Jein. Ein Patzer ist halt ein katatstrophales Scheitern - und daraus ergibt sich dann oft eine skurille Situation. [...snip...]
@Zeitverlust: Ganz ehrlich [...] hat noch in keiner meiner Runden funktioniert. Und als Spieler war's mir auch immer recht egal, muss ich sagen.
So kann man spielen und viel Spaß haben, es impliziert aber ein eher klassisches Verständnis von Rollenspiel (Was ja nicht schlecht oder weniger gut ist!)
Was mich an dieser Spielweise aber ganz persönlich stört, ist, dass die Charaktere (Protagonisten) vom Selbstverständnis des Spiels her zwar
die Helden sind, aber
a. Patzer in den meisten Rollenspielen
extrem häufig vorkommen und
b. die eigentlich als jedenfalls kompetent beschriebenen Charaktere, als die absoluten Trottel dastehen lässt. Das führt für mich zum Bruch der Immersion. Bei D&D und DSA z.B. besteht bei allen Aktionen eine 5%ige Chance (nämlich bei einer 1 resp. 20)
krachend zu scheiternund zwar unabhängig von der Kompetenz des Charakters. Das ist
extrem hoch. Kein Extremkletterer der Welt würde seinem Sport nachgehen, wenn er jedesmal eine 5%ige Chance hätte, krachend zu scheitern.
Klar kann man das durch Gummipunkte etc. ausgleichen und natürlich betrachten manche Iterationen von D&A das inzwischen differenzierter, die Kritik bleibt aber im Kern bestehen. Die geniale Erkenntnis von Vincent Bakers
Apocalypse World (pbta)* war es, zu erkennen, dass ein Wurf nicht Erfolg und Mißerfolg voneinander trennen muss, sondern die Richtung vorgeben kann, in welche sich die Geschichte weiterentwickelt.
Bsp.: Ein
mißlungener oder
gepatzter Kletterwurf muss daher nicht bedeuten, dass der Kletterer abstürzt. Vielleicht kommt er oben an, aber blickt in den Lauf einer Schrotflinte.
Ein "Teilerfolg" / "Success at a cost" ist nur dann interessant, wenn
a. der Spieler mit seiner Aktion grundsätzlich erfolgreich ist und
b. die Komplikation die Geschichte tatsächlich beeinflusst. Bei einer Kletterprobe ist es uninteressant, wenn der Kletterer bei einem Teilerfolg nur bis zur Hälfte die Mauer hochkommt, es sei denn, damit verbindet sich ein neues Problem, ein neuer narrativer Anknüpfungspunkt. Es gibt kaum etwas langweiligeres, als wenn der Dieb beim Öffnen des Schlosses vielleicht nur ein paar Zylinder erwischt und nächste Runde nochmal würfeln muss, um das Schloss vollständig zu öffnen.
Bei einem "Teilerfolg" gebe ich den Spielern auch eigentlich fast immer eine Wahl: Der SC hat den Dieb durch die Gassen verfolgt und wollte ihn mit einem gezielten Schuss zu Fall bringen. Der Spieler würfelt einen Teilerfolg: Ich habe ihm gesagt, dass er für einen gezielten Schuss zu schnell läuft, aber mit einer Salve würde er bestimmt irgendwie treffen. Der Spieler schoss und die Salve riss dem Dieb ein Bein ab und zerschmetterte einen Arm. Der Spieler hatte also einen sterbenden statt einen angeschossenen Dieb, welcher auch noch befragt werden konnte, denn sonst hätte ich den Erfolg des Spielers zunichte gemacht.
edit: typos
*Jaaa... er war nicht der erste, aber der erste der mir die Augen geöffnet hat.