Hintergrundstory etc.) einem Rätsel nachgehen. Also die SC sind in einer Stadt gestrandet (eigentlich wollten sie woanders hin, doch ein ungewöhnlich heftiger, wie sich herausstellte magischer Sturm, brachte sie vom Weg ab), die sehr merkwürdig war, weil alle Bewohner mehr oder weniger "schläfrig" waren. Das hat Spaß gemacht, weil sie langsam gemerkt haben, dass in dieser Stadt etwas nicht stimmt. Noch dazu gab es hier und dort zerstörte Gebäude - vor allem eine große Kathedrale war halb eingestürzt. Naja zum einen waren die SC neugierig, was da los war und zum anderen merkten sie auch ganz langsam, dass sie müde wurden und sahen also auch vor sich, dass sie schließlich komplett in Schlaf fallen würden. Die Stadt verlassen konnten sie auch nicht, weil der sehr tödliche Sturm außenrum tobte. (Das war auch sehr cool, weil v.a. der Schurke, der die Situation erst genoss, weil er fröhlich klauen konnte, irgendewann leicht panisch wurde.) Die Suche führte die SC schließlich in Gewölbe unter der Stadt, wo augenscheinlich irgendein böse-magisches Ritual (Blutmagie etc.) gewirkt worden war, das - so schien es den SC - wohl irgendwie verantwortlich für alles war. Doch - und das war eine meiner Ideen - die SC sollten da unten nicht, wie eigentlich von den Spielern erwartet, den verantwortlichen Endgegner finden, sondern bloß einen Hinweis darauf, wo sie in der Stadt nach den verantwortlichen Menschen (diese sind in meiner Runde meistens das wahre Übel) suchen sollten. Und hier wollte ich gerne, dass die SC etwas finden, womit die Spieler dann auf den nächsten Schritt kommen sollten. Also es sollte wirklich bei den Spielern *klick* machen, ich wollte nicht einfach erzählen, wo die Suche weitergeht. Daran saß ich ne Weile, bis ich folgende Idee hatte: Sie sollten im Erdboden einen Schuhabdruck eines der Verantwortlichen finden und darin ein paar Krümel von Materialien, die es nur an einer bestimmten Stelle der Stadt gab (vorher hatte ich bei jeder Beschreibung der Stadt darauf geachtet, diese Besonderheiten immer wieder zu erwähnen; dazu hatte ich die Szenerie aufgezeichnet und ohne nähere Beschreibung auf den Tisch gelegt, sodass wirklich die Spieler und nicht die SC gesucht und entdeckt haben, was zunächst auch wirklich gut klappte). Naja und der Fehler, den ich dann machte war, das Finden des Schuhabdrucks von einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf abhängig zu machen, den dann jeder Spieler verhaute. Das, die zugehörige lange Suche nach anderen Hinweisen und die Auflösung von mir "Ach ihr findet das dann doch" war für die Spannung leider nicht zuträglich (mit ner zweiten gruppe, mit der ich das Abenteuer spielte, klappte das dann nach meiner Erkenntnis viel besser).

Das war halt so ein "Alles oder nichts"-Punkt. Auch Heraufbeschworen von meiner Intention, die _Spieler_ tatsächlich etwas entdecken zu lassen, die ich eigentlich gut fand.

Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #34 am: 13.12.2020 | 21:54 »
Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:
Der Fehler liegt tatsächlich im Abenteuerdesign. Da ändert auch der von Dir beschriebene Hintergrund nichts. Die Auflösung eines für das Abenteuer wichtigen Rätsels allein auf einen Würfelwurf (hier Wahrnehmungsprobe) zu reduzieren, ist ein Kardinalfehler. Er beraubt so nicht nur die Spieler um ihre Handlungsoptionen, sondern auch den SL um Möglichkeiten, das Abenteuer voran zu bringen.
Vielleicht ist es aber ein Trost zu wissen, dass dieser Fehler selbst professionellen Abenteuerschreibern passiert.

Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #35 am: 13.12.2020 | 22:39 »
Der Fehler liegt tatsächlich im Abenteuerdesign. Da ändert auch der von Dir beschriebene Hintergrund nichts. Die Auflösung eines für das Abenteuer wichtigen Rätsels allein auf einen Würfelwurf (hier Wahrnehmungsprobe) zu reduzieren, ist ein Kardinalfehler. Er beraubt so nicht nur die Spieler um ihre Handlungsoptionen, sondern auch den SL um Möglichkeiten, das Abenteuer voran zu bringen.
Vielleicht ist es aber ein Trost zu wissen, dass dieser Fehler selbst professionellen Abenteuerschreibern passiert.

Also im Grunde stimme ich dir ja zu, wenngleich ich denke, dass du die Aussagen etwas missverstanden hast:

1. Die Szene in meinem Beispiel krankt daran, dass ich an einer Schlüsselstelle eine Fertigkeitsprobe eingebaut habe, das stimmt.
2. Veranschaulichen wollte ich damit aber nicht 1. (was mir dann ja auch selbst aufgefallen ist), sondern etwas anderes (um Maarzan zu widersprechen): Es muss kein schlechtes Abenteuerdesign sein, wenn das meistern einer bestimmten Stelle für den weiteren Verlauf des Abenteuers essentiell ist.
3. In meinem Beispiel hing die Lösung des ausschlaggebenden Rätsels gar nicht von der Fertigkeitsprobe ab. Diese hat ja überhaupt erst zum Rätsel geführt, welches dann ohne Probe von den Spielern gelöst werden musste (was ich wiederum in Ordnung finde).
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 22:42 von Derius »

Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #36 am: 14.12.2020 | 00:04 »
Es muss kein schlechtes Abenteuerdesign sein, wenn das meistern einer bestimmten Stelle für den weiteren Verlauf des Abenteuers essentiell ist.
Kommt drauf an, was Du unter "meistern" verstehst. Wie Du ja erkannt hast, ist dafür eine einfache Fertigkeitsprobe ein denkbar schlechter Ansatz. 

Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #37 am: 14.12.2020 | 00:12 »
Kommt drauf an, was Du unter "meistern" verstehst. Wie Du ja erkannt hast, ist dafür eine einfache Fertigkeitsprobe ein denkbar schlechter Ansatz.

Meistern meint dabei einfach: Die Informationen/Folgen/... daraus ziehen, die für den weiteren Verlauf notwendig (oder auch nur nützlich) sind.

Das mit der Fertigkeitsprobe ist soweit korrekt. Asche auf mein Haupt. Aber das ist ja nur das "wie" und nicht das "was". Bei dem "wie" bin ich seitdem sehr viel flexibler geworden.
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 00:14 von Derius »

Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #38 am: 14.12.2020 | 00:38 »
Meistern meint dabei einfach: Die Informationen/Folgen/... daraus ziehen, die für den weiteren Verlauf notwendig (oder auch nur nützlich) sind.

Das mit der Fertigkeitsprobe ist soweit korrekt. Asche auf mein Haupt. Aber das ist ja nur das "wie" und nicht das "was". Bei dem "wie" bin ich seitdem sehr viel flexibler geworden.
Einzig und allein auf ein bestimmtes Ergebnis zu setzen, ist nie die beste Idee. Natürlich ist es hinsichtlich einer Dramaturgie theoretisch schön, wenn alles auf die entscheidende Climax hinausläuft: Die Helden in letzter Minute das Rätsel knacken, der Sprung über den Abgrund mit Mühe und Not gelingt oder das Ritual gerade noch so verhindert werden kann. Das funktioniert in einem Buch oder Film meist recht gut, aber als interaktives Abenteuer nur bedingt.
Es ist nämlich der Flaschenhals, der ein Abenteuer zum Stillstand bringen kann. Was machst Du als SL, wenn die Spieler nicht auf die von Dir erdachte Lösung kommen? Die notwendigen Würfe verpatzen? Oder den Kampf einfach verkacken? Ist dann das Abenteuer vorbei oder gibst Du dann als SL so lange Hilfestellung bis sie die Herausforderung doch noch schaffen? Ich kann mich täuschen, aber was Du skizziert hast, wirkt in meinen Augen doch in vielerlei Hinsicht gescriptet und lässt den Spielern nur wenig Freiraum auch alternative Lösungswege zu finden. Die Gefahr in einer Sackgasse zu enden ist da dann doch recht groß. Und das ist dann immer noch kein gutes Abenteuerdesign. 

