Autor Thema: Anatomie des Rückschlags  (Gelesen 9221 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #75 am: 29.04.2021 | 16:45 »
Ich dachte mir gerade: für jede Steigerung muss man ein Band zu einem NSC oder SC knüpfen. Und geht der drauf, ist auch die Steigerung weg...

Als kluger Power-Gamer würde man natürlich nur Bande zu den mächtigsten NSCs knüpfen.  8] Diese Arschkriecher und Lakaien von SCs aber auch...

Glückwunsch - du hast gerade RealLife - The RPG erfunden... >;D
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Offline Maarzan

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #76 am: 29.04.2021 | 16:52 »
Das Problem sehe ich in dem Fall darin, dass die Familie eben keinen Bezug zum Spielerlebnis und damit für den Spieler hat - außer vielleicht als direktes oder indirektes Gängelband eines so veranlagten Spielleiters.

Wenn Familie wirklich am Spiel - und das auch entsprechend positiv für die Figur - beteiligt wird, ändert sich auch das Gewicht, welches diesem nun "Asset" zugewiesen wird.

Ansonsten noch einmal +1: kompetent =/= Gewinngarantie.
Eher ist dies die Stufe, wo Leute bewusst und klaren freien Willens solche eher riskanten Herausforderungen angehen würden.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ghoul

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #77 am: 29.04.2021 | 16:55 »
Ländereien (können durch Heirat erworben werden) generieren Einkommen. Familie generiert Erben, Ersatz-Personnagen. Pendragon.

Bei Pavillon Noir vergebe ich für Eheschließungen Ruhmpunkte (also "EP" für Ruhmstufen und Talenterwerb) je nach Stand der geehelichten Person.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Erbschwein

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #78 am: 29.04.2021 | 22:08 »
Ländereien (können durch Heirat erworben werden) generieren Einkommen. Familie generiert Erben, Ersatz-Personnagen. Pendragon.

Bei Pavillon Noir vergebe ich für Eheschließungen Ruhmpunkte (also "EP" für Ruhmstufen und Talenterwerb) je nach Stand der geehelichten Person.
Hallo,
@ghoul

ich hatte heute auch schon den Gedanken, mit Elternteile und ihre Primärattribute und warum nicht von +50% Chance zu Würfeln, wenn man über 100 kommt. Das man die hälfte an Bonus zubekommen der Primär Attribute der Eltern.

-Edit:- Das liegt mehr an der Erziehung.-
« Letzte Änderung: 29.04.2021 | 22:11 von Erbschwein »

Offline Blechpirat

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #79 am: 30.04.2021 | 08:43 »
Ich glaube, es ist wirklich eine Frage der Rollo-Sozialisierung, ob und wie man mit einem Rückschlag umgehen kann.

Play-to-drama ist dir ja auch nicht fremd :)

Vielleicht ist es auch eine Frage der zeitlichen Dimension? Wenn Megavolt der Barbar die Tür nicht mit einem Tritt aufkriegt, dann kommt der Spieler damit vermutlich ganz gut zurecht. Wenn aber der 4-Stunden-unter-der-Woche-Kampagnenabend ungefähr so aufgebaut ist: "Abenteueraufhänger spielen - Ermitteln - Gegner bekämpfen" dann ist der Rückschlag (Die Gegner gewinnen den Kampf) ja nicht wie in Film und Fernsehen bekannt eine 5-minütige Episode des Rückschlags, sondern ein ganzer Spielabend, der als Misserfolg verbucht wird. Selbst wenn man deine (sicher richtigen) Gedanken zur Sozialisierung weglässt und davon ausgeht, dass Spieler internalisiert haben, dass die PCs den Misserfolg vermutlich überstehen, wenn auch unter Resourcenverlust, hätten wohl die meisten keinen Spaß an sowas.

Davon nehme ich mich nicht aus. Bei einer Wochenend-Runde bin ich da toleranter was Rückschläge angeht, aber da ist das Zeitfenster auch großzügiger.

