Autor Thema: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt  (Gelesen 4662 mal)

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Offline Zed

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Mit welchen grundlegenden Strategien werden in einer DnD-Welt wohl Gebäude errichtet? Zwei schnelle Beispiele: Sind die Mauern eines Gebäudes tief eingegraben, kann der Zauber „Stone Shape“ nur wenig Schaden anrichten. Gebäude, die etwas/jemanden beschützen sollen, sollten als einfache architektonische Gegenmaßnahme keinen Innenhof haben, weil die schnelle Verfügbarkeit von Flugzaubern (Alter Self, II.Level) den Innenhof sonst zu einem unnötigen Einfallstor werden lässt.

Mit diesen und anderen Fragen haben wir uns ausführlich in einem Thread befasst. In den 13 Seiten der Diskussion sind sehr viele wertvolle Hinweise, Ideen und Vorschläge versteckt, die sicher vielen DnD-Spielleitern helfen werden. In diesem Sammel-Thread nun sollen nur die Tipps gesammelt werden, damit ein Interessierter sich nicht durch über dreihundert Posts durchkämpfen muss.

Aufgehangen haben wir die Frage an DnD3.5, dessen DnD-Magie am ungezügeltsten die Funktion eines Gebäudes aushebeln kann. Wer mit den folgenden Tipps ein Gebäude „3.5-sicher baut“, macht auch für spätere DnD-Editionen sicher nichts falsch.

Ich bitte diejenigen, die bei der Diskussion oder darüber hinaus grundsätzliche Vorschläge zum sinnvollen Bau von Gebäuden haben, sie hier noch einmal einzutragen. Wichtig finde ich, dass Du die Vorschläge kategorisierst nach

- Maßnahmen Level 1: Weltliche Vorschläge: Bauweise (zB Mauer eingraben), günstige organisatorische Ideen (Wachhunde)

- Maßnahmen Level 2: Volksmagische und teurere Vorschläge: Einsatz von Zauber oder Gegenständen, die von Charakteren bis Stufe 6 erreichbar sind (Magic Mouth)

- Maßnahmen Level 3: Vorschläge für abwehrendes, schützendes Hexenwerk und sehr teure Vorschläge: Einsatz von Zauber oder Gegenständen, die von Charakteren von etwa Stufe 7 bis Stufe 14 erreichbar sind (Dimensional Anchor), das Verbauen von Metallplatten in den Wänden (vs Passwall)

- Maßnahmen Level 4: Epische Vorschläge: Einsatz von Zauber oder Gegenständen, die von Charakteren ab Stufe 15 erreichbar sind (Xorns, die IN einer Mauer patrouillieren, um Gegner aufzuspüren, die sich zB mit Passwall durchgraben wollen)

Schreibe gerne auch immer dazu, wogegen Deine Idee hilft.

Die Sinnhaftigkeit dieses Threads oder einzelner Vorschläge erschließt sich Dir nicht, und das muss auch gesagt werden? Bitte lass diesen Sammel-Thread frei von Grundsatzdiskussionen. Die haben wir teils ausführlich hier geführt, und da kannst Du auch Deine Anmerkungen loswerden.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 15:01 von Zed »

Offline Maarzan

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #1 am: 16.12.2020 | 13:41 »
Viel wird auch davon abhängen, wie das mit der freien Wirkungslinie von Zaubern gehandhabt wird.

Lvl1:
Eine durchgehende Begrünung der Wand würde zwar mundanen (aber immer noch eher besser besseren) Kletterern ggf helfen (Giftefeu?) , aber je nachdem müsste ein Angreifer erst einmal etwas bis großflächig den Efeu abkratzen/abflämmen um magietechnisch an die Wand dahinter zu kommen.

Lvl2:
Und wenn man wen druidiges im Haus hat, dann wirkt so ein Efeu ggf gar als flächendeckende Alarmanlage, wenn der Efeu nicht vorher passend be/entzaubert wurde.
Edit: OK, nicht dauerhaft online auf dem Level bei der Wirkungsdauer/Fläche. Aber es kann ggf. stichprobenartig kontrolliert werden, z.B. um andere Alarme zu verifizieren. Dafür kann so ein Efeu dann mit dem Spruch auch zur Attacke angeregt werden. 

Lvl2-3:
Bezgl. Innenhöfe. Es muss nicht auf Innenhöfe verzichtet werden. Es muss nur vom Gedanken weggekommen werden so ein Innenhof wäre per Definition sicher. In Friedenszeiten hat er weiter seinen normalen Zweck und bei passender Auslegung ist er in Kriegszeiten ggf ein Killingfield.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 13:45 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ChaosZ

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #2 am: 16.12.2020 | 14:19 »
Wäre es nicht sinnvoller im Titel statt Gebäude Festung oder befestigtes Gebäude zu schreiben?

