Autor Thema: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting  (Gelesen 11420 mal)

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #75 am: 30.12.2020 | 11:24 »
Das Problem mit dem Armbrustbeispiel in D&D ist doch, dass D&D ganz bewusst Treffer Zonen und Called Shots vermeidet. Mit der Armbrust dann auf den Kopf etc. zu Zielen, ist aber genau dies. Das System wird hier zu etwas gezwungen, das es explizit nicht abbilden möchte. Dass das im Vorstellungsraum knirschen muss, liegt auf der Hand.
Ja, das ist einerseits richtig. Meine AD&D-Gruppe hatte vor vielen Jahren einem eingesperrten Monster (ich weiß nicht mehr, was für eins es war) solange auf das für ihre Waffen erreichbare Monsterkörperteil gehauen, ich meine, es war ein eingeklemmter Arm, bis das Monster tot war. Das geht nur bei Abwesenheit von Trefferzonen.

Andererseits gibt es spätestens ab 3e einige Kampffeats/Spezialattacken, die eine zusätzliche Wirkung haben, wie zB "Trip" und "Disarm". Sie beschreiben durchaus gezielte Angriffe auf die Beine oder die Waffenhand des Opfers, um ihre Wirkung zu erklären.

Ja, da werden eigentlich zwei unterschiedliche Prinzipien vermischt, aber ich meine, dass es noch nicht so sehr knirscht, und die Vorteile der Mischung überwiegen.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #76 am: 30.12.2020 | 11:30 »
Das ist ja eines meiner Hauptprobleme mit D&D: die Vermischung von Verantwortlichkeiten (Hitpoints sowohl als Meatpoints als auch Glückspunkte) innerhalb eines Konzepts, was wiederum zu einer Schwächung von Charakterisierung führt... überlebt mein SC weil er tough ist oder weil ich Glück hat? Das System separiert das nicht sauber und verschiebt es in die Interpretation des SLs. Aber auch ein beinharter Barbar kann mal Glück haben und auch ein listenreicher Dieb kann mal hart im Nehmen sein.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #77 am: 30.12.2020 | 11:41 »
Imo findet diese "Vermischung" in deinem Kopf statt, weil du so eine Unterscheidung möchtest. Bei mir macht das keine Probleme, weil ich gar nicht die Feage stelle, warum genau der Treffer nicht wirkt.

Ähnlich bei Trip, Disarm etc. D&D sagt gar nicht genau, was da passiert, nur was du würfeln sollst und was das Ergebnis ist. Da steht weder, dass man den Waffenarm angreift, noch die Füße. Ein Trip kann auch ein Angriff auf den Kopf und ein Rempler oder Wurf sein, ähnlich wie man es aus dem Kampfsport kennt.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #78 am: 30.12.2020 | 11:45 »
Nachgedanke: man muss auch bedenken, dass D&D keinen Paradewert o. ä. hat. Da die AC nicht Level abhängig ist, muss das Können in der Verteidigung ja von den HP mit abgebildet werden. Es gibt ja nichts anderes dafür.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #79 am: 30.12.2020 | 11:46 »
Das ist ja eines meiner Hauptprobleme mit D&D: die Vermischung von Verantwortlichkeiten (Hitpoints sowohl als Meatpoints als auch Glückspunkte) innerhalb eines Konzepts, was wiederum zu einer Schwächung von Charakterisierung führt... überlebt mein SC weil er tough ist oder weil ich Glück hat? Das System separiert das nicht sauber und verschiebt es in die Interpretation des SLs. Aber auch ein beinharter Barbar kann mal Glück haben und auch ein listenreicher Dieb kann mal hart im Nehmen sein.
Ich stimme der Analyse voll zu, bewerte das Ergebnis aber wohlwollender: Die Interpretation durch SL oder die Gruppe empfinden wir nicht als Arbeit oder als unimmersiv* und macht oft sogar Spaß.

*Edit: Vielleicht ist das Interpretieren sogar Teil der Immersion...
« Letzte Änderung: 30.12.2020 | 11:49 von Zed »

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #80 am: 30.12.2020 | 11:52 »
Ich stimme der Analyse voll zu, bewerte das Ergebnis aber wohlwollender: Die Interpretation durch SL oder die Gruppe empfinden wir nicht als Arbeit oder als unimmersiv und macht oft sogar Spaß.

