Man sollte sich im Vorfeld überlegen, was man mit dem Einbau von (tödlichen) Fallen und Geheimtüren bewirken will. Dafür sollte man sich als SL einige Fragen stellen.
Geht es der SL um den innerweltlichen Kontext? Hat diese Falle oder Geheimtür genau an dieser Stelle innerhalb der Spielwelt einen Sinn? Schützt die Falle vielleicht ein wichtiges Objekt, ist die Geheimtür Teil eines Fluchttunnels?
Oder spielt der Kontext eher eine untergeordnete Rolle und die SL will vorsichtiges und kreatives Spiel belohnen? Die Geheimtür ist vielleicht eine Abkürzung oder führt zu einem Schatz. Das Überwinden der Falle belohnt die Charaktere mit besonderen Gegenständen.
Natürlich lassen sich innerweltlicher Kontext und das Spielelement auch kombinieren. Das wäre dann die Königsklasse im Design.
Wenn aber Fallen, Geheimtüren keinen großen Zweck erfüllen, keinen Sinn machen und schlimmer noch, die Charaktere in eine Sackgasse führen, dann sind diese Elemente im besten Falle völlig überflüssig und im schlimmsten Falle schädlich für das Spiel. Es sei denn man spielt ein offen angelegtes und herausforderungsorientiertes OSR-Spiel oder gar DCC. Da können (tödliche) Fallen auch mal zum Spielkonzept gehören.
Was das Finden von Geheimtüren und Fallen angeht, sollte man sich dann im zweiten Schritt fragen, was man als SL erreichen will. Wenn die Spieler unbedingt die Geheimtür finden müssen, sollte man sich als SL fragen, warum man diese dann überhaupt braucht. Denn mit einem gescheiterten Wurf ist ja das Abenteuer beendet. Und das automatische Entdecken einer Geheimtür ist hingegen völlig gaga.