Die meisten Gebäude werden normal errichtet bedingt durch den Nutzen des Gebäudes und den Kostenfaktor.
Niemand braucht einen gegen Magier schwerbefestigten Bauernhof und niemand kann ihn sich leisten.

Das A und O bei Befestigungen ist der Zugang und die Frühwarnsysteme.

Am sinnvollsten dürften eingegrabene Stellungen an schwer zugänglichen Orten sein, von denen man selbst eine gute Aussicht und Waffenwirkung hat. Nachteil eines solchen Gebäudes ist die eigene Zugänglichkeit, die Abgeschiedenheit und der fehlende Repräsentationsfaktor einer solchen Festung. Zu Beachten ist auch, dass jedes Zugangshemmnis die eigenen Operationsmöglichkeiten und Bewegungen einschränkt.

Offline ghoul

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #3 am: 16.12.2020 | 14:54 »
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Offline Viral

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #4 am: 16.12.2020 | 14:56 »
gibt es sogar in "echt"

Offline Tudor the Traveller

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #5 am: 17.12.2020 | 00:42 »
Gebäude, die etwas/jemanden beschützen sollen, sollten als einfache architektonische Gegenmaßnahme keinen Innenhof haben, weil die schnelle Verfügbarkeit von Flugzaubern (Alter Self, II.Level) den Innenhof sonst zu einem unnötigen Einfallstor werden lässt.

Das ist imo zu kurz gedacht. Ein Innenhof ergibt sich ja daraus, dass der Kern der Festung, z.B. ein Wehrturm, einen zusätzlichen Schutzwall erhält. Problem bei den Burgen ist, dass in irdischen Zeiten der Luftraum quasi keine Rolle in der Schlacht gespielt hat. Das hat sich im Prinzip erst mit Aufkommen von Luftfahrzeugen geändert.

Da in D&D Luftkampf durch Magie und Flugtiere verbreitet ist, muss man die Burg entsprechend neu denken. Ich könnte mir vorstellen, dass Festungen gegen Luftangriffe wie Bunker ausgeführt werden, entweder teils unterirdisch oder als Hochbunker. Man benötigt aber TROTZDEM in vielen Fällen noch Außenanlagen, die man sinnvollerweise gegen Landstreitkräfte ummauert. Am Ende ist der Unterschied zu einer Burg vielleicht gar nicht so groß, außer dass irgendwo vielleicht ein (Hoch-)Bunker den Bergfried ersetzt und die Mauerkronen in beide Richtungen nach innen und außen Schutz bieten und verteidigt werden können.
Es geht bei dem Innenhof aber imo nicht so sehr um eine Schwachstelle als Eintrittspforte; die wenigsten Lufteinheiten dürften ein Interesse daran haben, in der Schlacht zu landen. Vielleicht sind aber entsprechende Sturmtruppen denkbar. Der unsichtbare fliegende Magier dürfte imo eher die Ausnahme sein, da Magier eine wertvolle Ressource sind, die man nicht so einfach aufs Spiel setzen wird. Allein die Ausbildung ist ja extrem kostspielig...

Ich halte es auch für wahrscheinlich, dass Luftaufklärung typischer Bestandteil einer größeren Befestigung ist. Dafür werden entsprechende Anlagen benötigt. Vielleicht eine Anlage für Greifenreiter, die es auch ermöglicht, dass die Greifenreiter beim Start einen gewissen Schutz erhalten. Ich stelle mir eine Art erhöhte überdachte Plattform mit Verbindungsgang zu den Greifenstallungen vor (oder worin auch immer Greife gehalten werden).
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 00:46 von Tudor the Traveller »
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Offline Gondalf

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #6 am: 12.07.2021 | 11:48 »
Auf einem Burg-Innenhof, könnte man einfach angespitzte Baumstämme, Speere oder spitz zu laufendende Metallstangen aufstellen.

Das dürfte selbst größeren Flugwesen die Landung erschweren.