Solange dannalle auf dieselbe Interpretation kommen.
Es ist ein Wechsel der benutzten Abstraktionsebene und die damit sich ändernden Randbedingungen können mal die SC bevorteilen oder benachteiligen. Oder aber auch einfach bei unterschiedlichen Annahmen zur dann benutzten Abstraktionsstufe zu falschen/nicht zusammen passenden Interpretationen und folgend Handlungsentscheidungen führen welche dann hinterher bei der Auflösung zu Streit führen: Ein oder mehr "getroffene" Armbrustbolzen aus der Lage müssen zu einer schweren wenn nicht tödlichen Verletzung führen vs. meine Hitpoints sagen, dass ich in der Lage bin zumindest den ersten Bolzen so gut auszuweichen, dass es maximal Streifschüsse werden oder die Bolzen wegen ungünstigem Winkel dann doch an der Rüstung abprallen udn maximal ein paar blaue Flecken verursachen oder der HP-Verlust erst einmal nur für die damit einhergehende Anstrengung stehen.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #81 am: 30.12.2020 | 12:02 »
Müssen (sollten?) Spielweltbewohner sich der Auswirkungen ungenauer Approximation durch die Spielregeln bewusst sein?

Je nachdem, was ich vom Spiel erwarte, sollten sie das nicht, aber wenn man sich die Auswirkungen anschaut, wird es ab einem gewissen Punkt schon ziemlich widersinnig, dass sie das nicht sind.

Genau dieser Bruch (oder zumindest Spagat) ist ja seit Jahrzehnten Anlass sowohl für reichlich Gamer-Humor als auch für das Erstellen von Systemen, die genau das vermeiden sollen.
Das ist nicht immer so explizit wie z.B. der D&D-Rant im Vorwort von The Riddle of Steel, aber zwischen den Zeilen steht oft genug die deutliche Ablehnung von steil ansteigenden HP und ihren Auswirkungen auf Spielerentscheidungen und damit SC-Verhalten.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #82 am: 30.12.2020 | 12:24 »
Müssen (sollten?) Spielweltbewohner sich der Auswirkungen ungenauer Approximation durch die Spielregeln bewusst sein? Passt man Fluff an ungenauen Crunch an oder übergeht man nicht viel eher ungenauen Crunch im Fluff?
Approximation (also Näherung) nicht (Beispiel: Gerade so eine Wunde oder gerade so keine; bzw. das wir überhaupt diskrete Wunden haben und nicht jede Bewegung erschöpft).

Hit-Points, durch die ein SC einfach mal 10 Bolzenschüsse einstecken kann sind da was anderes.

EDIT: Wenn ein Kämpfer 20 Stadtwachen niedermachen kann, dann ist das in der Spielwelt nicht zu ignorieren. Wenn der Kämpfer keine regeltechnischen Abzüge durch den leichten Gegenwind und den Gestank der Abwässer hat, dann muss das für die Spielwelt keine Auswirkung haben (weil die Ergebnisse von Handlungen immernoch nah genug an komplexeren Regeln sind).
« Letzte Änderung: 30.12.2020 | 12:29 von ArneBab »
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #83 am: 30.12.2020 | 12:30 »
Approximation (also Näherung) nicht (Beispiel: Gerade so eine Wunde oder gerade so keine; bzw. das wir überhaupt diskrete Wunden haben und nicht jede Bewegung erschöpft).

Hit-Points, durch die ein SC einfach mal 10 Bolzenschüsse einstecken kann sind da was anderes.

Das ist der Punkt: was soll hier "einstecken" bedeuten? Imo steckt er sie ja eben eher nicht ein. Das kann aber auch je nach B(u)ild doch so sein, z. B. der Barbar, der drei Bolzen einfach einsteckt als wäre nix. Nicht vergessen: D&D zielt eindeutig auf einen Larger than Life Spielstil.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #84 am: 30.12.2020 | 12:42 »
D&D zielt eindeutig auf einen Larger than Life Spielstil.

Und eben das wird man doch in der Spielwelt auch merken, oder?

