"Ich betreibe das Spiel als "Open World / Sandbox", wobei ich aber viele Abenteuerschauplätze mit NSCs und interessanten Orten vorab ausarbeite, mit denen die Spieler dann interagieren können. Die Gruppe hat immer viele Möglichkeiten, welchen Ort sie als nächstes ansteuert. Aber häufig gebe ich ihnen Infos, mit denen ich schon ganz gut erahnen kann, was sie als nächstes vorhaben. Ereignisse an Abenteuerschauplätzen dienen nur dazu, einen Plot zu starten. Was dann vor Ort passiert, liegt in den Händen der Spieler und kann zu weiteren optionalen Ereignissen / Reaktionen von NSCs führen. Es gibt keinen festen roten Faden und ich bemühe mich für jeden „Plot“ an einem Ort mehrere mögliche Ansatzpunkte anzubieten, von denen die Gruppe aber natürlich auch abweichen kann. Scheitern ist somit natürlich auch möglich: Ich kann nicht an jede Eventualität denken und man kann sich auch in Sackgassen manövrieren. Ich habe mal gesagt: "Das was ich hier jede Woche mache ist eher GZSZ als GameofThrones. Das macht mir schon genug Arbeit. Mehr kann ich nicht leisten!"."Ich kann mir nicht helfen, aber die Schilderung der Ereignisse deuten für mich auf einen unbewussten Konflikt mit dieser Präambel. Bei Schauplätzen, NSCs und interessanten Orten und freie Wahl des nächsten Handlungsortes ist alles noch gut, doch dann fängt es an zu kriseln. Du schreibst, dass es genug Informationen gibt, damit man sogar fundierte Vermutungen über Zukünftiges äußern und somit fundierte Entscheidungen treffen kann. Hier muss ich gnadenlos einhaken und sagen:
"Spieler können niemals zu viel Informationen haben, sie leiden meistens eher unter Informationsmangel. Akut und chronisch."Ich verstehe den Gedanken. Ich habe mich auch leider mehr als einmal vor meine ratlosen Spieler gesetzt mit der Aussage
"Also ihr habt alle notwendigen Infos zusammen und müsstet jetzt eigentlich das große Ganze sehen können" In den meisten Fällen verwirrt diese Aussage nur mehr als sie hilft, weshalb ich dann immer zum besten Mittel der Wahl greife.
Metagaming!Gezielte Fragen über den Plot um die notwendigen Verbindungen zwischen den einzelnen Infohappen zu knüpfen. Der berühmte Wald, den man wegen den verdammten Bäumen nicht sehen kann.
Deine Beispiele trotzen eigentlich für mich an künstlicher Info-Hungersnot. Nicht aus dramaturgischer Notwendigkeit (Was auch immer das sein soll), sondern weil sie aus "Realismus" nicht Zugriff auf alles haben sollten.
Dann beschreibst du, dass es auf der einen Seite keinen festen roten Faden geben soll, doch auf der anderen Seite irgendwie doch? Die Ausgangssperre, Verfolgungsjagd und Phasen-Halblinge die dann die Gruppe stellen, überfallen und dann ziehen lassen... tut mir leid, da höre ich eine Eisenbahn durch die Lande tröten. Ich hoffe niemand stolpert über die Gleise? Vielleicht (sehr wahrscheinlich sogar) lese ich mehr in die Zeilen hinein als wirklich passiert ist, dennoch bleibt dieser ungute Beigeschmack von "Stört nicht den Plot!" (Aussagen wie "Wie viele Hinweise vom Spielleiter brauchtet ihr denn noch?" sind für mich da immer ein gutes Indiz).
#1
Die Szene mit dem Bankier war eigenartig. Auf beiden Seiten.
Wir haben gehört ihr kauft blaue Steine? Nö, wir haben keine, wir wollten dieses Gerücht nur bestätigen und wissen, was man für einen theoretischen Stein dieser Größe (Gestik mit den Händen) so bekommen würde. Was können die eigentlich und warum kauft ihr jeden an? Nicht das wir einen hätten natürlich! Wir wollen ja nur wissen ob sich die Suche danach lohnen würde! Ehrlich!
Auf der anderen Seite wurde dieser blaue Stein zu einen gewaltigen MacGuffin aufgeplustert, so dass es kaum eine andere Möglichkeit gab den Stein erst einmal zu behalten und erst nachdem alle Hintergründe geklärt sind zu überlegen, was man damit nun am besten macht. Der spätere Überfall verstärkt diesen Effekt nur noch.
Wenn ich als Spieler später herausfinden sollte, dass dies nur ein billiges Hintergrundsartefakt ist, welches für "Stimmung" in die Handlung eingebaut wurde... wüsste ich gerade nicht, ob ich dir den Hals umdrehen würde oder dir einen Thron dafür bauen würde, dass du es geschafft hast ein unwichtiges Element als so essentiell darzustellen...
#2
Ich habe ehrlich gesagt nicht ganz verstanden was das Problem im Insektenbau ist. Das Tarnmittel ist nicht zu 100% tauglich. Entweder gibt es Kasten, welche sich nicht davon täuschen lassen, oder es hat eine andere Schwäche. Hier sieht es so aus, dass der Eigengeruch der Charaktere bei zu nahem Kontakt zu stark ist um getarnt zu werden?
#3
Auch hier sehe ich den Infomangel als Hauptschuldigen an.
Die Aussage des geschniegelten Halblings plus die Wache und Ausgangssperre deuten stark darauf hin, dass sich die Charaktere schnell aus den Ort verdrücken sollten, aber gleichzeitig geht das Abenteuer morgen Abend beim Dinner mit der Herrin weiter?
Ich würde an dieser Stelle wohl darüber mit der Gruppe nachdenken, ob man dass ganze als prophetischen dummen Traum abstempeln sollte und die Zeit zurück nach dem Nickerchen in der Gaststätte drehen. Alternativ die gesamte Handlung als "Shit Happens" abstempeln und zum nächsten Handlungsort gehen und dort den nicht vorhandenen roten Faden suchen