Hallo Leute!
Es wird wieder lang! Seeehr lang! Ich muss den Post in zwei Teile teilen!
Erst einmal (und das soll keine Floskel sein): Vielen, vielen Dank für so viele tolle Rückmeldungen!
Ich werde im Folgenden nun nochmal auf die inhaltlichen Fragen eingehen, die hier gestellt wurden. Einige Dopplungen habe ich hier herausgelassen. Falls dennoch jemand der Meinung ist, ich habe eine Frage übersehen, bitte einfach nochmal melden!
Eure (auch kontroversen) Meinungen und Schilderungen von ähnlichen Erfahrungen sind sehr wertvoll, aber ich werde jetzt bewusst keine davon kommentieren. Da war viel nützlicher Input dabei!
Ich gehe jetzt erst mal auf die inhaltlichen Fragen ein, und dann schildere ich noch meine eigenen Gedanken, die ich mir zu den drei beschriebenen Szenen gemacht habe.
Auch hier ist euer Input natürlich gerne gesehen, aber auch hier werde ich keine Diskussion über Meinungen starten. Meinung ist Meinung - und die gilt es zu respektieren - genau danach habe ich ja schließlich gefragt! ;-)
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Randnotiz: hattest Du das Gefühl, dass die Spieler am Ende noch voll dabei waren? Wir spielen in unserer VL-Runde normalerweise nur 2-2.5h und ich empfinde diese Länge für Onlinesitzungen als angenehmer (am Tisch komme ich auch mit 4-5h gut klar).
In diesem Fall ist mir das nicht sonderlich negativ aufgefallen. Aber das ist auf jeden Fall ein guter Punkt, den es noch zu klären gilt. Besonders bei "Krimi-Plots" (Recherchieren, Hinweise zusammen puzzlen, mit Leuten sprechen) fällt mir auf wie die Spieler bei Online-Sessions schnell abbauen. Interessanterweise fällt ihnen das selber gar nicht auf (habe das mal angesprochen).
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In deiner Darstellung hast du nur konsequent und angemessen reagiert. Keiner ist Tod, der blaue Stein ist weg, kann ja aber zurückgestohlwn werden, weil man weiß wo er ungefähr ist. Also hast du Handlungsansätze generiert.
Fraglich ist aber ob deine Spieler das wissen, sprich ist dieser Stil Aktion-Reaktion und der Spieler kann auch mal verlieren bekannt oder sind die Spieler bisher mit jedem, auch schlechtem Plan immer erfolgreich gewesen?
Es ist nicht das erste Mal, das so eine Situation entstanden ist und ich habe versucht, meinen Spiel-Stil zu erklären. Aber vermutlich nicht gut genug. Es ist aber auch nicht so, dass solche Szenen ständig passieren.
Im Gegenzug habe ich meinen Spielern aber erst vor wenigen Sessions vor Augen geführt, dass ihre guten Ideen auch einen positiven Effekt auf die Spielwelt haben: Es gibt im SL-Handbuch der "Verbotenen Lande eine Reise-Begegnung, die ich eingebaut habe: Ein verrückter Halbling-Bäcker stellt dort mit dämonischen Mitteln lebendige Figuren aus Teig her. Es werden drei Begegnungen vorgeschlagen:
1. Die Spieler treffen auf den Bäcker und bekommen mit, dass er lebendige kleine Teigmännchen backt, mit denen er spricht.
2. Der Bäcker hat sich inzwischen eine Armee aus Teigmännchen erschaffen und ist kurz davor zu seinem Heimatort aufzubrechen, wo er sich für seine Verbannung rächen will.
3. Der Bäcker erobert sein Heimatdorf und kehrt mit Gefangenen zu seinem Backhaus zurück.
Die erste Begegnung ist wie erwartet gelaufen: Die Gruppe fand den Kerl merkwürdig aber ist dann weiter gezogen.
Da ich nicht damit gerechnet habe, dass die Gruppe den Bäcker in nächster nochmal aufsucht, habe ich eine Roll20 Karte mit einem brennenden Dorf und einer Teigmännchen-Armee vorbereitet, um den Plot auch abzuschließen: Die Gruppe sollte auf ihren Reisen das Dorf des Bäckers gerade bei seinem Angriff erreichen und es vor der Bäcker-Armee retten.