Erbschwein

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #80 am: 30.04.2021 | 10:38 »
Play-to-drama ist dir ja auch nicht fremd :)

Vielleicht ist es auch eine Frage der zeitlichen Dimension? Wenn Megavolt der Barbar die Tür nicht mit einem Tritt aufkriegt, dann kommt der Spieler damit vermutlich ganz gut zurecht. Wenn aber der 4-Stunden-unter-der-Woche-Kampagnenabend ungefähr so aufgebaut ist: "Abenteueraufhänger spielen - Ermitteln - Gegner bekämpfen" dann ist der Rückschlag (Die Gegner gewinnen den Kampf) ja nicht wie in Film und Fernsehen bekannt eine 5-minütige Episode des Rückschlags, sondern ein ganzer Spielabend, der als Misserfolg verbucht wird. Selbst wenn man deine (sicher richtigen) Gedanken zur Sozialisierung weglässt und davon ausgeht, dass Spieler internalisiert haben, dass die PCs den Misserfolg vermutlich überstehen, wenn auch unter Resourcenverlust, hätten wohl die meisten keinen Spaß an sowas.

Davon nehme ich mich nicht aus. Bei einer Wochenend-Runde bin ich da toleranter was Rückschläge angeht, aber da ist das Zeitfenster auch großzügiger.
Hallo,
@Blechpirat

...dann können wir auch Anfangen, wenn Fertigkeiten die Eingesetzt werden. Wenn daraus ein Misserfolg entsteht, sollte man dieses gleich abwerten und sagen Ihr Schaft Alles was Ihr wollt.
Fertigkeiten, Kampf und Magie usw, sollten die Gedanken Anregen um Mitumgehen Können. Problem lösen oder mit Umgehen wie Probleme gelöst werden könnte.

Mal eine Andere Sichtweise Zuhaben.

Offline JollyOrc

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #81 am: 30.04.2021 | 11:58 »
Wenn aber der 4-Stunden-unter-der-Woche-Kampagnenabend ungefähr so aufgebaut ist: "Abenteueraufhänger spielen - Ermitteln - Gegner bekämpfen" dann ist der Rückschlag (Die Gegner gewinnen den Kampf) ja nicht wie in Film und Fernsehen bekannt eine 5-minütige Episode des Rückschlags, sondern ein ganzer Spielabend, der als Misserfolg verbucht wird.

Guter Punkt - je nachdem wann in einer Session etwas passiert, kann also die gleiche Situation eben als Rückschlag (von dem man sich erholen kann) oder eben Misserfolg/Versagen empfunden werden.

Und das ist glaube ich ein Unterschied, den man sich immer vor Augen halten sollte: Rückschläge sind im Grunde toll, da sie Anknüpfpunkte für weitere Dinge liefern und die Tür für den Erfolg aufhalten. Reines Scheitern hingegen ist doof.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Erbschwein

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #82 am: 30.04.2021 | 12:04 »
Guter Punkt - je nachdem wann in einer Session etwas passiert, kann also die gleiche Situation eben als Rückschlag (von dem man sich erholen kann) oder eben Misserfolg/Versagen empfunden werden.

Und das ist glaube ich ein Unterschied, den man sich immer vor Augen halten sollte: Rückschläge sind im Grunde toll, da sie Anknüpfpunkte für weitere Dinge liefern und die Tür für den Erfolg aufhalten. Reines Scheitern hingegen ist doof.
Hallo,
@JollyOrc

Gute Aussage und das Verhältnis zum Fehlschlag, kann einer aus der Gruppe wieder herstellen. Was bedeuten kann, das man durch Fehlschläge was lernen kann. Das bedeutet das Jeder Fehlschlag aber Gleich angesehen werden kann oder sollte. Da jeder Fehlschlag in der Situation nicht dazu führte wie die Person es Gerne Hätte.

Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #83 am: 30.04.2021 | 12:28 »
Davon nehme ich mich nicht aus. Bei einer Wochenend-Runde bin ich da toleranter was Rückschläge angeht, aber da ist das Zeitfenster auch großzügiger.

Ich bin da emotional anders involviert.

Mein unbewußtes (aber inzwischen herausgearbeitetes) Ziel beim Rollenspiel ist halt: ich möchte kooperativ eine Geschichte generieren, die mir so noch nicht untergekommen ist und an die ich mich noch in Jahrzehnten zurückerinnern werde. Neben den unerwarteten Wendungen spielt da auch der Adrenalin-Level - sprich die Spannung - eine Riesenrolle. Und je näher man da an der Niederlage vorbeischrammt, desto mehr Payoff gibt es für mich.

