Das kann aber nur funktionieren, wenn das Scheitern nicht zu einem indirekten TPK wird, weil sonst eben Ende der Welt oder anderweitig so viel (oft auch Zeit-)Druck aufgebaut wurde, dass die SC JETZT da durch müssen bzw. ein Raus jetzt nicht als "Abenteuerverweigerung" vom SL entsprechend verhindert wird.
Das ist eben auch mit so viel Unausgesprochenem behangen. Ich habe schon Spieler erlebt, die ganz von sich aus meinten "dafür haben wir jetzt keine Zeit mehr, wir müssen JETZT handeln", obwohl die SL überhaupt gar nichts dergleichen gesagt hatte bzw. es war zwar klar, dass eine Doomsday Clock tickt, aber es war eben nicht genau gesagt worden wie lange, und ich persönlich hatte eher den Eindruck, das war so eine Speed-of-Plot-Sache. Die überhastete Aktion wurde dann aber zum Fehlschlag, das ist dann eben wirklich einfach nur an den Erwartungen vorbei gespielt. Da hätte aber eben die SL auch deutlicher machen müssen, was für eine Art Spiel gespielt wird.
Andererseits kenne ich einen anderen SL, der immer großen Wert darauf legt, zu
sagen, dass die Doomsday Clock unbestechlich und auf keinen Fall Speed of Plot ist, aber nachdem ich fast 2 Jahre bei dem gespielt habe, weiß ich es inzwischen besser. Und der war ja auch der Auslöser dieses Threads.
Wenn die SL den
Spielern eine Niederlage zufügt, die so aussieht und sich so anfühlt, als hätten die
Spieler es verkackt und bei besserem Spiel verhindern können, dann ist und bleibt das eine Niederlage und lässt sich nicht zu einem dramaturgisch wertvollen Story-Rückschlag umdeuten. Und wenn diese Niederlage aber von der SL genau so bezweckt und eingefädelt wurde, sei es nun durch Railroading oder einfach durch die Art und Weise, wie das Abenteuer aufgebaut ist, dann ist das eben Foul.