Aber die Gruppe hat mich überrascht: Sie wollten doch nochmal nach dem Bäcker sehen. Also habe ich schnell Szene 2 vorbereitet und es gab einen Kampf gegen Dutzende von Teigmännchen. Später sind sie durch ein malerisches Dörfchen gekommen, mit freundlichen Halblingen. Und dort habe ich ihnen dann kurz die vorbereitete Battle-Map mit dem brennenden Dorf gezeigt: Dieses Schicksal haben sie durch ihre Aktion abgewendet.
Also: Nicht immer nur schlimme Konsequenzen aufzeigen, sondern den Spielern auch Erfolge sichtbar machen, selbst wenn ihre Charaktere sie nicht mitbekommen.
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Noch ein paar logische Dinge, die (vielleicht auch nur )mir aufgestoßen wären:
1.Wenn die Herrin mich sowieso töten will, wenn ich ihr Gebiet mit dem Stein wieder verlasse, warum tut sie es dann nicht gleich? (Würde ihr viel Gold einsparen, und das Risiko, dass die Helden trotz ihrer Schergen mit dem Stein entkommen können, wäre auch nicht mehr da)
2. Wo kommen bei der Verfolgung auf einmal die vielen Wachen und Wachhunde her?
Ist das nachvollziehbar?
(Oder plobben die dann aus dem Nichts auf)
Das Gleiche gilt für die Stimme.
(War sicher irgendein Zauber)
Aber diese Szene wirkt auf mich etwas stark Story geforced, spontan aus dem Ärmel geschüttelt.
Als SL ist es ja grundsätzlich nicht mein Ziel, irgendwen zu töten. Du hast natürlich Recht: Die Herrin setzt sich dadurch, dass sie die Gruppe am leben lässt, einem hohen Risiko aus. Ich habe das für mich folgendermaßen argumentiert:
Die Feste weiß seit etwa zwei Wochen, dass sie ein Problem mit der Insektoiden-Königin hat. Die ersten Wachen, die runter geschickt wurden, sind nicht wieder gekommen. Seitdem bereitet man sich auf eine große Stürmung der Anlage vor und hat die Königin seit zwei Wochen nicht mehr gefüttert - in der Hoffnung sie dadurch zu schwächen.
Nun sind die Abenteurer aufgetaucht. Und aus - nennen wir es religiösen Motiven - muss die Herrin der Feste (wie alle Generationen vor ihr) sicher stellen, dass alle blauen Steine in der Feste verwahrt werden und nie wieder das Licht der Welt erblicken.
Einige Abenteurer der Gruppe sind durch ihre Taten in der Region inzwischen sehr bekannt: Der stärkste Krieger der Gruppe hat sich mit der mächtigsten Söldner-Gruppe der Gegend angelegt - und den Anführer gewissermaßen zur Kapitulation gezwungen.
Die Herrin hat somit derzeit zwei Aufgaben: Sie muss mit ihren etwa 30 Kämpfern einerseits die Monster in ihrem Keller in Schach halten und andererseits dafür sorgen, dass die Abenteurer nicht mit dem blauen Stein ihr Gebiet verlassen (mehr zu den Steinen weiter unten). Sie scheut einen Kampf, denn sie kann sich derzeit keine Verluste erlauben. Sie lädt die Plünderer also vor, lässt sie aber gleichzeitig von einem Drittel ihrer Kräfte im Auge behalten. Als die Gruppe dann tatsächlich das Dorf verlässt, setzen die Wachen ihre Anweisungen um: Sie holen die Gruppe ein, umzingeln sie und zwingen sie mit ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit zum Herausrücken des Steins. Die Hoffnung: Die Abenteurer lassen sich nicht auf einen Kampf ein. Die Herrin hat befohlen, dass ein Kampf möglichst vermieden werden soll, um die Kräfte zu schonen. Wie schon berichtet: In der Schenke waren alleine 4 Wachen und in den Straßen konnten weitere Wachen mit Hunden gesichtet werden. 6-8 Wachen waren also bereits im Dorf leicht auszumachen. Am Ende waren es dann 10.
Die "Stimme" war in meinem Text etwas missverständlich ausgedrückt. Dies war einfach der Anführer der Wachen, der mit der Gruppe gesprochen hat und im Dunkeln nicht gut zu sehen war. Das hatte nichts Mysteriöses an sich.