Denn egal was mit dem Armbrustbolzen genau passiert: Es ist beobachtbar, dass ein hochstufiger Barbar o.Ä. nie vom ersten Bolzen umgemäht wird und elend verblutet.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #85 am: 30.12.2020 | 12:55 »
Passt man Fluff an ungenauen Crunch an oder übergeht man nicht viel eher ungenauen Crunch im Fluff?

Der Fluff muss dann zum ungenauen Crunch passen und zumindest im Einflussbereich von den Spielerfiguren ist dem crunch nicht entsprechender Fluff und folgend dann Szenen eben nicht zugelassen.

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Offline Ainor

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #86 am: 30.12.2020 | 13:06 »
Je nachdem, was ich vom Spiel erwarte, sollten sie das nicht, aber wenn man sich die Auswirkungen anschaut, wird es ab einem gewissen Punkt schon ziemlich widersinnig, dass sie das nicht sind.

Die Frage ist: wo würde so etwas vor allem auftreten ? Ich glaube nicht dass das bei Kampf und Tod so wäre, denn das kommt ja so oft nicht vor.  SCs sind da die absolute Ausnahme.

Genau dieser Bruch (oder zumindest Spagat) ist ja seit Jahrzehnten Anlass sowohl für reichlich Gamer-Humor als auch für das Erstellen von Systemen, die genau das vermeiden sollen.
Das ist nicht immer so explizit wie z.B. der D&D-Rant im Vorwort von The Riddle of Steel,

Aber das ist doch kein D&D Problem, und TP sind nur ein winziger Teilaspekt. Jedes System kommt irgendwo an seine Grenzen.

aber zwischen den Zeilen steht oft genug die deutliche Ablehnung von steil ansteigenden HP und ihren Auswirkungen auf Spielerentscheidungen und damit SC-Verhalten.

Aber das sind wieder Spieler, nicht Spielweltbewohner. Es ist doch immer so dass Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeiten kennen Spielweltbewohner aber nicht. Deswegen denken Spieler notwendigerweise anders. Aber das hat wenig mit dem Thema zu tun.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline ArneBab

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #87 am: 30.12.2020 | 13:08 »
Der Fluff muss dann zum ungenauen Crunch passen und zumindest im Einflussbereich von den Spielerfiguren ist dem crunch nicht entsprechender Fluff und folgend dann Szenen eben nicht zugelassen.
:d — das ist, was ich auch von meinen Welten und Systemen erwarte (innerhalb der Grenzen, dass Verallgemeinerung des Fluffs natürlich große Ungenauigkeiten bringt).

EDIT: Um das genauer zu sagen: Die aus dem Fluff abzuschätzenden allgemeinen Prinzipien sollen im Rahmen ihrer Ungenauigkeit zum Crunch passen.
« Letzte Änderung: 30.12.2020 | 13:10 von ArneBab »
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #88 am: 30.12.2020 | 13:25 »
Und eben das wird man doch in der Spielwelt auch merken, oder?

Denn egal was mit dem Armbrustbolzen genau passiert: Es ist beobachtbar, dass ein hochstufiger Barbar o.Ä. nie vom ersten Bolzen umgemäht wird und elend verblutet.

Ja. Habe ich ja auch schon geschrieben  ;)

Ich würde einfach annehmen, dass man diese Leute klassisch als "schwer zu töten" oder ähnliches betitelt.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #89 am: 30.12.2020 | 13:26 »
Ich glaube nicht dass das bei Kampf und Tod so wäre, denn das kommt ja so oft nicht vor.  SCs sind da die absolute Ausnahme.

Also beobachten die etwas nicht, was ihnen häufig passiert, weil es anderen sehr selten passiert? :think:

Aber das ist doch kein D&D Problem, und TP sind nur ein winziger Teilaspekt.

Klar ist das ein D&D-Problem. Andere Systeme mit steil ansteigenden HP haben das Problem auch, aber das heißt doch nicht, dass D&D das Problem nicht hat.

Es ist doch immer so dass Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeiten kennen Spielweltbewohner aber nicht. Deswegen denken Spieler notwendigerweise anders.

