Warum nicht, Tipps sind immer willkommen
(...)
Es ist sinnvoll, sich vorher Varianten zum Versagen der Held*innen zu überlegen. Irgendwann kann man so etwas auch improvisieren, ohne dass die Spielerinnen etwas merken, aber mit Vorbereitung fällt es mir leichter.
Ich finde es sehr entspannend, den Gruppenkonsens zu haben, dass nicht bis zum Tod gekämpft wird, sondern beide Seiten den Kampf abbrechen können, indem sie sich ergeben oder fliehen. Als Konsequenz kann es zu Resourcenverlusten kommen (z.B. bei der Flucht vor den Wölfen in den Fluß wird ein Teil der Ausrüstrung nass) oder (besser) zu neuen Szenen (z.B. Die Räuber nehmen die Helden gefangen und offenbaren, dass sie eigentlich Freiheitskämpfer gegen den üblen Nekromantenherrscher sind. Die Helden kommen frei, wenn sie versprechen, das Kind der Räuberhauptfrau zu befreien...).
Zwischen Kämpfen kann man die Held*innen wieder aufrüsten. Ein gefundener Heiltrank kommt gönerhaft, aber wenn man dafür bei der örtlichen Elfensippe eine Aufgabe erfüllen muss oder ein Versprechen geben muss, wenn keine Zeit ist, wirkt es plausibel. Und dann hat man schon das nächste Abenteuer.
Im Kampf würde ich nicht die Würfel drehen oder Kavallerie kommen lassen, sondern die Situation ändern. Wenn z.B. die Held*innen gegen die Nekromantentruppe zu verlieren drohen, wird versehendlich ein gebannter Dämon freigesetzt, der Freunde und Feinde gleichermassen angreift.
Etwas unsubtiler ist es, Spieler*innen auf weitere Parameter aufmerksam zu machen, z.B. auf die merkwürdigen Symbole am Boden, die die Gegner*innen zu vermeiden scheinen und die vielleicht Flächenzauber auslösen.
Dabei hilft es immer ein paar Dinge vorher einzuführen, mit denen man später improvisieren kann, z.B. Gerüchte über einen aggresiven Fledermausschwarm oder ein paar zusätzliche Zufallssymbole auf der Battlemap.
Es erfordert etwas Übung, aber dann scheint es, als wäre alles von vorhinein so geplant.