Und ja: Diese ganze Szene war voll improvisiert. Ich wollte auch in der Tat einen Kampf vermeiden. Im Wesentlichen aus zwei Gründen:
1. Die Gruppe hat sich mit der eigentlichen Herausforderung und ihren Konsequenzen im Grunde nicht wirklich auseinander gesetzt, sondern sehr spontan gehandelt. Ich hatte auch nicht den Eindruck, dass sie wirklich wussten, dass ihre Handlungen tatsächlich auf einen Kampf hinaus liefen. Genau genommen wollten zumindest zwei von den drei Spielern das Dorf nur zur Tarnung verlassen, um noch mal in den Dungeon steigen zu können (das haben zwei Spieler zumindest am Ende erklärt, mir war die Motivation während der Szene nicht so ganz klar). Dass die Herrin der Feste dies wohl verhindern würde, weil sie scharf auf ihren blauen Stein war, ist meiner Meinung nach nicht wirklich allen Spielern in diesem Augenblick präsent gewesen, da sie wohl nur die Worte der Wachen in der Schenke im Ohr hatten: „Haltet euch an das Gesetz der Herrin und bleibt in der Schenke oder verlasst diesen Ort“. (wird sich dann noch im Spieler-Gespräch zeigen, aber es gab bereits am Ende der Sitzung Äußerungen, die darauf schließen lassen).
2. Ich bin nicht der Meinung, dass ich der Gruppe nicht für jedes Problem als Lösung einen Kampf mit "Anzahl der Spieler +2" Gegnern anbieten muss. Ihre Gegner haben ein Recht darauf, nicht sterben zu wollen und deshalb (wenn möglich) mit ausreichender Mannstärke aufzulaufen, wenn sie sich denn schon für einen Kampf entscheiden, es die Möglichkeiten hergeben und die Spieler dies wissen können.
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Dass nicht registriert wurde, dass der vierte Spieler nicht dabei ist, ist ein ungklücklicher Kommunikationsfehler, bei dem aber aus der Schilderung überhaupt nicht hervorgeht, ob und wer dafür verantwortlich ist.
Grundsätzlich sollte es Möglichkeiten geben, mehr über die Steine zu erfahren. Keine Ahnung, ob die da waren, aber einfach nicht genutzt wurden.
Mir ist davon abgesehen nicht klar, wie die Halblinge es geschafft haben, die Abenteurer nachts einzuholen. Sind die auf den Hunden geritten?
Ich bin nicht im Detail darauf eingegangen, weil es hierzu eventuell verschiedene Sichtweisen bei den Spielern gibt.
So wie es sich mir dargestellt hat: Nachdem die Gruppe mit dem geschniegelten Halbling gesprochen hat und die Wachen der Herrin ihre Einladung überbracht haben, wurde nicht sehr detailliert über die nächsten Schritte gesprochen:
* Man hat sich zwar darüber ausgetauscht, was wohl die Motive des reichen Halblings sein könnten - aber eine "Risikoanalyse" und ein detailliertes Besprechen der nächsten Schritte hat es meiner Auffassung nach nicht gegeben.
* Ich habe dann irgendwann in der Schenke mal gefragt, ob die Spieler denn nun wüssten, was sie als Nächstes tun wollen - weil mit war das nicht so wirklich klar... daraufhin hat man meiner Erinnerung nach nur erklärt, dass man den Schlafraum absichert und sich ausruht - die anderen stimmten zu.
* Am Abend beschließt dann ein Spieler in der Gaststube mit kurzen Worten, dass man ja mal einen Spaziergang machen könnte, dem sich dann zwei Spieler einfach anschließen - und der vierte Spieler entweder gar nichts sagt, oder nur kurz erwähnt, dass er in der Schenke bleibt (was offenbar keiner mitbekommen hat).
* Zwischendurch wird von einem Spieler irgendwann kurz erwähnt, dass man doch nochmal in in den gemauerten Gängen vorbei schauen sollte, was zumindest ein Spieler bestätigt.
* Das war es im Wesentlichen an Absprachen.