Wenn es zum Innenhof Wehrräume gibt, mit Schießscharten, bzw. Piekenscharten oder auch ein paar überdachte Gräben mit Scharten, dann könnten sich 4-5 Mann unten einigermaßen gut bewegen und (durch die Scharten) nach oben attackieren.
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Offline Rackhir

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #7 am: 12.07.2021 | 12:21 »
Das dürfte *nur* größeren Flugwesen die Landung erschweren. Kleinere landen zwischen diesen Hindernissen, wenn man diese nicht total engmaschig aufstellt - aber dann braucht man auch keinen Innenhof mehr, wenn sich keiner mehr darin bewegen kann.
Vielleicht könnte man ein System einplanen, wie man im Verteidigungsfall derartige Speere schnell und sicher aufstellen kann. Magie, gnomische Mechanik oder einfach ganz viele Metallfassungen, in die man die nötigen Spitzen händisch einbaut.

Offline Gondalf

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #8 am: 12.07.2021 | 16:49 »
Das dürfte *nur* größeren Flugwesen die Landung erschweren. Kleinere landen zwischen diesen Hindernissen, wenn man diese nicht total engmaschig aufstellt - aber dann braucht man auch keinen Innenhof mehr, wenn sich keiner mehr darin bewegen kann.
Vielleicht könnte man ein System einplanen, wie man im Verteidigungsfall derartige Speere schnell und sicher aufstellen kann. Magie, gnomische Mechanik oder einfach ganz viele Metallfassungen, in die man die nötigen Spitzen händisch einbaut.

Für kleinere nicht, aber wenn ich Große Wesen von einer Landung abhalten will, dann reichen auch einige geschickt aufgestellte.. Das Flugwesen hat ja nicht unendlich Zeit, um gemütlich zu landen. Kleinere Wesen bekommt man so gar nicht abgefangen und für große machen die es halt schwerer, nicht unmöglich.
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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #9 am: 12.07.2021 | 17:19 »
Überzieht den Innenhof mit einem Netz
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline nobody@home

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #10 am: 12.07.2021 | 17:20 »
Wenn ein Angreifer aus der Luft in einem wie auch immer gearteten Innenhof überhaupt erst mal landet, dann sollten die Verteidiger das eigentlich feiern, weil dieser Gegner anscheinend so doof ist, sich freiwillig in praktisch schon Nahkampfreichweite zu begeben. Jemand, der in der Luft bleibt und von dort aus angreift, ist doch bei ausreichender Höhe ein viel größeres Problem, weil der die Schwerkraft zu Bombardierzwecken ausnutzen kann, während sie die Verteidiger gleichzeitig beim Versuch behindert, ihn herunterzuholen...irgendwo ist halt beim Pfeile-senkrecht-nach-oben-feuern auch für den stärksten Bogenschützen der Welt Schluß, und obendrein müssen der und seine Kollegen auch noch aufpassen, daß zusätzlich zu den Attacken der Gegenseite keins der womöglich wieder auf sie zurückfallenden eigenen Geschosse sie unglücklich erwischt.

Entweder ein Schutzdach über so einem Hof als Ganzem oder aber eine Reihe von Unterständen in ihm eigens als Deckung für die Verteidiger gegen zumindest "kleinkalibrige" Angriffe von oben herab bieten sich da also schon an. (Das wäre dann, um ein gewisses altes D&D-Mem aufzugreifen, tatsächlich mal eine kämpferische Nische für hinreichend solide konstruierte Gazebos...)
« Letzte Änderung: 12.07.2021 | 17:28 von nobody@home »

Offline Tudor the Traveller

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #11 am: 12.07.2021 | 19:40 »
Wenn ein Angreifer aus der Luft in einem wie auch immer gearteten Innenhof überhaupt erst mal landet, dann sollten die Verteidiger das eigentlich feiern, weil dieser Gegner anscheinend so doof ist, sich freiwillig in praktisch schon Nahkampfreichweite zu begeben.

Ja, sehe ich auch so, wie schon geschrieben. Jeder simple Landungsversuch wäre Selbstmord, und obendrein gleich schön umzingelt. Und wozu auch? So richtig viele Truppen bekommst du auf die Weise halt auch nicht ins Innere. Die Eindringlinge täten dies ja nicht einfach, um rein zu kommen, sondern um von Innen irgendetwas zu bewirken. Da gibt es zwar ein paar taktische Varianten, aber jeden Landungsversuch müsstest du massiv schützen, damit der nicht quasi schon in der Landung weggemetzelt wird.
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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #12 am: 12.07.2021 | 23:36 »
Um mal den "Ocean's TwoAndAHalf" zu geben:

Bemannte Burg mit Innenhof gegen unsichtbar fliegenden Angreifer, gerne nachts, Angreifer hat Infra-/Dark-/Low-Light-Vision. Nächste Frage wäre, was das Ziel des Feindes ist, denn danach richtet sich die Taktik, zB

1) Angriff auf die Moral der Burgverteidigung
2) Zerstörung des Wehrturmes
3) Infiltration des Wehrturmes

1) Abwurf beliebiger Fiesigkeiten: Köpfe; Kadaver; brennbare Flüssigkeit, hinterher den Feuerpfeil oder heimliche Brunnenvergiftung. Sollten Pferde in der Burg untergebracht sein, Brandanschlag auf ihr Futter, Feuer, das sich hoffentlich ausbreitet.

