Naja....dies stimmt so auch nicht.
Doch, das stimmt so. Es ist nur bewusst überspitzt und provokant formuliert. Den meisten D&A Runden, die ich kenne, geht es in der Tat primär um die Geschichte. Die
Gameengines von D&A12345 brauchen aber
theoretisch nicht mehr Narrative als
Malefiz oder
Sagaland um vollständig zu funktionieren. Die
Gameengines von D&A benötigen nämlich so gut wie keinen narrativen Input. Ich habe schon Traditionalisten getroffen, die es empört von sich gewiesen haben, wenn ich behauptet habe, im Rollenspiel gehe es um das Erzählen einer Geschiche. Das heißt
nicht, dass (wohl) in den absolut meisten D&A 12345 Runden keine spannende Geschichten erzählt werden!
Ich finde die Diskussion zwar durchaus interessant, aber bisher noch nicht so richtig hilfreich. Daher formuliere ich meine Frage einmal um:
[...snip...]
Welche interessanten Ergebnisse kann also ein Fehlschlag produzieren?
1) wenn die Gesundheit des Charakters vom Ergebnis der Probe abhängt, resultuiert ein möglicher Fehlschlag in gesundheitlicher Beeinträchtigung. Beispiele: Klettern -> Schaden durch Absturz o.ä.; Schwimmen -> Schaden durch Ertrinken, Fallen entschärfen -> Schaden durch Auslösen der Falle (je nach Falle)
2) wenn die Gesundheit des Charakters bei der Probe unmittelbar keine Rolle spielt, resultiert ein möglicher Fehlschlag in...? Beispiele: Schlösser öffnen, Recherche, Beeindrucken, Überreden...
...snip...
Uff... ich glaube, ich verstehe nicht mehr wirklich, worauf Du hinaus willst...
Damit
Fail to forward wirklich funktionieren kann, müsstest Du erst einmal von der Grundannahme (traditioneller Rollenspiele) abrücken, dass ein Mißerfolg immer (wie auch immer) die Kehrseite des Erfolges sein muss. Du müsstest, damit
fail to forward wirklich funktioniert, eine Ebene höher schalten und nicht fragen:
Was macht der da grade?, sondern mehr auf der Metabene fragen:
Was soll eigentlich im Großen und Ganzen erreicht werden?Ich glaube, Du müsstest vielleicht anfangen, andere Fragen zu stellen...
Auf die Frage:
Schafft die Diebin es, das Schloss zu öffnen, fällt mir echt kein passender oder schöner
fail to forward ein. Sorry...
Aber zu:
Schafft die Diebin es, das Schloss des Herrenhausses zu öffnen, fällt mir spontan ein: Nein, du schaffst es nicht, aber Dir fällt nebenbei auf, dass die Fenster schlecht gesichert sind. Vielleicht kannst Du durch ein Gartenfenster klettern? Du erinnerst Dich aber, eben Hundegebell aus dem Garten gehört zu haben... was machst Du?
Hier besteht der Forward darin, der Spielerin einen anderen Weg ins Haus aufgezeigt zu haben, der allerings mit neuen Gefahren verbunden sein könnte.
Oder zu:
Schafft die Diebin es, die Truhe zu öffnen, fällt mir ein: Nein, aber das Holz sieht morsch aus. Leider bist Du wohl kaum stark genug, sie aufzubrechen, aber wenn Du sie den alten Minenschacht runterwirfst, an dem Du eben vorbeigekommen bist, könnte sie beim Aufprall vielleicht aufgehen... allerdings sah die Leiter genauso morsch aus, wie die Kiste... was machst Du?
Hier besteht der Forward darin, der Spielerin aufzuzeigen, sie ggf. durch Gewalteinwirkung an den Inhalt der Kiste kommen könnte. Dass sie selbst nicht stark genug ist, sie aufzubrechen hast Du gleich mitetabliert. Der Weg den Du aufgezeigt hast, ist mit neuen Gefahren verbunden.
Oder zu:
Schafft die Diebin es, das Schloss zu öffnen, bevor die Stadtwache um die Ecke kommt: Würde ich wahrscheinlich anbieten: Du fummelst mit dem Draht im Schloß herum und es erscheint doch komplizierter als Du dachtest. Als es klick macht, hörst Du die Stadtwache sich nähern... Du könntest zwar das Schloss noch öffnen und hineinhuschen, aber die Wache wird garantiert mistrauisch werden und vielleicht das Haus beobachten/Verstärkung rufen, etc.
Hier ist der Forward etwas differenzierter. Ich lege als Spielleiter großen Wert darauf, berechenbar zu sein. Meine ganz persönliche Vorgehensweise ist dabei: Die Spieler müssen grundsätzlich immer mit der Kehrseite des Erfolges bei einem Mißerfolg rechnen, ohne dass ich es als SL näher begründen müsste. Wer auf einen Baum klettert, sieht und kennt die Gefahr des Absturzes. Mach ich einen Fail to Forward und bringe ich die Spieler damit in ernsthafte Schwierigkeiten i.e. greife ich in ihre Handlungskompetenz ein, stelle ich die Spieler zumeist vor die Wahl. Das hat nach meiner Erfahrung den Riesenvorteil, dass die Spieler sich einerseits nicht übergangen fühlen (Spielleiterwillkür). Zum anderen erlebe ich häufig ein Gefühl der Genugtuung auf Seiten der Spieler, wenn sie sich für die Gefahr entschieden haben. Vor allem, weil sie dann das Gefühl haben, selbst die Risikoentscheidung getroffen zu haben.
edit: typos