Die Sache mit den Steinen ist tatsächlich ziemlich unglücklich gelaufen. Sie sind Teil der offiziellen Weltbeschreibung. Und auch, wenn ihre Bedeutung ein Geheimnis ist, so kennen es gar nicht so wenige Personen: Im Endeffekt weiß jeder Goblin und jeder Halbling, was es mit den Steinen auf sich hat. Goblins würden es jedem erzählen, aber Halblinge nicht: Die Steine sind Zeuge ihrer Entstehungsgeschichte, für sich die Halblinge schämen. Daher verbergen sie die Steine und reden nicht über sie. Bis vor ein paar Sessions gab es 3 Charaktere in der Gruppe, die dieses Wissen darüber einfach geschenkt bekommen hätten. Blöderweise sind die vor kurzem alle gestorben (4 Tote in 3 Sessions.. davor war 30 Sessions lang alles gut gegangen).
Nun gibt es keine Halblinge oder Goblins mehr in der Gruppe. Ich habe den weisen Zauberer in der Gruppe einen Wurf auf Wissen ablegen lassen. Der war zwar erschwert (weil: ein Mensch), aber dank Unterstützung von schlauen Charakteren in der Gruppe durchaus schaffbar: Der Wurf ist aber fehl geschlagen. Der Stein ist daher für die Gruppe tatsächlich weitgehend nutzlos. Zumindest bis jetzt - Ich kann mir natürlich jetzt noch was dazu ausdenken, so dass man doch tolle Dinge damit anstellen kann um nicht den nächsten Frust zu erzeugen.
Einen Fehler sehe ich bei mir, dass ich nicht über den geschniegelten Halbling noch ein paar zusätzliche Infos über die Steine Preis gegeben habe. Von seinem Charakter her wäre das denkbar gewesen. Damit hätte man die Szene vermutlich etwas entschärfen können. Da habe ich in dem Moment aber auch nicht dran gedacht – und die Gruppe hat ihn meiner Erinnerung nach auch nicht nach den Steinen gefragt (bin mir aber nicht 100%ig sicher). Das Auftauchen des Halblings war eine logische und passende aber auch nicht von langer Hand geplante Szene, die ich spontan eingeführt habe, um die Gruppe vor der Herrin "vorzuwarnen". Denn ich wollte eigentlich genau die Szene vermeiden, die nun am Ende eingetreten ist.
Die Gruppe ist explizit nicht gelaufen (das habe ich nachgefragt) und sie hat bereits bei dem Verlassen der Schenke quasi ununterbrochen Hinweise erhalten, dass sie sehr wahrscheinlich unter Beobachtung stehen. Direkt nach dem Verlassen des Dorfes war es eindeutig. Die Halblinge mussten etwas laufen, um die Gruppe einzuholen und sogar zu überholen (das habe ich auch beschrieben), aber es war meiner Meinung nach nicht unrealistisch.
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Es gibt tatsächlich einen Punkt, wo ich als SL anders agiert hätte. Um zu beurteilen, was ich genau gemacht hätte, bräuchte ich Hintergrundinfos von dir über den Plot. Aber ich hätte nicht einfach die SCs in der Taverne festgesetzt in der dramaturgischen Absicht, dass sie tatsächlich tatenlos dableiben. Spieler brauchen immer irgendwas zu tun.
Wie oben schon erwähnt: Die Gruppe hat sich über die Situation in der Schenke nicht intensiv ausgetauscht. Ich habe beschrieben, dass Wachen in der Schenke sitzen und dass sie die Gruppe davor warnen, nach draußen zu gehen (das sogar zweimal) und dann haben sie wie beschrieben gehandelt. Eine Unterhaltung wie "Wenn wir da rausgehen, dann werden uns die Wachen angreifen. Aber ich habe keine Lust, hier ein Gefangener zu sein. Irgendwelche Vorschläge? Was sollen wir tun, um die Situation zu lösen? Oder sollen wir der Herrin einfach den Stein verkaufen? Offenbar haben wir ja wohl einen mächtigen Verbündeten in der Feste, vielleicht bringt der uns ja weiter? Aber können wir ihm trauen?" hat nicht stattgefunden. Und genau so etwas hätte ich mir gewünscht. Es hätte auch eventuell die Möglichkeit gegeben, sich an Bord eines Schiffes aus dem Dorf zu schleichen. Die Mannschaft wollte am nächsten Morgen ohnehin mit den Abenteurern ablegen und hätte ihnen vielleicht geholfen. Genug Ideen hätte ich als SL gehabt. Ob das alles 100% realistisch gewesen wäre, mal dahingestellt, aber ich hätte die Gruppe auch bei einer geplanten Flucht aus dem Ort unterstützt und es wäre bestimmt eine spannende Szene geworden. Es gab nur eben leider keinen Plan...