2) Ob mit oder ohne Innenhof: Dächer sind für Saboteure ideale Einstiegsluken. Nachts unsichtbar aufs Dach fliegen, Schindeln anheben, Feuer legen, Dachstuhl abfackeln.

Oder

3) in den Dachstuhl einsteigen. Wenn unsichtbar fliegend bei Nacht immer noch zu risikoreich erscheint, kann von außen gerade ein Scheinangriff erfolgen so dass die Verteidiger ihre Aufmerksamkeit nach außen richten.

Offline nobody@home

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #13 am: 13.07.2021 | 11:50 »
Die erste Abwehrmaßnahme gegen heimlichtuerische Eindringlinge sind immer genügend viele und hinreichend aufmerksame Wachen. In einer D&D-Welt kommt halt noch dazu, daß die bitteschön auch wissen sollten, daß sie in einer leben und daß also mit Unschönheiten wie unsichtbaren Fliegern gerade im Kriegsfall auch schon mal zu rechnen ist. Unterstützung durch tierisches Wachpersonal wie Hunde oder Gänse ist willkommen, aber nicht als einfacher Ersatz zu rechnen, weil die im Gegensatz zu normal sprachbegabten Wächtern nach dem Alarmschlagen niemandem mal schnell erzählen können, was ihren Verdacht eigentlich überhaupt geweckt hat.

Architektonisch? Der Innenhof sollte, wenn da gerade mal kein Betrieb herrscht, idealerweise auch möglichst wenig gegen Anschläge Verwundbares enthalten, an das ein Saboteur leicht herankommt. Türen zu und verriegeln, Stein anstelle von Holz (oder, was das Thema angeht, leicht aushebelbaren anderen Dachkonstruktionen). Gerade eine Burg, die in erster Linie als Burg und nicht bloß als Prestigeprunkbau gedacht ist, muß ja nach außen hin nicht schön aussehen, also kann man sich schon ein Stück weit einfach "verbunkern"; der Idealfall wäre, daß unliebsame Besucher im Innenhof, wenn da tatsächlich mal tote Hose sein sollte, schlicht genauso vor verschlossenen Türen stehen und also auch nicht viel mehr ausrichten können, als ob sie noch außerhalb der Burgmauern ständen.

Bleiben die Innenräume der Burg selbst, falls sich mal jemand da durch Tür oder Fenster hineinschleicht. Da bietet sich erst mal die großzügige Verwendung von Türen, Schlössern, und Riegeln an. Es ist mir egal, wie unsichtbar jemand sein mag -- wenn er vor jeder Tür erst mal auf eine Gelegenheit zum unauffälligen Durchschlüpfen warten muß (weil auf der einen oder anderen Seite natürlich Wachen sein könnten, denen es auffällt, wenn sich die Tür "von selbst" bewegt), dann kostet ihn das schon mal einiges an wertvoller Zeit, die er dann später zum Sabotieren nicht mehr hat, und treibt inzwischen das Entdeckungsrisiko durch schlichtes Pech in die Höhe. Außerdem würde ich die Höhe der Zimmer- und Gangdecken begrenzen wollen, damit da oben niemand komplett außerhalb von spätestens Speerreichweite herumschweben und anderen Leuten frech eine lange Nase drehen kann...

Nachtrag: In einer Welt, in der man immer mal auch damit rechnen muß, daß ein vielleicht gar nicht mal so großer roter Drache vorbeischaut, ist brennbares Außenmaterial für jede Art von ernsthafter Festung ohnehin tabu.
« Letzte Änderung: 13.07.2021 | 11:54 von nobody@home »

