Es ist doch auch so: Die wenigsten Abenteuer (In der Vorstellung der SL) überleben der Erstkontakt mit den SPL.
Es ist gut sich als SL Pläne zu machen, wie ein Abenteuer laufen soll- Damit man das im Spiel selbst aber notfalls verändern oder über Bord werfen kann.
Noch ein Gedanke: Statt sich als SL darüber Gedanken zu machen, wie "mein" Abenteuer doch noch so funktionieren könnte, überlege ich mir lieber, inwiefern das mit dem, was die SPL daraus machen wollen funktioniert, und werfe notfalls das über Bord, was im Spiel selbst einfach nicht klappt.
Flexibilität ist mMn. wichtig.
Denn am Ende soll es ja "unser" Abenteuer sein.
Es gibt auch einen Unterschied zwischen "Drama" und "Geschichte."
Um Drama zu bekommen, müssen beide Seiten emotional involviert sein.(SL und SPL)
Und das geht nicht, ohne das Abenteuer auf die emotionale Ebene der SPL abzustimmen.
Eine Geschichte kommt zur Not auch ohne jedes Drama aus. Und kann sogar so erzählt werden, ohne dass sie die Spieler groß berührt.
Drama nicht.
Dafür muss ich meine SPL ins Boot holen - auch was die Geschichte betrifft.
Das bedeutet ja nicht, dass man immer alles was man sich ausgedacht hat, über Bord werfen muss. Aber eben hin und wieder Mal, wenn man merkt, dass es für die SPL nicht funktioniert.
Auch sollte man sich von den Spielern überraschen lassen, wie sie darauf reagieren. Und nicht zu festgefahrene Wünsche haben, wie sie reagieren sollten.
Das führt sonst zu Frust auf beiden Seiten inklusive negativer Bewertungen.
Die SPL sind dann gefrustet, weil sie aus der Schiene rauswollen aber nicht können.
Und die SL ist gefrustet, weil sie nicht so reagieren wie erwartet.
(Angemessene Konsequenzen zu geben, ist anundfürsich völlig Ok. (Unterstütze ich auch).Aber sie deshalb zu geben, damit die eigene Geschichte so funktioniert, wie man sich das als SL wünscht, kann die SPL schon Frusten).
Edit.folgt.
Beispiel: Wenn meine Figur in der Kneipe ne Schlägerei anfängt, und dafür ordentlich auf die Nase bekommt, ist das völlig Ok.
Wenn meine Figur eigentlich die Kneipe verlassen will, und sie deshalb zusammen geschlagen wird, damit die Geschichte des SL in der Kneipe weitergehen kann, dann fühlt sich das schon anders an.
Klar könnte man sagen: "Du wurdest ja gewarnt. Wenn du raus willst, gibt es Prügel".
Aber das ändert nicht das Gefühl, dass die Konsequenz hier nicht nur erfolgt, weil man selbst was Dummes gemacht hat. Sondern sie erfolgt hier auch deshalb, weil man nicht auf der Storyschiene des SL bleiben wollte.
Edit 2.
Um die SC ohne Spieler Frust an einem bestimmtem Ort zu halten, gibt es elegantere Methoden.
Bsp. Ihnen die Wichtigkeit warum sie Bleiben müssen, klar machen.
Ihnen eine überzeugende Motivation geben.
(Wenn die fehlt geht es nur noch von Außen*)
* Bestimmte Wetter und Umgebungsbedingungen könnten, sofern plausibel (Sturm, Kälte, Schnee, Hitze, Belagerung, etc.) besser angenommen werden, als : Dann kriegt ihr mit der Stadtwache Ärger.
Gerade wenn die SPL gelangweilt sind, wird sowas sonst gern als willkommene Selbsteskalation genutzt.
Gold ist mEn. eine nicht sonderlich starke innere Motivation, die sich sehr schnell abnutzt.