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Ich ehrlich gesagt auch nicht. Haben sie eine? Warum sind sie überhaupt in der Gegend? Warum sind sie zusammen? Wo wollen die hin? Was geht da vor? Wer sind die Protagonisten überhaupt?
Insofern kann ich eventuelle Trotzreaktionen durchaus verstehen. Die einzige Person die irgendwie zielgerichtet handelt, ist diese ominöse Herrin. Und es ist nicht mal so wirklich klar, was die tut. Der komische Stein scheint daher das einzig relevante in der ganzen Spielwelt zu sein. Klar gibt man den nicht her. Damit gäbe man ja das Abenteuer aus der Hand.
Wie ich schon beschrieben habe: Ich sage meinen Spielern regelmäßig, dass sie sich beliebige Ziele setzen können. Alle aktuellen Charaktere eint in erster Linie, dass sie zumindest den Oberbösewicht und seinen Kult nicht leiden können (aus unterschiedlichen Gründen). Die Kurzform: Ich habe ihnen vor vielen Sessions ein Schwert zugespielt, für das ein NSC den Auftrag hat, es zum Haupt-Tempel eines großen mächtigen Orden zu bringen. Das Schwert ist wichtig für die Ziele des Ordens. Dieser Orden will Frieden und Gerechtigkeit in den Landen wieder herstellen (und kämpft somit natürlich auch gegen den Oberbösewicht). Grundsätzlich sind die auf dem Weg zu diesem Tempel, kommen aber aus Sight-Seeing Gründen immer wieder vom Weg ab (In der Regel, weil sich viel Gold verdienen lässt). Ich habe aber schon den Verdacht, dass zumindest einige Spieler der Meinung sind, ich als SL erwarte von ihnen, dass sie dieses Schwert nun auch wirklich abliefern. Das Schwert ist aber (zumindest derzeit) in keine große Handlung eingewoben, wenn sie das Schwert abliefern könnte sich das jedoch ändern. Es gibt tatsächlich einen höheren "Kampagnenplot" und die Infos zu diesem habe ich bereits zwei Charakteren mal zugespielt, damit der Plot auch starten kann - leider ist Spielerin Nr.1 aber aus Zeitgründen ausgestiegen und der Charakter von Spieler Nummer 2 quasi eine Session, bevor er die Infos vermutlich geteilt hätte, verstorben. Mein aktueller Plan ist, der Gruppe spätestens beim Eintreffen im Tempel des Ordens mit dem großen Kampagnen-Plot bekannt zu machen. Der aktuelle Grund, warum sie in Rauwasser sind, ist: Ihre letzte Bezahlung wurde zu einem Teil in Gold und zu einem Teil in Form dieses blauen Steins getätigt, der von der Halblingfrau nur ungern herausgegeben wurde. Und man versicherte der Gruppe, dass sie in Rauwasser dafür noch mehr als den abgemachten Lohn erhalten würden.
Alles weitere zum Stein steht bereits oben.
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Wobei auffallen hätte können, dass in der Verfolgungsszene der Spieler kein Spotlight bekam bzw. sich nicht meldete?
Die Verfolgungsszene war nicht ewig lang. Ich würde schätzen, dass alle Szenen außerhalb der Schenke vielleicht maximal 5 Minuten gedauert haben, ich denke nicht mehr.
Bei diesen Szenen hat vor allem ein Spieler gesprochen, zwei weitere haben sich zwar zu Wort gemeldet (und einer sich am Ende auch dafür ausgesprochen, den Stein abzugeben), aber meiner Wahrnehmung nach waren die beiden anderen Spieler deutlich ruhiger. Es gab halt auch draußen keine Szene, wo alle mal dazu aufgefordert wurden, ihre Meinung zur aktuellen Situation zu äußern. Daher ist der vierte „vermisste“ Spieler bis zum Ende nicht aufgefallen.