Offline Rackhir

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #14 am: 13.07.2021 | 12:43 »
Ich finde, man muss bei den Zwecken nochmal unterscheiden: Eine Burg gegen massive Angriffe architektonisch abzusichern ist was anderes als sie vor Einbruch, Spionage und Sabotage zu schützen.
Für ersteres ist hier schon viel sinnvolles gesagt worden. Die Burg muss, nein darf gar nicht hermetisch abgeriegelt sein, weil auch die Verteidigungstruppen (geschützten) Aktionsraum brauchen. "Schotten dicht" ist da keine sinnvolle Option. Zum einen weil man sich dann Möglichkeiten zum Gegenschlag nimmt, zum anderen kann man - ohne krasse High-Level Magie - ohnehin kein völlig sicheres Bauwerk bauen. Wenn die Gegenseite große Mengen körperloser Kämpfer mitbringt, ist kein Bauwerk gegen sie gefeit. Da fährt man besser damit, seine eigenen Streitkräfte so aufzustellen, dass sie gegen verschiedene Angreifer handlungsfähig bleiben, wie z.B. die oben erwähnten Greifenreiter als Schutz vor fliegenden Spezialeinheiten der Gegenseite.
Gegen Einzelaktionen von Einbrechern, Spionen oder Saboteuren sehe ich dagegen nur sehr wenig Möglichkeiten. Selbst eine verbunkerte Burg - völlig überdacht, winzige Fenster, nur sehr wenige, scharf kontrollierte Eingänge - lässt sich mit einer einfachen Potion of Gaseous Form (notfalls in Kombination mit Invisibility) infiltrieren. Da muss man dann über andere, v.a. magische Sicherheitsmaßnahmen nachdenken, die aber auch den Alltagsbetrieb nicht unmöglich machen dürfen.

Offline nobody@home

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #15 am: 13.07.2021 | 14:12 »
Ich finde, man muss bei den Zwecken nochmal unterscheiden: Eine Burg gegen massive Angriffe architektonisch abzusichern ist was anderes als sie vor Einbruch, Spionage und Sabotage zu schützen.
Für ersteres ist hier schon viel sinnvolles gesagt worden. Die Burg muss, nein darf gar nicht hermetisch abgeriegelt sein, weil auch die Verteidigungstruppen (geschützten) Aktionsraum brauchen. "Schotten dicht" ist da keine sinnvolle Option. Zum einen weil man sich dann Möglichkeiten zum Gegenschlag nimmt, zum anderen kann man - ohne krasse High-Level Magie - ohnehin kein völlig sicheres Bauwerk bauen.

Abgeschottet und verriegelt gehören vor allem die Zugänge, die gerade eh nicht benutzt oder bewacht werden -- denn die nützen mir als Verteidiger sowieso in dem Moment nichts und sind also allenfalls leicht ausnutzbare Schwachstellen, während ich umgekehrt an den Stellen, die in Betrieb sind, bereits Leute im Einsatz habe. Ideal wäre ja schlichter kompetenter Wachdienst rund um die Uhr, aber das meiste organische Personal wird irgendwann seine Pausen brauchen und auch eine bevorzugte Schlafenszeit haben, während der es selbst im Wachzustand nicht mehr komplett 100% Leistung liefern kann; also braucht es dabei etwas Unterstützung, und da ist dann so was wie "Verschlußzustand bei Nacht" eine einigermaßen plausible Option, zumal ja Ausgangssperren und dergleichen auch schon anderweitig (beispielsweise im zivilen Leben in Gebieten mit bekannten Vampirproblemen) keine so welterschütternde neue Idee sein dürften.

Es geht ja auch nicht um absolut garantierte Sicherheit (die es erstens sowieso nie gibt und die zweitens ein Eindringling ja auch nicht hat -- frag einen beliebigen SC-Dieb, der schon mal zum Kundschaften vorgeschickt worden ist... >;D), sondern nur darum, es Angreifern schlichtweg nicht zu leicht zu machen. Also dafür zu sorgen, daß möglichst jeder Angriffsversuch, ob offen oder subtil, mehr Zeit, Anstrengung, und Ressourcen kostet, als den Angreifern lieb sein kann -- wo nimmt eine angreifende Partei mal so eben schnell "eine große Menge körperloser Kämpfer" eigentlich her? -- und die aktiven Verteidiger damit ihrerseits Zeit und Gelegenheit für weitere Abwehrmaßnahmen gewinnen. Mit dem reinen Hineinkommen in die Burg ist die Schlacht ja noch lange nicht gewonnen, und gerade kleine Agenten- und Sabotagetrupps können sich schnell in der Bredouille wiederfinden, wenn sie erst mal entdeckt, ihre Route ermittelt, und sie dann mitten in der Festung einmal gestellt worden sind...

Offline Tudor the Traveller

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #16 am: 13.07.2021 | 19:13 »
Um mal den "Ocean's TwoAndAHalf" zu geben:

Bemannte Burg mit Innenhof gegen unsichtbar fliegenden Angreifer, gerne nachts, Angreifer hat Infra-/Dark-/Low-Light-Vision.