   

Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #39 am: 14.12.2020 | 00:55 »
Einzig und allein auf ein bestimmtes Ergebnis zu setzen, ist nie die beste Idee. Natürlich ist es hinsichtlich einer Dramaturgie theoretisch schön, wenn alles auf die entscheidende Climax hinausläuft: Die Helden in letzter Minute das Rätsel knacken, der Sprung über den Abgrund mit Mühe und Not gelingt oder das Ritual gerade noch so verhindert werden kann. Das funktioniert in einem Buch oder Film meist recht gut, aber als interaktives Abenteuer nur bedingt.
Es ist nämlich der Flaschenhals, der ein Abenteuer zum Stillstand bringen kann. Was machst Du als SL, wenn die Spieler nicht auf die von Dir erdachte Lösung kommen? Die notwendigen Würfe verpatzen? Oder den Kampf einfach verkacken? Ist dann das Abenteuer vorbei oder gibst Du dann als SL so lange Hilfestellung bis sie die Herausforderung doch noch schaffen? Ich kann mich täuschen, aber was Du skizziert hast, wirkt in meinen Augen doch in vielerlei Hinsicht gescriptet und lässt den Spielern nur wenig Freiraum auch alternative Lösungswege zu finden. Die Gefahr in einer Sackgasse zu enden ist da dann doch recht groß. Und das ist dann immer noch kein gutes Abenteuerdesign. 

Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 01:14 von Derius »

ErikErikson

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #40 am: 14.12.2020 | 01:25 »
Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)

Das mag ja alles stimmen, aber fakt ist halt, manchmal sind die Spieler zu blöd, um auf die eine lösung zu kommen, und dann stockt das Abenteuer. Deshalb macht es Sinn, dafür eine Lösung zu haben.

Offline Derius

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #41 am: 14.12.2020 | 01:38 »
Das mag ja alles stimmen, aber fakt ist halt, manchmal sind die Spieler zu blöd, um auf die eine lösung zu kommen, und dann stockt das Abenteuer. Deshalb macht es Sinn, dafür eine Lösung zu haben.

Das ist ja im Notfall auch nicht so schwer: Einfach einem SC eine Eingebung geben. Möglichst ohne direkt die Lösung zu nennen. In diesem Fall zB: Dein in Baukunst bewanderter SC wundert sich, denn er hat nur sehr wenige Gebäude in diesen Farben gesehen. (oder so) Wenn es davor keine verhauene Fertigkeitsprobe gab, dann wirkt es auch nicht so gekünstelt. Allerdings finde ich schon, dass man seinen Spielern ab und zu auch vor "intellektuelle Herausforderungen" stellen darf.

Offline Issi

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #42 am: 14.12.2020 | 06:45 »
Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)

Edit.
Wenn sie die nicht entdecken, wissen sie auch nicht davon.
(Dafür sind SL Schirme da)
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 06:47 von Issi »

Offline Rorschachhamster

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #43 am: 14.12.2020 | 08:34 »
Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)

Edit.
Wenn sie die nicht entdecken, wissen sie auch nicht davon.
(Dafür sind SL Schirme da)
Streng genommen brauchst du keinen SL Schirm, wenn sie nicht wissen, was du würfelst...  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline felixs

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #44 am: 14.12.2020 | 08:37 »
Müsste ich mit der Gruppe besprechen, welches Vorgehen das allerseits als stimmig und spannend empfunden werden würde.

