Also, zunächst einmal sind Fail Forward und SAAC nichts anderes als 2 weitere Erfolgsstufen. Die klassischen Erfolgsstufen (der New School) sind ja:
Kritischer Erfolg
Einfacher Erfolg
Einfacher Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag
Wenn man beide hinzufügen und nichts wegnehmen würde, dann sähe es so aus:
Kritischer Erfolg
Einfacher Erfolg
"Ja, aber..." (SAAC, Teilerfolg)
"Nein, aber..." (FF, Teilerfolg)
Einfacher Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag
Man hat ja generell schon das Problem, dass man auch nicht immer weiß, wie sich ein kritischer Erfolg in einem handfesten spielerischen Vorteil ausdrücken soll. Und bei manchen Proben ist es eben schwer einen Teilerfolg auszudrücken.
Was mich zurück zu der Frage bringt: Muss es denn immer einen Teilerfolg geben? Analog: Muss ein kritischer Erfolg immer in einem spielerischen Vorteil enden? Beides wirkt krampfhaft.
Ich biete dem Tudor mal eine Alternativ-Technik an: Success At A Later Cost (SAALC).
"Der Magier überlegt hin- und her, aber ihm will nichts einfallen. Er wendet sich in seiner Verzweiflung seinen Zauberbüchern zu, schlägt das erste auf und... tatsächlich, da steht die gesuchte Information in einer dahingekritzelten Seitenanmerkung - was für ein Glück!
Bitte schiebt einen Gummipunkt aus eurem Spielerpool in den Pool des SLs."
Beobachtung #1: Dem SC wird durch Glück/Zufall aus der Patsche geholfen. Die Gruppe bleibt nicht an dieser Stelle im Abenteuer stecken, es geht weiter.
Beobachtung #2: Der SL muss sich keinen Teilfehlschlag ausdenken und in die Szene "shoehorn-en".
Beobachtung #3: Der SL hat einen Gummipunkt mehr, die Gruppe einen weniger. Dies wird sich irgendwann im Laufe des Abenteuers rächen. Die Kosten kommen also an einer Stelle zum Tragen, die dem SL viel genehmer ist.
Beobachtung #4: Ja, es gibt keinen naturgesetzlich-kausalen Zusammenhang zwischen Probe und den späteren Kosten, nur einen... dramaturgischen bzw. spiel-balancierenden. Wen das stört, für den ist das nichts.
Randbemerkung: Man braucht jetzt auch keine 3-Clues-Regel mehr, weil die Gruppe sowieso nie steckenbleiben kann, wenn der GM es nicht will. Aber es ist besser als das (fast) automatische Finden von Core Clues im Gumshoe-System, weil nun etwas auf dem Spiel steht: die Gruppe kann einen Gummipunkt an den SL verlieren, wenn sie es verbockt.
Die Gummipunkte dienen somit als Transmissionsriemen in der Zeit.