Je nach D&D Version ist der Angreifer schon gar nicht so einfach zu realisieren z.B. ist hier die 5e ganz anders unterwegs als die 3.x. Für Fly + Invisibility benötigst du wegen Concentration entweder 2 Caster oder einen Trank oder ein magic item. Dann hast du 10 min bis der Fly abläuft. Das kostet also auch nicht unbedeutend Ressourcen.

Zitat
1) Abwurf beliebiger Fiesigkeiten: Köpfe; Kadaver; brennbare Flüssigkeit, hinterher den Feuerpfeil oder heimliche Brunnenvergiftung. Sollten Pferde in der Burg untergebracht sein, Brandanschlag auf ihr Futter, Feuer, das sich hoffentlich ausbreitet.

Wo hat der Angreifer die denn? Erstens werden Kadaver vermutlich nicht mit unsichtbar. Zweitens kann er da ja nur sehr wenige von überhaupt mitbringen. 1-2 nächtlich abgeworfene Kadaver werden die Moral jetzt nicht so sehr über den Haufen werfen.
An den Brunnen musst du erstmal heran. Der ist mit einfachen Mitteln schon effektov zu schützen (Brunnenhaus / -raum, Deckel, Schloss, + Schutzmagie). Ok, der Brunnen ist vergiftet: holt einen Kleriker für Gift neutralisieren...

Zu Feuer hatte nobody@home schon etwas Wichtiges zum Baumaterial gesagt. Da werden die Brandschutzbestimmungen halt hoch sein  ;)
Abgesehen davon brennt massives Bauholz gar nicht mal so gut...
Wie kommt der an das Futter der Pferde? Das ist vermutlich nicht so einfach frei zugänglich... Und die Pferde werden ihn auch wittern.
Oh es brennt, holt einen Caster für Create Water...

Zitat
2) Ob mit oder ohne Innenhof: Dächer sind für Saboteure ideale Einstiegsluken. Nachts unsichtbar aufs Dach fliegen, Schindeln anheben, Feuer legen, Dachstuhl abfackeln.

Zu Feuer hatte ich ja jetzt schon gesagt, dass du da imo von falschen Voraussetzungen ausgehst. Und "mal eben" ein paar Schindeln anheben ist imo auch nicht so "mal eben"  ;)  Die Schindeln lassen sich auch z.B. einfach festnageln, ggf. in meheren Schichten übereinander, das war es dann mit anheben.

Zitat
3) in den Dachstuhl einsteigen. Wenn unsichtbar fliegend bei Nacht immer noch zu risikoreich erscheint, kann von außen gerade ein Scheinangriff erfolgen so dass die Verteidiger ihre Aufmerksamkeit nach außen richten.

Ja prima, dann ist er drin. Gut, er kann da Unsinn anrichten, ggf. sogar ernsthaft Schäden. Dafür muss er aber erstmal zu einer entsprechenden Stelle kommen und man kann davon ausgehen, dass lohnende Ziele gut gesichert sind.

Ganz allgemein:

Nicht nur die Angreifer haben Magie.

Wächterkreaturen:
nachts patroullieren Reiter auf Riesenfledermäusen (die "sehen" auch Unsichtbares...)
Hunde haben ein scharfes Gehör. Der wachhabende Bard / Druid / Ranger / Cleric (Nature) fragt die Hunde mittels Speak with Animals, was sie wo hören.
vulnerable Stellen werden durch animated flying swords bewacht
...

Magie etc.:
vulnerable Stellen werden jeden Abend mit einem Alarm-Zauber gesichert (als Ritual beliebig oft möglich).
besonders vulnerable Stellen werden mit Glyph of Warding gesichert.
nächtliche Infiltratoren werden durch Attrappen in die Irre geführt. Vielleicht auch mit Illusionen (illusionäres Dach...)
der Divination-Spell hat ergeben, dass in den nächsten 7 Tagen ein unsichtbarer fliegender Angreifer versuchen wird, in die Burg einzudringen.
Mit viel Geld und einem mid-Level-Caster kannst du auch die Burg via Forbiddance absichern

Das Dach ist mit Pech bestrichen. Oder es ist stark abschüssig und mit Öl bestrichen. Oder mit mechanischen Fallen gesichert...
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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #17 am: 14.07.2021 | 00:27 »
Tudor, das sind alles gute Strategien (und gute Antworten bzgl Unterschiede 5e und 3.5e, danke).