Es geht auch um die tatsächlich eintretenden Effekte, nicht um die Wahrscheinlichkeiten im Vorfeld (auch wenn sich aus ersteren teils sogar garantierte Verläufe anstatt bloßer hoher Wahrscheinlichkeiten ableiten lassen).
Und einige Systeme schreiben sich recht deutlich auf die Fahne, Spieler- und SC-Denkweise näher aneinander zu bringen, indem gerade die o.g. Brüche zwischen SC-Perspektive und Spielmechanik reduziert werden.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #90 am: 30.12.2020 | 13:32 »
Eigentlich ist die Frage, wie so die durchschnittliche HP Verteilung im Setting aussieht. Sind SC und ihre Widersacher Ausnahmen oder sind Figuren mit z. B. HP > 10 verbreitet?
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #91 am: 30.12.2020 | 14:40 »
Imo findet diese "Vermischung" in deinem Kopf statt, weil du so eine Unterscheidung möchtest.

Nee, das ist zT explizit in den Regelbüchern verankert.

Und, ja, ich möchte die Separation. Ich möchte nicht, dass der SL entscheidet, ob mein SC den letzten Schwerttreffer einfach wegsteckt (Toughness) oder ob er stattdessen im letzten Moment noch unbewusst den Kopf zurückgezogen/die Umhangsspange den Schlag reflektiert hat (Luck). Ich will dass die Werte meines Charakters dies entscheiden; dafür habe ich diese Werte. Es stärkt die mechanische Charakterisierung meines SCs und gibt meinen Entscheidungen bei der Charaktererschaffung Gewicht.


Ähnlich bei Trip, Disarm etc. D&D sagt gar nicht genau, was da passiert, nur was du würfeln sollst und was das Ergebnis ist.
Die Unschärfe des Ergebnis entspricht halt nicht meinem Geschmack.

Nachgedanke: man muss auch bedenken, dass D&D keinen Paradewert o. ä. hat. Da die AC nicht Level abhängig ist, muss das Können in der Verteidigung ja von den HP mit abgebildet werden. Es gibt ja nichts anderes dafür.

Das macht's nicht besser, sondern fügt nur eine weitere Ingredienz hinzu, anstatt für klare Aufgabenverteilung zu sorgen. (Der Mangel einer aktiven Parade ist übrigens ein weiterer Grund dafür, warum D&D nicht so mein Ding ist.)


Ich stimme der Analyse voll zu, bewerte das Ergebnis aber wohlwollender: Die Interpretation durch SL oder die Gruppe empfinden wir nicht als Arbeit oder als unimmersiv* und macht oft sogar Spaß.

Das ist nicht das Problem. Mein Problem ist, dass der hohe Abstraktionsgrad für mich zu viel an Interpretationsspielraum lässt. In einem Spiel mit Gummipunkten weiß ich, zB, dass ich nur durch Glück einen Treffer vermieden habe, wenn ich einen GP einsetze. Das ist viel sauberer in der Charakterdarstellung.

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #92 am: 30.12.2020 | 16:40 »
Nee, das ist zT explizit in den Regelbüchern verankert.

Und, ja, ich möchte die Separation. Ich möchte nicht, dass der SL entscheidet, ob mein SC den letzten Schwerttreffer einfach wegsteckt (Toughness) oder ob er stattdessen im letzten Moment noch unbewusst den Kopf zurückgezogen/die Umhangsspange den Schlag reflektiert hat (Luck). Ich will dass die Werte meines Charakters dies entscheiden; dafür habe ich diese Werte. Es stärkt die mechanische Charakterisierung meines SCs und gibt meinen Entscheidungen bei der Charaktererschaffung Gewicht.

Die Unschärfe des Ergebnis entspricht halt nicht meinem Geschmack.

Das meinte ich nicht. Ich meinte, es macht imo keinen Sinn, das für die Fiktion separieren zu wollen, und durch den Versuch entsteht das Problem. Ob der Trickster dem Schwertstreich jetzt durch sein geringes aber instinktives Kampfgeschick, seine tolle Körperbeherrschung, sein trainiertes Antizipationsvermögen oder einfach durch Glück entgangen ist, lässt sich m. E. in der Fiktion nie eindeutig sagen, ebensowenig wie in der Realität. Vermutlich hat alles dazu beigetragen. Außerdem sagt niemand, dass es der SL entscheidet; das hängt an der Gruppe.