Und es halt ja mal ein berühmter Mensch fast gesagt: alle glücklich erledigten Missionen sind gleich, aber jede gescheiterte Mission ist verschieden.  8]

Abgesehen davon gefallen mir auch Filme und Bücher mit Unhappy End besser.
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Erbschwein

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #84 am: 30.04.2021 | 12:56 »
Ich bin da emotional anders involviert.

Mein unbewußtes (aber inzwischen herausgearbeitetes) Ziel beim Rollenspiel ist halt: ich möchte kooperativ eine Geschichte generieren, die mir so noch nicht untergekommen ist und an die ich mich noch in Jahrzehnten zurückerinnern werde. Neben den unerwarteten Wendungen spielt da auch der Adrenalin-Level - sprich die Spannung - eine Riesenrolle. Und je näher man da an der Niederlage vorbeischrammt, desto mehr Payoff gibt es für mich.

Und es halt ja mal ein berühmter Mensch fast gesagt: alle glücklich erledigten Missionen sind gleich, aber jede gescheiterte Mission ist verschieden.  8]

Abgesehen davon gefallen mir auch Filme und Bücher mit Unhappy End besser.
Hallo,
@tartex

Naja, das man am Ende sowieso ein Unhappy End hat, hast Du Recht das man es Genießen möchte. Nur eine Idee noch ein Abenteurer Zusein, würde schon für sich Adrenalin-Level sein.

Aber Bitte:   :btt:

Offline Blechpirat

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #85 am: 30.04.2021 | 13:36 »
Ich bin da emotional anders involviert.

Mein unbewußtes (aber inzwischen herausgearbeitetes) Ziel beim Rollenspiel ist halt: ich möchte kooperativ eine Geschichte generieren, die mir so noch nicht untergekommen ist und an die ich mich noch in Jahrzehnten zurückerinnern werde. Neben den unerwarteten Wendungen spielt da auch der Adrenalin-Level - sprich die Spannung - eine Riesenrolle. Und je näher man da an der Niederlage vorbeischrammt, desto mehr Payoff gibt es für mich.

Und es halt ja mal ein berühmter Mensch fast gesagt: alle glücklich erledigten Missionen sind gleich, aber jede gescheiterte Mission ist verschieden.  8]

Abgesehen davon gefallen mir auch Filme und Bücher mit Unhappy End besser.

Ich rede übrigens von mir im "Kampagnen-Modus". Oneshots oder kurze Erzählbögen über mehrere Sitzungen spiele ich - wenn das vom Tisch so für akzeptabel gehalten wird - gerne play-to-drama oder play-to-loose. Aber das ist dann eben auch mit Ansage.

Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #86 am: 30.04.2021 | 13:48 »
Ich rede übrigens von mir im "Kampagnen-Modus". Oneshots oder kurze Erzählbögen über mehrere Sitzungen spiele ich - wenn das vom Tisch so für akzeptabel gehalten wird - gerne play-to-drama oder play-to-loose. Aber das ist dann eben auch mit Ansage.

Also TPK habe ich eigentlich seit den 80igern nicht mehr erlebt. Vielleicht fühlt sich das dann anders an. Irgendwer konnte immer fliehen oder wurde zumindest nur gefangen genommen.

Aber wir haben schon Abenteuer abgebrochen um uns erst einige Sitzungen später wieder daran zu trauen.

Z.B. gibt es bei 50 Fathoms einen fliegenden Turm in der Hauptquest und wir sind unter großer Gefahr hingesegelt, haben vergeblich versucht raufzukommen und einige NSCs dabei verbraten, bevor wir uns entschlossen unverrichteter Dinge wieder abzureisen.
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Offline Vasant

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #87 am: 1.05.2021 | 17:18 »
Z.B. gibt es bei 50 Fathoms einen fliegenden Turm in der Hauptquest und wir sind unter großer Gefahr hingesegelt, haben vergeblich versucht raufzukommen und einige NSCs dabei verbraten, bevor wir uns entschlossen unverrichteter Dinge wieder abzureisen.