Mein Fazit: Nur mit einer gehörigen Portion Gegenmagie lassen sich die fiesesten magischen Angriffe verhindern oder erschweren. Architekturfehler würden magischen Saboteuren und Infiltrierern einige Möglichkeiten zum Handeln bieten.

(Bauholz ist nicht so leicht entzündbar: Notre Dames zeigte, wie schnell sich ein Brand ausbreiten kann.)

Offline Tudor the Traveller

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #18 am: 14.07.2021 | 08:58 »
Hallo Zed, ich denke, dass in einer magischen Welt magische Schutzmaßnahmen natürlich dazu gehören. Ansonsten sehe ich für die (abstrakte) Betrachtung einer Infiltration jetzt nicht den großen Unterschied zur realen Welt. Es wird sich immer darum drehen, mit den verfügbaren Mitteln ein Schlupfloch zu finden, dass dann im Anschluss versucht wird, mit den verfügbaren Mitteln zu schließen. Klassischen "Wettrüsten" wenn du so willst.

Der Hinweis auf den Brand von Notre Dame ist sehr gut. Da hatte ich mich vielleicht missverständlich ausgedrückt, weil Holz unter den "richtigen" Bedingungen selbstverständlich gut brennt. Was ich meinte ist, dass es sich nicht so leicht anzünden lässt. Wenn einmal genug Hitze da ist, ist der Brand keine Frage. (man muss halt imo auch die Entflammbarkeit, die Brandunstertsützung und die Brandausbreitung manchmal gedanklich trennen).

Aber genau das führt mich zu einem anderen Punkt: Gesunder Menschenverstand, Erwartungshaltung und Spielgefühl. Ich werde beim Gesunden Menschenverstand (GMV) immer sehr vorsichtig. Dinge, die du mit deinem GMV für absolut logisch einstufst, werde ich mit meinem GMV vielleicht als unplausibel einschätzen und anders herum. GMV ist halt zutiefst subjektiv und von unseren Erfahrungen und Erwartungen geprägt, die individuell sehr unterschiedlich ausfallen können - insbesondere auch mit Blick auf Naturgesetze und dem, was wir darauf basierend erwarten. Ich denke, Fantasy allgemein und D&D nochmal inbesondere sind sehr vom "Hollywood" Aspekt geprägt (Autos explodieren, Menschen halten VIIIEEL aus). Es zählt nicht unbedingt, was realistisch wäre, sondern was der Rule of Cool folgt. Es kommt also nicht darauf an, wie schnell sich Holz in Wirklichkeit anzünden lässt, sondern ob es cool für das Spiel ist, wenn sich Fantasy-Holz leicht anzünden lässt.

Deswegen finde ich solche Diskussionen abseits der Regeln und Setting-Definitionen immer anstrengend.

Für deine Szenarien heißt das für mich: ist es cool für das Spiel, wenn so eine Infiltration klappt? Je nach Antwort drehe ich mir dann die Optionen so, dass sie das Ergebnis einigermaßen glaubwürdig ermöglichen. Im Notfall mit der Standard-Antwort der Fantasy: a Wizard did it.
« Letzte Änderung: 14.07.2021 | 09:00 von Tudor the Traveller »
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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #19 am: 14.07.2021 | 09:24 »
Ein Knackpunkt an "GMV" ist ja auch oft, daß Fantasy- und speziell D&D-Welten als diese Gemengelage aus "historischen" und "fantastischen" Elementen daherkommen, die zwar bunt, aber bei näherem Hinschauen oft nicht besonders gründlich durchdacht ist -- und da scheiden sich die Geister mal schnell, wenn's an die Erwartungen geht. Der Spieler des Zauberers, der gelernt hat, wie man unsichtbar durch die Gegend fliegt, mag ja unwillkürlich denken, daß dieser Trick für ihn mindestens genauso gut funktionieren müßte wie in irgendeinem Märchen (wo der Held möglicherweise der einzige ist, der ihn überhaupt beherrscht); aber stimmt ihm die Spielleitung da auch zu, oder geht die (wie ich bisher in diesem Faden) vielleicht eher davon aus, daß zumindest die "Standardtricks" der Sprücheklopfer sich irgendwann auch unter den Normalos herumgesprochen haben und die mit ihnen also wenigstens hier und da auch mal tatsächlich schon von vornherein einfach rechnen werden? Und wie schnell gibt das dann möglicherweise Knatsch, weil keine Seite die andere so recht überzeugen kann?

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #20 am: 14.07.2021 | 10:00 »
Lustig wie sich hier so ein Blue vs. Red Team-Dialog entwickelt hat, und für mich auch sehr lehrreich.