Ich finde es aber bemerkenswert, dass du offenbar so viel Wert auf Glück legst, wo Glück doch an sich ein extrem vages und überaus abstraktes Konzept darstellt. Ich verstehe aber, worum es dir geht, glaube ich: Optionen beim Charakterbau. Stellt sich noch die Frage, ob es tatsächlich einen Mehrwert bietet, wenn sich der Verteidigungswert zu 70% aus dem Spielwert Glück, zu 20 % aus dem Spielwert Geschick und zu 10% aus dem Spielwert Kampftraining ergibt. Stattdessenkann man einfach definieren: mein Charakter ist vom Glück gesegnet und zu 2/3 repräsentieren seine HP dieses Glück im Kampf.

Ich verstehe aber, dass ein crunchiger Ansatz z.B. mit Baukastensystem seine Reize hat. Ich bin aber nicht sicher, ob es für mich wirklich ein Mehrwert wäre, dass ich die Verteidigung des Chars über Schraube 3 hochziehe, satt über Schraube 1 oder 2. Hinge von eventuellen Synergie-Effekten ab, und dann wird das System sehr schnell kompliziert und tendenziell unübersichtlich.

Wobei sich Glück meiner Erfahrung nach üblicherweise in D&D anderer Mechanismen bedient, wie z.B. Rerolls oder zusätzicher %-Würfe, um einem doch noch Ereignis zu entgehen.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #93 am: 30.12.2020 | 18:17 »
Nee, Glück kommt da rein, weil

1. D&D selbst an dieser Stelle (Hitpoints! Wir reden über Hitpoints!) vor allem eine Mischung zwischen Härte und Glück propagiert und
2. meiner Vorstellung nach das Heldenglück eben genau den Unterschied zwischen den Protagonisten-SCs und den verschiedenen NSCs macht. Tolle Schwertmeister mag es viele in der Spielwelt geben, aber die Vorsehung steht auf Seiten der SCs. Das erst macht den entscheidenen Unterschied. (Anmerkung: die Umsetzung dieses speziellen Glücks erfordert nicht notwendigerweise Gummipunkte.)

Diese Modularisierung hat übrigens den Vorteil, dass Rollenspieler, die, von mir aus PESA-artig, nicht episch-heroische Helden spielen wollen, sondern normale Bewohner der Spielwelt, dies ganz einfach tun können - in dem sie kein Heldenglück verteilen (also Charaktere, zB, keine Gummipunkte erhalten). Durch diesen ganz einfachen Schritt wird das Spiel dann sofort ergebnisoffen.

Kurz gesagt: ich find's gut, dass die Spieler wissen, wenn sie dem Tod von der Schippe gespringen sind, nur weil sie Helden sind. Und wenn sie wissen, dass sie einen Treffer einfach wegstecken, nur weil ihr Charakter absolut zäh ist. Vor allem im zweiten Fall fühlt man sich mehr als ein Badass als bei vagen Hitpoints. Und diesen Unterschied zwischen "Voll erwischt, ist meinem beinharten SC aber erstmal egal" und "Schwertstreich trifft per Zufall nur Haarlocke"... den kann man sehr wohl in der Fiktion separieren.

Wenn wir hingegen über Verteidigung reden, dann müssen wir bei D&D über die Vermischung von Kampfgeschick (DEX-Bonus) und Rüstungsbonus im AC sprechen. Hier kann man zwar separieren, aber das erfordert einen Rechenschritt, der in den meisten Spielrunden nicht erbracht wird. Würde ich auch nicht machen.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #94 am: 30.12.2020 | 18:58 »
Also beobachten die etwas nicht, was ihnen häufig passiert, weil es anderen sehr selten passiert? :think:

Sie beobachten das sie oft mit leichten Verletzungen etc davonkommen während alle um sie rum wegsterben.
Sie werden vielleicht glauben dass sie immer Glück haben oder vom Schicksal ausgewählt sind. Aber sicher nicht dass sie mehr Trefferpunkte haben.

Klar ist das ein D&D-Problem. Andere Systeme mit steil ansteigenden HP haben das Problem auch, aber das heißt doch nicht, dass D&D das Problem nicht hat.

Nun das folgt logisch aus "alle Systeme haben ihre Grenzen". Aber zur Klarheit: es ist kein SPEZIELLES D&D Problem. Und ich glaube nicht das es auf steil ansteigende HP beschränkt ist.