Genau sowas finde ich toll, um zu vermitteln, dass eine Herausforderung bedeutend und schwierig ist. Umso schöner ist es dann, das beim zweiten Anlauf hinzukriegen. Und das geht eben nur "richtig", wenn der erste Anlauf nicht in einem TPK endet.

Das absichtliche, freiwillige Scheitern für Bennys / Fate-Punkte / sonstige in-game-Währungen kann das meiner Meinung nach nicht leisten. Es sorgt allerdings dafür, dass Scheitern einen Platz in der Geschichte abseits von "Würfelpech" und superknackigen Endbossszenen und sowas findet. Das ist mir in einem Rollenspiel wichtig, weil es sonst nur ums "Gewinnen" geht – was sich für mich zu platt anfühlt und mich auch am Hineinfinden in einen SC hindert. 

Offline Maarzan

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #88 am: 1.05.2021 | 17:27 »
Genau sowas finde ich toll, um zu vermitteln, dass eine Herausforderung bedeutend und schwierig ist. Umso schöner ist es dann, das beim zweiten Anlauf hinzukriegen. Und das geht eben nur "richtig", wenn der erste Anlauf nicht in einem TPK endet.

Das absichtliche, freiwillige Scheitern für Bennys / Fate-Punkte / sonstige in-game-Währungen kann das meiner Meinung nach nicht leisten. Es sorgt allerdings dafür, dass Scheitern einen Platz in der Geschichte abseits von "Würfelpech" und superknackigen Endbossszenen und sowas findet. Das ist mir in einem Rollenspiel wichtig, weil es sonst nur ums "Gewinnen" geht – was sich für mich zu platt anfühlt und mich auch am Hineinfinden in einen SC hindert.

Das kann aber nur funktionieren, wenn das Scheitern nicht zu einem indirekten TPK wird, weil sonst eben Ende der Welt oder anderweitig so viel (oft auch Zeit-)Druck aufgebaut wurde, dass die SC JETZT da durch müssen bzw. ein Raus jetzt nicht als "Abenteuerverweigerung" vom SL entsprechend verhindert wird.

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Supersöldner

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #89 am: 1.05.2021 | 17:33 »
was heißt überhaupt ende der Welt ? Spielt halt beim nächsten mal in der Welt nach dem Sieg des Villain. Dient in seiner Armee um eure Familien zu Schützen. oder seit Rebellen. oder Flüchtlinge. oder Normale Leute die versuchen in der neuen Welt Lage zurecht zu Kommen. Die welt endet nicht. Sie wird nur ihre ....Politik Villain Freundlicher gestalten.

Offline tartex

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #90 am: 1.05.2021 | 18:11 »
was heißt überhaupt ende der Welt ?

Es heißt "Das ist vom Abenteuer nicht vorgesehen und nach einem solchen Scheitern kann man das Buch oder die Kaufkampagne zumindest für diese Gruppe nicht mehr nutzen."
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Offline nobody@home

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #91 am: 1.05.2021 | 18:31 »
was heißt überhaupt ende der Welt ?

Frag mal Alderaan...

(Zu früh? wtf?)

Offline JollyOrc

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #92 am: 1.05.2021 | 18:56 »
Das kann aber nur funktionieren, wenn das Scheitern nicht zu einem indirekten TPK wird, weil sonst eben Ende der Welt oder anderweitig so viel (oft auch Zeit-)Druck aufgebaut wurde, dass die SC JETZT da durch müssen bzw. ein Raus jetzt nicht als "Abenteuerverweigerung" vom SL entsprechend verhindert wird.

Amen. Da sind wir auch wieder bei dem Unterschied zwischen, salopp gesagt, Murderhobos und Weltrettern. Erstere machen das um Gewinn zu erzielen, und nehmen dabei eben auch Rückschläge mehr oder weniger gelassen hin. Letztere sind zum Erfolg verdammt, weil sie sonst eben keine Welt mehr haben, in die sie sich zurückziehen können.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline nobody@home

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #93 am: 1.05.2021 | 19:13 »
Amen. Da sind wir auch wieder bei dem Unterschied zwischen, salopp gesagt, Murderhobos und Weltrettern. Erstere machen das um Gewinn zu erzielen, und nehmen dabei eben auch Rückschläge mehr oder weniger gelassen hin. Letztere sind zum Erfolg verdammt, weil sie sonst eben keine Welt mehr haben, in die sie sich zurückziehen können.