Grundsätzlich möchte ich zwischen Kompetenzen der Spieler und der Figuren eher hart trennen. Wenn also zu erwarten ist, dass die Figur eine Falle finden würde, dann soll das nicht daran scheitern, dass der Spieler gerade nicht daran gedacht hat.

Ich sehe aber auch Argument für ein gegenteiliges Vorgehen. Man kann es für spannender halten, die Kompetenz der Spieler in den Mittelpunkt zu stellen.
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Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #45 am: 14.12.2020 | 09:07 »
Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)
Du gaukelst Deinen Spielern die Freiheit nur vor. Wenn ich richtig verstanden habe, sind die Charaktere gefangen (Sturm vor der Stadt) und sitzen in einer zeitlich limitierten Todesfalle (Schlafkrankheit). Um das Problem zu lösen, nicht einzuschlafen und der Stadt zu entkommen, gibt es, wenn ich Dich richtig verstanden habe, nur einen Weg, eine Lösung. Ansonsten sind die Charaktere verdammt. Richtig? In diesem Szenario erscheint es den Spielern vielleicht so, dass sie viele Freiheiten haben, aber eigentlich läuft es auf ein einziges geskriptetes Ereignis hinaus. Ohne dessen Lösung, die nur auf eine bestimmte, von Dir definierte, Art angegangen werden kann, haben die Charaktere keine Chance, der Todesfalle zu entkommen. Eigentlich ist es unerheblich, wie viele Hinweise Du streust, welche Hilfestellungen Du gibst, es läuft einzig und allein auf diesen einen Flaschenhals, dieses eine geskriptete Ereignis hinaus, um das Abenteuer abzuschließen.
Das ist ja im Notfall auch nicht so schwer: Einfach einem SC eine Eingebung geben. Möglichst ohne direkt die Lösung zu nennen. In diesem Fall zB: Dein in Baukunst bewanderter SC wundert sich, denn er hat nur sehr wenige Gebäude in diesen Farben gesehen. (oder so) Wenn es davor keine verhauene Fertigkeitsprobe gab, dann wirkt es auch nicht so gekünstelt. Allerdings finde ich schon, dass man seinen Spielern ab und zu auch vor "intellektuelle Herausforderungen" stellen darf.
 
Es ist aber keine intellektuelle Herausforderung mehr, wenn Du als SL den Spielern so lange Hinweise geben musst, bis sie auf die Lösung kommen. Du hast Deinen Spielern, aber auch Dir eine spielerische Falle geschaffen, die so nicht nötig wäre. Ich habe eine Ahnung, was Dir für Deine Abenteueridee vorgeschwebt hat. Du hast vielleicht die "Sherlock"-Serie als Inspiration im Hinterkopf, in der der Held aufgrund der eigenen Brillanz die Lösung am Ende immer findet und sei die Herausforderung noch so groß. Nur funktioniert ein Rollenspielabenteuer nicht so wie eine Krimiserienfolge und vor allem sind die meisten Spieler keine brillanten Sherlocks.
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 09:09 von Scurlock »

Online Zed

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #46 am: 14.12.2020 | 09:16 »
Du gaukelst Deinen Spielern die Freiheit nur vor. Wenn ich richtig verstanden habe, sind die Charaktere gefangen (Sturm vor der Stadt) und sitzen in einer zeitlich limitierten Todesfalle (Schlafkrankheit). Um das Problem zu lösen, nicht einzuschlafen und der Stadt zu entkommen, gibt es, wenn ich Dich richtig verstanden habe, nur einen Weg, eine Lösung. Ansonsten sind die Charaktere verdammt. Richtig? In diesem Szenario erscheint es den Spielern vielleicht so, dass sie viele Freiheiten haben, aber eigentlich läuft es auf ein einziges geskriptetes Ereignis hinaus. Ohne dessen Lösung, die nur auf eine bestimmte, von Dir definierte, Art angegangen werden kann, haben die Charaktere keine Chance, der Todesfalle zu entkommen. Eigentlich ist es unerheblich, wie viele Hinweise Du streust, welche Hilfestellungen Du gibst, es läuft einzig und allein auf diesen einen Flaschenhals, dieses eine geskriptete Ereignis hinaus, um das Abenteuer abzuschließen.   
Es ist aber keine intellektuelle Herausforderung mehr, wenn Du als SL den Spielern so lange Hinweise geben musst, bis sie auf die Lösung kommen. Du hast Deinen Spielern, aber auch Dir eine spielerische Falle geschaffen, die so nicht nötig wäre. Ich habe eine Ahnung, was Dir für Deine Abenteueridee vorgeschwebt hat. Du hast vielleicht die "Sherlock"-Serie als Inspiration im Hinterkopf, in der der Held aufgrund der eigenen Brillanz die Lösung am Ende immer findet und sei die Herausforderung noch so groß. Nur funktioniert ein Rollenspielabenteuer nicht so wie eine Krimiserienfolge und vor allem sind die meisten Spieler keine brillanten Sherlocks.