Es geht auch um die tatsächlich eintretenden Effekte, nicht um die Wahrscheinlichkeiten im Vorfeld (auch wenn sich aus ersteren teils sogar garantierte Verläufe anstatt bloßer hoher Wahrscheinlichkeiten ableiten lassen).

Die Aussage gilt natürlich auch für alle anderen Spielregeln. Die Spieler kennen sie, die Weltbewohner nicht.

Und einige Systeme schreiben sich recht deutlich auf die Fahne, Spieler- und SC-Denkweise näher aneinander zu bringen, indem gerade die o.g. Brüche zwischen SC-Perspektive und Spielmechanik reduziert werden.

Aber wir reden ja hier nicht über Spieler. Mag sein dass andere Systeme irgendwie "realistischer" sind,
sie haben alle ihre Probleme.
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #95 am: 30.12.2020 | 23:33 »
Sie beobachten das sie oft mit leichten Verletzungen etc davonkommen während alle um sie rum wegsterben.
Das gilt, wenn für die SCs Sonderregeln gelten — z.B. weil es kaum andere hochstufige Personen in der Spielwelt gibt.

Sobald ein typischer Kampftrainer als Stufe 10 definiert ist, geht das schief. Denn dann beobachten sie das auch bei NSCs, nicht nur bei sich selbst.
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« Antwort #96 am: 31.12.2020 | 11:00 »
Das gilt, wenn für die SCs Sonderregeln gelten — z.B. weil es kaum andere hochstufige Personen in der Spielwelt gibt.

Für SCs gelten eigentlich immer Sonderregeln, zumindest insofern dass sie eine große Zahl schaffbarer Kämpfe bekommen.

Sobald ein typischer Kampftrainer als Stufe 10 definiert ist, geht das schief. Denn dann beobachten sie das auch bei NSCs, nicht nur bei sich selbst.

Die reine Definition reicht nicht. Erstmal musst du verlangen dass auch die NSCs ihre Stufe quasi nur durch eine entsprechende Anzahl tödlicher Kämpfe erlangt haben. Aber was sähe man dann ? Doch nur dass die Leute die Erfahrung gesammelt haben lange überlebt haben. Man könnte dann aber genausogut vermuten
dass die magischen Rüstungen die die meisten Hochstufler haben mehr bringen als sie es tatsächlich tun.

IRL ist es eher schwierig aus Korrelationen Kausalitäten abzuleiten. Warum sollte das in der Spielwelt anders sein ?
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #97 am: 31.12.2020 | 14:35 »
Für SCs gelten eigentlich immer Sonderregeln, zumindest insofern dass sie eine große Zahl schaffbarer Kämpfe bekommen.
Das gilt auch für fast jede Stadtwache. Kaum jemand würde zur Polizei gehen, wenn Verbrecher eine faire Chance hätten.
Zitat
Die reine Definition reicht nicht. Erstmal musst du verlangen dass auch die NSCs ihre Stufe quasi nur durch eine entsprechende Anzahl tödlicher Kämpfe erlangt haben.
Es genügt, dass die SCs immer mal wieder Kämpfe gegen hochstufige NSCs erleben (egal ob das deren erster oder hundertster Kampf auf den Tod ist), und dass es NSCs gibt, die viele hochstufige NSCs beobachten können (z.B. Heerführer oder Adlige).
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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #98 am: 31.12.2020 | 14:48 »
Gerade in Welten mit funktionierender Heilmagie sollte die Zahl der wiederhergestellten und damit weiter Erfahrungen (eigene wie beobachtete) akkumulierenden Bewohner doch merklich zunehmen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Explizite Integration von Elementen des Systems ins Setting
« Antwort #99 am: 31.12.2020 | 15:43 »
Ich möchte nochmal unterstreichen: das Problem sind Situationen, in denen der Sonderstatus von Hauptfiguren zu Resultaten führt, die schwer zu rechtfertigen sind. In Filmen ist es einfach: wenn man ein solides Drehbuch hat, dann passiert das einfach nicht. In Spielen kann man solche Situationen aber nicht garantiert verhindern: was wenn der HP-50-Charakter doch vor die 1W8-Armbrust gerät? Was, wenn er ein Messer ganz schnell dreimal in den Rücken gerammt bekommt?

Was ist stärker hier? Die Plausibilität des Fortgangs oder der Heldenstatus?
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.