Na, ich denke, zwischen den beiden Kategorien gibt's immer noch reichlich Nicht-Mörderhobos, bei denen es trotzdem nicht immer gleich um die Rettung der ganzen Welt geht...oder in welche Kategorie sonst wollen wir beispielsweise Feuerwehrleute einsortieren?

Supersöldner

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #94 am: 1.05.2021 | 19:16 »
bei Feuerwehrleuten  geht es sehr wohl um die Rettung der Welt. Es gibt mehrere Anime s darüber.   >;D

Offline Lord Verminaard

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #95 am: 1.05.2021 | 19:17 »
Das kann aber nur funktionieren, wenn das Scheitern nicht zu einem indirekten TPK wird, weil sonst eben Ende der Welt oder anderweitig so viel (oft auch Zeit-)Druck aufgebaut wurde, dass die SC JETZT da durch müssen bzw. ein Raus jetzt nicht als "Abenteuerverweigerung" vom SL entsprechend verhindert wird.

Das ist eben auch mit so viel Unausgesprochenem behangen. Ich habe schon Spieler erlebt, die ganz von sich aus meinten "dafür haben wir jetzt keine Zeit mehr, wir müssen JETZT handeln", obwohl die SL überhaupt gar nichts dergleichen gesagt hatte bzw. es war zwar klar, dass eine Doomsday Clock tickt, aber es war eben nicht genau gesagt worden wie lange, und ich persönlich hatte eher den Eindruck, das war so eine Speed-of-Plot-Sache. Die überhastete Aktion wurde dann aber zum Fehlschlag, das ist dann eben wirklich einfach nur an den Erwartungen vorbei gespielt. Da hätte aber eben die SL auch deutlicher machen müssen, was für eine Art Spiel gespielt wird.

Andererseits kenne ich einen anderen SL, der immer großen Wert darauf legt, zu sagen, dass die Doomsday Clock unbestechlich und auf keinen Fall Speed of Plot ist, aber nachdem ich fast 2 Jahre bei dem gespielt habe, weiß ich es inzwischen besser. Und der war ja auch der Auslöser dieses Threads.

Wenn die SL den Spielern eine Niederlage zufügt, die so aussieht und sich so anfühlt, als hätten die Spieler es verkackt und bei besserem Spiel verhindern können, dann ist und bleibt das eine Niederlage und lässt sich nicht zu einem dramaturgisch wertvollen Story-Rückschlag umdeuten. Und wenn diese Niederlage aber von der SL genau so bezweckt und eingefädelt wurde, sei es nun durch Railroading oder einfach durch die Art und Weise, wie das Abenteuer aufgebaut ist, dann ist das eben Foul.
« Letzte Änderung: 1.05.2021 | 19:20 von Lord Verminaard »
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Offline JollyOrc

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #96 am: 1.05.2021 | 19:22 »
Na, ich denke, zwischen den beiden Kategorien gibt's immer noch reichlich Nicht-Mörderhobos, bei denen es trotzdem nicht immer gleich um die Rettung der ganzen Welt geht...oder in welche Kategorie sonst wollen wir beispielsweise Feuerwehrleute einsortieren?

Wenn ich den einschlägigen Serien und Filmen trauen darf, dann gehen Feuerwehrleute aber mit einer ähnlichen Einstellung ans Werk wie Weltretter - da geht es um alles, die Menschen im Feuer müssen ja gerettet werden.

Überspitzung beiseite: Natürlich sind bei vielen Abenteuern und Kampagnen die Einsätze dann doch nicht ganz so hoch, aber meistens eben doch hoch genug, als dass ein Scheitern aus verschiedensten Gründen eigentlich nicht in Frage kommt.
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Offline Alexandro

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #97 am: 1.05.2021 | 19:41 »
Es ist tatsächlich die Frage, wie die Abenteuereinstiege verteilt sind. Gibt der alte Mann in der Taverne einfach der nächsten Gruppe die Queste, nachdem er gerade mal drei Tage nichts von ersterer Gruppe (die einen TPK auf dem Weg zum Dungeon hatte) gehört hat?