Ich würde Dir dann Recht geben, wenn das Abenteuer von vorn herein auf diesen Flaschenhals zuläuft.

Sollte die aktuelle Situation jedoch Konsequenz der Entscheidungen, die die Gruppe bis hierher getroffen haben, sein, darf es in meinen Augen auch Phasen geben, in denen die Gruppe nur noch wenig (nur einen) Auswege hat.

Scurlock

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #47 am: 14.12.2020 | 09:21 »
Ich würde Dir dann Recht geben, wenn das Abenteuer von vorn herein auf diesen Flaschenhals zuläuft.

Sollte die aktuelle Situation jedoch Konsequenz der Entscheidungen, die die Gruppe bis hierher getroffen haben, sein, darf es in meinen Augen auch Phasen geben, in denen die Gruppe nur noch wenig (nur einen) Auswege hat.
Da bin ich absolut bei Dir. Wenn sich die Charaktere aufgrund ihrer eigenen Handlungen in eine Sackgasse oder besser Einbahnstrasse begeben haben, müssen sie auch mit den Konsequenzen leben (oder sterben).
In dem von Derius geschilderten Szenario erscheint es mir allerdings so, als hätte der SL den Flaschenhals geschaffen.

Offline Issi

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #48 am: 14.12.2020 | 09:37 »
Streng genommen brauchst du keinen SL Schirm, wenn sie nicht wissen, was du würfelst...  ;)
Jein, denn anhand der Zahlen wüssten sie ja eventuell auch ob eine bestimmte Probe geschafft oder nicht geschafft wurde.
Sie wissen dann zwar nicht für was und wen, aber sie können sich denken, ob es ein Erfolg,Misserfolg, Krit oder Patzer war.

Kann man als SL natürlich finden: Sollen sie das doch ruhig wissen.- Aber ich als SPL finde, wenn schon geheim, dann richtig. :)

Beispiel: Angenommen ich kann als SPL jetzt abschätzen, dass die SL gepatzt hat, dann rechne ich damit, dass irgendwas schief geht (z.B. keiner die Falle entdeckt, bzw. wir direkt reinlaufen), und das will ich dann auch gar nicht wissen.- Weil mein SC es ja auch nicht weiß.
« Letzte Änderung: 14.12.2020 | 09:43 von Issi »

Offline Blizzard

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Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
« Antwort #49 am: 14.12.2020 | 09:45 »
Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)
Kannst du mir erklären warum du in dieser Situation für die Spielercharaktere würfelst?
Warum lässt du die Spieler nicht einfach (z.B. auf Wahrnehmung) für ihre Charaktere würfeln? Das Ergebnis ist doch das gleiche: Entweder die Charaktere entdecken die Geheimtüre-oder sie entdecken sie nicht. Wozu also als SL (mit den Werten der Spielercharaktere) für die SCs würfeln?
Der Sinn dahinter erschließt sich mir einfach nicht.
Im Kampf würfelst du doch auch nicht für die Spielercharaktere, ob sie ihren Gegner treffen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."