Eine Frage speziell für D&D: Wir haben bisher v.a. besprochen, welche Zauber für die Angreifer oder Infiltrationsteams nützlich sind. Welche Zauber würdet Ihr denn als nützlich für die Verteidiger erachten? Ich meine damit speziell solche, die dauerhaft oder kontingent vorhanden sind (z.B. Alarm, Glyph of Warding), nicht solche, die "in the heat of the moment" zur Verteidigung eingesetzt werden können (dann würde ja auch der Feuerball dazu gehören).

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #21 am: 14.07.2021 | 10:34 »
Da liegt halt der Hase im Pfeffer. Die Zauber sind ja primär für SC konzipiert. Die machen u.a. auch solche Infiltrationen, weshalb der Werkzeugkoffer da gut ausgestattet ist.

Auf der anderen Seite bleibt es eher vage. Wenn man sich magic items oder Abenteuer anschaut, taucht da einiges auf, was mit den normalen Zaubern nicht einfach machbar ist. Trotzdem scheint es ja ingame zu gehen. Nur die Grenzen und Wege werden nicht definiert.

Die 5e macht es einem da nochmal extra schwer durch kurze Wirkungsdauern, Concentration, willkürliche Ritualisierungen und Wegfall von Permanency.
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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #22 am: 14.07.2021 | 10:36 »
Lustig wie sich hier so ein Blue vs. Red Team-Dialog entwickelt hat, und für mich auch sehr lehrreich.

Eine Frage speziell für D&D: Wir haben bisher v.a. besprochen, welche Zauber für die Angreifer oder Infiltrationsteams nützlich sind. Welche Zauber würdet Ihr denn als nützlich für die Verteidiger erachten? Ich meine damit speziell solche, die dauerhaft oder kontingent vorhanden sind (z.B. Alarm, Glyph of Warding), nicht solche, die "in the heat of the moment" zur Verteidigung eingesetzt werden können (dann würde ja auch der Feuerball dazu gehören).

Arcane Lock scheint für 5E-Verteidiger eine offensichtliche Wahl zu sein. Für vergleichsweise läppische 25 Goldstücke eine beliebige Tür, Truhe o.ä. quasi-permanent mit Paßwortoption verriegeln? Zumindest für die Bereiche, die definitiv gegen Saboteure und dergleichen gesichert werden sollen: ja, bitte!

Regelmäßige Anwendungen von Purify Food and Drink können Vorräte länger haltbar machen und Giftanschläge vereiteln. Wie viel genau das im Einzelfall hilft, wird von der Anzahl und ggf. Stufe der verfügbaren Kleriker abhängen, können sollten sie es aber grundsätzlich alle.

Continual Flame erlaubt, hinreichend großzügig eingesetzt, eine nächtliche Beleuchtung ohne die Sorge um ständigen Nachschub an Brennmaterial (auch wenn man das in der kalten Jahreszeit immer noch zum Heizen brauchen mag) und schaltet zumindest ein offensichtliches Brandrisiko gleich mit aus. 50 Goldstücke pro magische Fackel sind zwar nicht von Pappe -- und ein echter Grund, dem ohnehin helleren Continual Light von früher nachzutrauern, als es das noch gratis gab --, aber solange es das Budget hergibt und nicht zuviele Scherzkekse herumlaufen, die ständig mit Dispel Magic o.ä. gezielt dagegenhalten...

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #23 am: 14.07.2021 | 13:33 »
Arcane Lock ist auch ein guter Kandidat. Sonst ist es wirklich armselig, was 5e da zu bieten hat. Hallow, Symbol, Sequester oder Programmed Illusion könnte man auch noch für permanente Verteidigungsmaßnahmen verwenden, aber sind alle Spell Level 5-7. Magische Waffengleichheit mit Eindringlingen ist damit kaum zu erreichen.

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Re: [Sammlung] Tipps zum Bau von Gebäuden in einer DnD-Welt
« Antwort #24 am: 14.07.2021 | 17:05 »
Magic Mouth wäre noch im Angebot. Ist bloß Stufe 2, kann prinzipiell quasi-permanent sein und so öfter als nur einmal losgehen, hat mehr Spielraum bei den Auslösebedingungen als Alarm ("Wenn sich ein sichtbarer Gegenstand scheinbar ganz von selbst bewegt" wäre beispielsweise ein guter Anfang gegen unsichtbare Möchtegerns), und einfach nur laut "ALAAAARM!!!" oder so schreien kann er allemal auch. :)
« Letzte Änderung: 14.07.2021 | 17:07 von nobody@home »