Besonders schwierig ist das bei Detektivabenteuern, wo dann die Spieler potentiell mehr Infos haben, weil ihre ersten Charaktere diese hatten, und das Problem haben, diese von den tatsächlich gefundenen Informationen zu trennen.

Ein Beispiel, wo das ziemlich verkackt wurde ist "Princes of the Apocalypse", welches genau einen Einstieg liefert, um den zentralen Dungeon des Abenteuers zu finden - folgt man dieser Spur, kommt man wahrscheinlich auf Stufe 4 oder 5 in den Dungeon (und einen TPK, weil dieser für Stufe 10+ ausgelegt ist) und muss sich die Hinweise auf diesen erst wieder mühsam erarbeiten. Oder die Gruppe läuft halt an den zentralen Hinweisen vorbei und macht dann erstmal andere Dinge, dann ist es aber unwahrscheinlich, dass sie Monate später nochmal zur ursprünglichen Queste zurückkehren.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Weltengeist

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #98 am: 1.05.2021 | 19:55 »
@ Lord Verminaard: Ich komme mal auf deinen Eingangspost zurück:

Und in der Fiktion: Was für eine Funktion haben Rückschläge dramaturgisch und welche Art von Rückschlag stellt eigentlich einen Gewinn dar? Die meisten gängigen Plot-Modelle werden dir sagen, dass eine Geschichte, in der der Protagonist in jeder Szene bekommt, was er will, eine dumme und langweilige Geschichte ist. Aber genauso werden sie dir sagen, dass eine Geschichte, deren Ausgang durch die Entscheidungen und Handlungen des Protagonisten gar nicht beeinflusst wird, eine dumme und frustrierende Geschichte ist.

Beides würde ich bestätigen. Es kommt für gewöhnlich nicht gut an, wenn die Spieler merken, dass sie ohnehin keine Chance hatten. Das ist wenig motivierend. Sinnvolle Ursachen für einen Rückschlag sind dagegen:
  • Wenn die Gruppe es verkackt hat (aus welchen Gründen auch immer)
  • Wenn sie einfach Pech hatten (dafür haben wir das Zufallselement im Spiel)
  • Wenn sie es selbst so wollten
Jetzt fragst du, welchen Sinn Rückschläge haben. Die Gründe, die mir dazu einfallen, wurden alle oben schon genannt:
  • Um für Spannung zu sorgen. Spannung entsteht nur, wenn man wirklich scheitern kann. Natürlich kann man auch ohne spielen, aber dann soll man auch dazu stehen.
  • Um die Story offen zu halten. Durch die obigen Elemente geschehen eben auch Dinge, die der Spielleiter (oder der Plan der Spieler) nicht vorhergesehen hat und die zum schnelle Umdenken zwingen - nach meiner Erfahrung entstehen so nicht selten die coolsten Szenen und Geschichten.
  • Um die Charakterentwicklung voranzutreiben. Charaktere, denen immer alles gelingt, haben keinen Grund, sich zu verändern. Rückschläge und Niederlagen können (wenn man keinen Teflon-Charakter spielt) dagegen die Figur wachsen lassen, facettenreicher machen.
Für mich reichen diese Argumente aus, um gelegentliche Rückschläge (nicht zu verwechseln mit dem oben immer mal erwähnten Extremfall des TPK) für ein sinnvolles, belebendes Element zu halten. Aber ich weiß aus Erfahrung, dass die meisten Spieler weniger in Stories oder Charakterentwicklungen, sondern eher in Erfolgserlebnissen denken. Sie merken dann teilweise erst Jahre später, dass die Geschichte mit den Rückschlägen die ist, an die sie sich viel lebhafter erinnern als an die, in der alles geklappt hat.
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Offline Maarzan

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Re: Anatomie des Rückschlags
« Antwort #99 am: 1.05.2021 | 20:06 »
Sinnvolle Ursachen für einen Rückschlag sind dagegen:

  • Sie hatten die falscher Ausrüstung oder Expertise bei der Gruppenzusammensetzung.

Aber da dann Rückzug und entsprechend nachzurüsten bzw. Chararaktere zu wechseln oder externe Hilfe anzuheuern wird oft irgendwie als "cheaten" empfunden.
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